是什麼驅動著玩家氪金與抽卡?淺談斯金納強化理論
對於抽卡開箱這件事,玩家們想必是不會陌生,無論是連氪數單的衝動消費,還是枯燥的開著系統贈送的卡包,賭概率似乎已經習以為常。
但在每次試圖偷渡歐洲的時候,是否想過,是什麼驅動著手指一次次按下抽卡鍵?這個適應性極強能夠創造不菲營收的遊戲機制背後,是什麼在支撐著它的執行?
斯金納強化理論
在講述遊戲設計之前,我們要先明白斯金納強化理論究竟是什麼。
斯金納強化理論,說它是遊戲設計中最飽受爭議的理論也不為過。其是由心理學家斯金納提出,包括了接下來要簡單說明的斯金納箱實驗以及數個關鍵性結論。
斯金納箱的結構非常簡單,將一隻飢餓的小白鼠置於箱中,按下按鈕便能獲得食物,同時通過改變條件設立對照實驗。
(實驗的主角除了小白鼠,還有鴿子)
1號組將飢餓小白鼠置於帶有按鈕的籠子中,按下按鈕投放食物,小白鼠迅速建立了按按鈕獲取食物的行為習慣,但當按下按鈕不再投放食物,小白鼠已建立的行為習慣會較快消失。
2號組則將健康小白鼠置於通電的籠子中,按下按鈕會停止通電。很快小白鼠便在疼痛中學會了按按鈕,可一旦斷電,行為習慣會更快的消失。
接下來3號組與1號組基本相同,但會隨時間逐漸降低掉落食物的頻率,直到不再掉落。小白鼠同樣很快的建立了行為習慣,可一旦食物不再掉落,小白鼠按下按鈕的行為習慣也會迅速消失。
那麼第四個實驗同樣是在1號組的基礎上進行改動,其將按下按鈕掉落食物的機制改為了隨機掉落食物,而結果非常簡單:小白鼠學會了不停的按按鈕。即便是40-60次按按鈕才掉落一個食物,小白鼠仍然會保持這一行為習慣持續很久一段時間。
基於實驗便有了以下結論:固定的獎勵可以培養短期行為習慣,懲罰也可以做到,但行為習慣消退的會更快;當獎勵有規律的間隔獲取時,其培養的行為習慣不會持久。
(值得一提的是在四號實驗中出現的額外動作,像極了抽卡時的各種“玄學”)
然後是最關鍵一點:隨機獲取獎勵會導致上癮。專業一點的解釋就是:由於概率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的“懲罰”效果,終止行為者的習慣,從而學習行為會一直持續下去。
這個結論不止適用於動物,同樣可以作用在人的身上。
這便是現如今市場上幾乎所有抽卡開箱機制的理論基礎。當然,真正去設計一個抽卡系統不會這麼簡單,但剝去那些花花綠綠的包裝,遊戲廠商使用抽卡系統盈利的依仗,都是這個神奇甚至有些可怕的斯金納箱子。
(與精心設計的概率死磕也許並不怎麼聰明)
但斯金納的研究內容還不止於此,他的強化理論中還包括了強化物和正負強化的概念,其中一級強化物指的是人的基本生理需求,比如進食,休息,繁殖等等,這些需求存在一個上限,一旦達到“飽食”,在短期內便不再需要。而二級強化物,指的是金錢,名譽這些生理需求之外的東西,人對它們的渴望往往是沒有上限的。
那什麼是正強化什麼又是負強化呢?
前者指的是給予獎勵,後者指的則是撤銷不利刺激作為獎勵。
而這些理論可不只是簡單的運用在了抽卡開箱上,現行的遊戲機制背後,都有它們的影子。
基石
沒錯,現在市面上絕大多數的遊戲,不論是3A還是獨立遊戲,更不用說那些本身就是簡單數值對抗的網頁遊戲,都可以說是在斯金納先生指導下建立起來的。比如最為常見的等級提升機制,就是一次非常簡單的正強化,每次升級帶來的屬性增幅或是新的遊玩內容,都會刺激玩家繼續去填滿下一管經驗槽,甚至就連等級提升時的光影特效,也是心理暗示的一個環節。
(升級這一要素在幾乎所有遊戲中都存在)
更直觀的比如DNF中的裝備強化系統,強化成功時的收益,那醒目的+12,+13,還有更強的戰鬥體驗,都是正強化。而強化失敗的裝備損毀就是懲罰,是不利的刺激。
於是強化保護便成為了有力的負強化,廠商也就可以在這裡創造不菲的營收。再比如裝備驅動遊戲中的詞條,玩家會為了刷出一個概率掉落的稀有詞條,而反覆的下副本,推boss,大把的時間投入於此,不斷的追逐著一個又一個新的概率。
(非常經典的強化理論運用)
類似的設計比比皆是,將市面上的遊戲拆解開來,都蘊含著大量的心理暗示,抽卡不過是其中很小的一部分。正是這些暗示,才讓玩家喜歡玩遊戲,甚至人們認為遊戲好玩的主觀認知,就來自於此。
遊戲的設計離不開心理學,但也不要過分誇張斯金納強化理論的作用,更不要一刀切的將所有含有概率獎勵的遊戲打為糟粕。只要這個設計的核心目標是給予玩家舒適的體驗,比如前面舉的例子,裝備驅動遊戲讓玩家乖乖的為了一個隨機詞條刷上一天,你可以痛批這種設計不健康,玩家也可能在過後回憶起這十幾個小時的重複勞動時,痛恨自己浪費時間,但無法否認的是,當玩家刷到了夢寐以求的道具時的滿足感,會為重複的勞動賦予價值,那這便是斯金納箱的健康使用。
(如果只是吃掉玩家的時間,那市面上這麼多的裝備驅動遊戲早死光了)
同理,雖然各種遊戲中都開始加入RPG系統,但它畢竟能帶來更加沉浸的體驗,讓玩家投入更多的時間和為廠商創造更多營收,面對這種雙贏的結果何樂而不為?
(但是不管遊戲型別硬塞的RPG系統確實該罵)
但那些完全基於斯金納強化理論構建的遊戲應當被抵制,它們的核心訴求只有一個,那就是通過有節奏的投放獎勵,建立各種強化迴圈,迫使玩家做出取捨等等設計因素,將玩家培養成四號實驗組中的小白鼠,沉迷其中大筆氪金,這便是常說的“騙氪”遊戲。
這類遊戲無論包裝的多麼漂亮,本質都是強化,強調的點在於“上癮”,而若合理的運用斯金納理論,遊戲的走向便會截然不同。
背離初衷的運用
遊戲設計理論有兩大基石,斯金納強化理論和“心流”理論,這二者怎樣區分,說起來倒也非常簡單,只需要去判斷這個遊戲中運用到的心理暗示,是將玩家推向“上癮”還是“沉浸”,是讓玩家再次回想起遊戲經歷的時候,感到虛度光陰還是一次有趣的體驗。
(心流理論運用起來可比強化理論難多了)
當然,在文章裡隨便說說當然很簡單,真要是設計起來其實相當麻煩,畢竟絕大多數的遊戲,核心目的還是創造營收——一涉及到錢,自然很有可能出岔子。若是玩家無法通過爭取遊戲中的隨機獎勵獲得滿足感,甚至讓他們感到痛苦和煎熬,那這些設計也應當得到同樣的待遇。
(早期的《星戰前線2》簡直是3A遊戲中P2W的典型)
“上癮”和“有趣”都能讓一款遊戲走向成功,心流理論讓玩家接近“有趣”,而斯金納強化理論則讓設計師掌握“上癮”,每個遊戲都由這兩部分組成,作為基石,不會有遊戲只在二者之間取其一。往往是相輔相成才能打造成功的遊戲,但若是由強化理論佔據主導,給玩家帶來的往往是不好的體驗。
要知道,有著一大堆的心理學理論可以幫助設計遊戲,但無論使用多少技巧,設計師永遠都不能忘記的一件事,就是自己想做什麼樣的遊戲。
為什麼有的網遊越更新越不好玩?那一定是負責新內容的人忘記了設計者的初衷。全球很多遊戲廠商都在想方設法把玩家放進箱子裡,再建立強化迴圈讓玩家心甘情願的沉迷其中,但也有人耗盡心血為玩家打造一段直擊靈魂的旅程,讓遊戲中經歷的事情餘生都難以忘懷。雖然這個箱子並不怎麼討人喜歡,但斯金納先生絕對值得敬佩。
(不管這個理論被後人如何使用,斯金納先生的初衷都值得讚頌)
他提出強化理論的初衷是為了教育事業更好的發展,他也不是外界傳言的那樣泯滅人性,摧毀女兒的人生,相反,他的女兒生活幸福且事業有成,這也或多或少得益於斯金納先生的教育。
至於現代電子遊戲產業中對斯金納強化理論的濫用,在此不做評判,只是希望本文內容能多少幫助你更好的體驗一款遊戲。
來源:情報姬
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