關於“斯金納箱”及相關理論在遊戲設計中應用的討論

李紅袖發表於2021-11-08
很多遊戲相關的媒體上都曾有過對“斯金納箱”的討論,無論它的受眾是遊戲行業從業人員還是偏硬核“的玩家”。

不管此類討論的載體是視訊還是圖文,其中的內容基本上是和遊戲的“獎勵/反饋設計”以及“對玩家消費慾的引導手段”關係密切,但絕大多數都認為“斯金納箱”的實驗以及根據該實驗得出的一些相關結論,可以直接被套用在遊戲設計的過程當中,甚至有一種“有經典的科學實驗作為背書,所以這種套路絕對屢試不爽”這樣的意味。

斯金納教授“激進行為主義”的理論,我其實並不反對,但是個人對於“斯金納箱及其相關理論用於指導遊戲設計”的這個部分存在些許異議,在網路上查詢了更多文獻之後,發現這些異議似乎尚未有人公開提出,所以在本文裡想和各位共同探討這方面的問題。

下面就正式開始吧。

一、“斯金納箱”及其相關理論的介紹

“斯金納箱”並不單純是一個名詞,而是一個經典的實驗,不過在介紹這個實驗之前,先簡單介紹一下學者“斯金納”。

伯爾赫斯·弗雷德裡克·斯金納(1904-1990),美國心理學家,曾擔任哈佛大學心理學教授,“激進行為主義”的代表人物,所謂“激進行為主義”可以簡單理解為“人並不存在自由意志,人的行為完全由外部環境所決定,所以人的行為也是可以被100%控制的”。(看起來似乎有點像遊戲、動漫作品裡的某些反派)

“斯金納箱”是學者斯金納給我們留下來的寶貴實驗,大概是這樣的——首先製作一個簡單的帶有機關的箱子(如下圖所示),然後將實驗用的老鼠放入箱子,每次老鼠按下控制桿便會有食物落下,經過幾次行為之後,老鼠會發現“得到食物”和“按下控制桿”這兩個行為是“繫結”的,於是便學會了在飢餓的時候按下控制桿。

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“斯金納箱”大概就是這樣

以上僅僅是“斯金納箱”實驗中比較早期和原始的一步,後來斯金納對實驗進行了改動——當實驗老鼠按下控制桿的時候,是“有一定概率”掉落食物,而非“一定掉落”,但是在進行了如此的改動之後,老鼠還是能夠學會“按下控制桿”這樣的行為,後來斯金納不斷降低食物掉落的概率,直到“每按下60次控制桿才會掉落1次食物”的程度,老鼠依然會接連不斷地在一段時間內按下控制桿。

以上這兩個實驗是“斯金納箱系列實驗”裡在遊戲領域被討論最多的2個部分,其中還有一個部分是“懲罰實驗”,簡單來說就是把箱子設計成“如果老鼠不按下控制桿就會遭到電擊”,後來老鼠同樣發生了“不斷按下控制桿”的行為,不過“懲罰實驗”和本文將要討論的內容沒有太大關係,所以在此不進行贅述(還有一個“定時實驗”,同樣的原因也不贅述了)。

另外,在“斯金納箱”的實驗中還有一個現象被發現,這個現象就是在“概率性掉落食物”的前提下,不少的動物都產生了所謂的“迷信行為”。比如在使用鴿子做實驗的記錄中,有75%的鴿子會在按下控制桿之前“頭部往前伸,然後身體從右向左大幅搖擺”或者是有類似“磕頭”的動作,大多都是因為它們在“按下控制桿並獲得一次食物”之前它們碰巧做了那樣的動作,於是後續便以為該動作和“食物掉落”兩件事發生了“繫結”。

這個現象如今也在很多內容裡被拿去和遊戲設計的相關工作結合到了一起,比較明顯的就是“關於遊戲中抽卡‘前置儀式’的設計”等等。

以上就是對“斯金納箱”實驗的簡單介紹,下面稍微總結一下幾個從實驗中得出的結論:

  • 無論是“獎勵”(食物)還是“懲罰”(電擊),都能讓動物快速建立起某種行為模式。
  • 隨機性的“獎勵”(一定概率掉落食物)對於動物建立行為模式同樣有很強的正面作用。
  • 當動物進行某種行為之後,後續恰巧發生了它所期盼的結果(按下控制桿並掉落食物之前動物自身的行為),動物就可能會將原本沒有必然關係的兩件事結合起來,試圖進行某種“繫結”,於是便產生了“迷信行為”。

表面上看這些理論如果套用到遊戲設計中去並沒有太大問題,比如“概率性的獎勵能夠讓玩家在遊戲中付出更多的時間精力甚至是金錢。抽卡和打BOSS摸裝備不就是例子嗎?”,再比如“觀察玩家在一些‘抽卡前置儀式’中的表現,不就是實驗裡所謂‘迷信行為’的表現嗎?”

但事實果真如此簡單嗎?

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“靠獎勵就可以讓玩家做重複的行為?”或許想得太美了

二、“斯金納箱”及相關結論在遊戲設計中應用所存在的問題

或許有很多朋友在看“遊戲+斯金納箱”相關的內容時就已經進行了深刻的思考,並在腦海中做出了質疑,但那些內容表面上看確實有著“哈佛大學心理學教授”級別的“背書”,與此同時那些內容的撰寫者們不僅自身經驗豐富,並且在視訊/文章裡也確實通過措辭讓二者的關係顯得自然且合理。不過即便如此,我依舊認為“斯金納箱”及其相關理論如果要直接應用在遊戲設計領域,至少存在著下列的3個問題需要做進一步的討論。

第一,不同於鴿子、老鼠等低等動物,人類的思維有著更多維度。所以直接將“斯金納箱”實驗的相關理論套用到受眾為“人”的遊戲設計領域當中,很可能是存在問題的。

因為人在不受到額外外力影響(比如藥物)的前提下,雖然貌似容易產生各種各樣可以被商家利用的與“消費”有聯絡的衝動,但實際上絕大多數人的消費行為是在大腦中對自身財產進行過快速評估之後才產生的,如果需要消費的額度會給自己的財產造成過重的負擔,那麼便會拋棄消費的念頭,也可以理解為人在消費之前會給自己設定一個“價效比的閾值”。

舉例來說,假設李四的家庭存款總計為100萬元,那麼無論再怎麼對李四進行刺激讓他產生“消費衝動”,他購買一塊價格為99萬元手錶的概率都基本趨近為0,因為對於李四來說,99萬元的手錶不僅價格昂貴,會花掉他幾乎全部的家庭積蓄,同時也不能給他在生活或工作上帶來對應該價格的質變(如果是將99萬元作為成本進行創業,那麼還有一些機會給李四的工作、生活帶來質變)。而那些所謂“賭紅了眼”然後深陷泥潭的故事其實也不太適合遊戲設計領域借鑑,原因主要有以下的2點:

賭徒在賭局中明確知道自己可能賺取到的是具有較為廣泛流通性的貨幣,這些貨幣的基本功能一是“購買生活物資”(比如食品),二是“購買生產物資”(比如插秧機),這兩者對於人來說都是必需品,但在遊戲裡無論什麼樣的獎勵都無法像貨幣那樣方便地交易到這些必需品。所以遊戲中的物件相比流通貨幣來說對人的吸引力存在嚴重的先天劣勢,這點必須考慮進去。

很大一部分“賭紅了眼”的賭徒都是嚴重缺乏“替代行為”的人,也就是說因賭博而損失的機會成本並不會納入他的考慮範圍。對於絕大多數的人來說,他們本身通過正常的工作和理財就可以有較為舒適的生活且有盈餘,但是一部分人如果離開賭桌那麼依舊會過身無分文且沒有創收手段的日子,這也是他們“賭紅了眼”的重要原因之一。著名的股市投資者科斯托拉尼曾有言——沒錢的人必須投機,錢少的人不能投機,錢多的人可以投機,大概就是這樣的道理。反觀,任何一款遊戲對於正常玩家(依靠某款遊戲來賺錢的除外)來說都是可以替代的,很多時候當遊戲公司想要利用“沉沒成本”把玩家套住的時候,他們會發現玩家在投入“沉沒成本”之前就已經離開,轉向其他遊戲去了。

其實從很多手機遊戲的消費者結構上來看也可以對上述的觀點進行印證——數量較少的“鯨魚玩家”(所謂的“土豪玩家”)為遊戲公司貢獻了高比例的收入,並且“免費玩家”(從不進行充值的玩家)基本上會在數量上有絕對的優勢,這似乎可以證明絕大多數的玩家確實屬於“理性人”的範疇,在面對各種刺激和消費誘惑的時候都會精打細算,考慮價格和自己的經濟能力。那麼由於對成本維度有著非常多的考量,所以“斯金納箱”對實驗動物的“行為刺激”似乎是難以對人類完全奏效的。

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佔比極低的“鯨魚玩家”貢獻了超過一半的收入

並且,即便是在遊戲產業如此發達的今天,全球範圍內也缺乏權威機構的實驗,證明“斯金納箱”的相關結論應用在遊戲設計中可以直接提升遊戲的付費率。於是我們當然可以假設實驗的結果(如果這個實驗真的能進行的話)可能會像霍桑照明實驗推翻簡單的“經濟人假設”那樣具有顛覆性的結果。

第二,我個人認為遊戲中的所謂“隨機性事件促使玩家進行重複行為”的本質,實際應該是“玩家對於確定性結果的期望促使他們進行重複行為”。因為和“斯金納箱”實驗中的那些動物不同,正常人在重複某種行為之前實際上已經確定了兩件事情:

  • 對於重複該行為將會付出成本的預期(這點在之前已經進行過討論);
  • 對於重複該行為將會收穫的目標預期
  • 對於後者,我們可以通過這樣的例子來進行說明——在某一款有“抽卡”元素的遊戲裡,玩家們的抽卡行為基本上會經歷以下的幾個流程:
  • 確定想要抽取的卡片是哪張(確認目標);
  • 確定某一個關卡或者卡池出產這張卡片(確認目標的獲取途徑);
  • 反覆抽取對應的卡池/反覆去刷對應的關卡(嘗試實現目標)

與此同時,玩家們還會定下大致的“成本控制計劃”,例如“每天投入XX時間用於刷這個關卡,如果N天之後還沒有得到自己想要的物件,那麼就完全停止該行為(甚至是完全離開遊戲)”,這就是對自己時間成本和精力成本的一種控制計劃;經濟成本的控制也是同理,大部分玩家都會在“投入的貨幣達到一定數量之後”及時收手,即便沒有抽到自己想要的東西。

所以在此或許應該將常見的“隨機性事件可以促進玩家重複某項行為”的結論進行修改,改為“能讓玩家產生確定願景的概率性事件會讓他們在成本可控的範圍內願意重複某種行為”,實際上很多過往的常見案例已經能夠證明這一點,例如在手機遊戲裡,相比“常駐池”(卡池)來說,玩家們更願意把資源/貨幣投入到“限定池”(抽到某幾個特定角色的概率提升)上面;《暗黑破壞神2》的玩家也會在百科資料庫或者是社群論壇上先查詢每個BOSS的掉落列表,然後根據列表去有的放矢地刷某個BOSS,而不是盲目地亂刷。

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為什麼每週都要去刷永恆之眼?因為這裡掉藍龍坐騎啊

至此各位應該也想到了,如果要用“斯金納箱”裡的“概率實驗”去解釋“隨機事件促使玩家進行重複行為”的結論還尚有諸多不足,但我個人認為可以將實驗進行一定的改動,這樣或許能讓結果更加“科學”一點,當然我其實並不知道這樣的實驗斯金納教授是否曾經做過——簡單來說,就是將“概率實驗”(每次按下控制桿都有一定概率會掉落食物)裡“掉落物件”的種類增加,比如每次實驗動物按下控制桿,都會發生下列的幾個事件:

  • 沒有任何物件掉落(32%);
  • 掉落一個塑料筆帽(23%);
  • 掉落一顆小石子(21%);
  • 掉落一小塊塑料泡沫(18%);
  • 掉落一份食物(6%)

最後再對多次實驗的記錄進行觀察。雖然上述的改動依然沒有達到絕對的嚴謹和完美,但至少相比原始的“斯金納箱概率實驗”來說更加與“遊戲中的玩家”接近,同時“僅掉落食物”這一事件可以被認為是“會讓動物產生某種確定性的預期”,“隨機性”的部分尚有不足。

綜上,促使玩家進行重複行為的,我個人認為並非簡單的“隨機性”,而是藏在事件背後的“確定性”,或者說“玩家對於事件某個確定結果的期望”,即便愛爾蘭心理學家“瑪麗·艾肯”在《網路心理學:隱藏在現象背後的行為設計真相》一書中提到過,“刮獎行為本身就能夠令多巴胺產生”,但這力度應該是有限的,尚且難以成為對人的“強刺激”。

第三,遊戲中的所謂“玄學”問題。通過“斯金納箱”的“概率實驗”我們看到了實驗用的動物會產生“迷信行為”,於是有人認為這一結論可以直接套用到人的身上。其實如果針對的是距今時間較為久遠的人類群體,那麼或許問題不大,因為那個時候的科技水平較為落後,很多現象並不在人類的認知範圍內,“科學地看待問題”也並未深入人心,這就給“迷信行為”提供了存在的土壤。但相關的結論放在當代,尤其是放在基本都會使用網際網路的玩家們身上,或許並不是特別合適。

首先相對於“斯金納箱”實驗裡所用的那些動物來說,人類是高階得多的物種,學者“馬斯洛”曾經認為“求知”也是人類的一項基本需求,所以當某款遊戲在其圈子內傳出所謂的“玄學行為”(並非能夠帶來收益的“bug利用”,這點要注意)以後,不少玩家的反應其實是“一邊表面上以‘玄學行為’為樂,一邊等待高階玩家從遊戲機制上對‘玄學行為’進行考究,驗證其真偽和背後的邏輯”。

例如網路遊戲《魔獸世界》裡就曾經傳出過各種各樣的“玄學行為”——在BOSS“伊利丹”死亡之前做這樣那樣的動作可以提高出橙色武器的機率;在BOSS“凱爾薩斯”的戰鬥中做某些動作可以提高出鳳凰的機率,等等。然而在“玄學行為”被傳出一段時間之後,玩家們在社群進行討論的方向會自然地轉為“副本BOSS的掉落機制是怎樣的”,雖然也會產生好幾個版本:

  • 在第一個人進入副本之後掉落就已經生成;
  • 在BOSS死亡的時候掉落生成;
  • 在摸屍體的時候掉落就會生成

但每一種說法都證明玩家們對於“用科學解釋掉落機制”更有興趣,基本不會產生真正意義上的“迷信行為”。

同時,我們還應該考慮到在數字資訊時代的大背景之下,媒體領域的發展速度要比“平媒時代”和“電視廣播時代”快上數倍,甚至可以認為人們的資訊獲取方式也因此發生了巨大變革,“媒體平臺+自媒體”的形式讓人們除了“接受內容”之外,也可以選擇自行生產內容。在此我們暫且不聊“資訊冗餘”的相關問題,可以確定的是有越來越多的玩家知道了“斯金納箱”的實驗還有從實驗得出來的相關結論,那麼這樣的知識儲備除了能作為遊戲行業的參考資料之外,當然也會讓玩家們在消費的時候變得更具理性,甚至還會對遊戲公司有更加嚴格的要求,畢竟者會被他們當成是“妄圖用某種缺乏創意的套路刺激消費”。

除了上述提到的這些內容之外,遊戲從業者也應該避免自己陷入“多數無知”的狀態。所謂“多數無知”是美國學者Daniel Katz提出的理論,內容大致可以被概括為——大部分的群體成員實際上都抗拒某一行為,但他們卻在主觀上錯誤地認為其他成員大部分都接受該行為。在這裡具體是指,很多從業者以及自我標榜“核心玩家”的成員都認為在遊戲設計上可以借鑑“斯金納箱”實驗的一些結論來對玩家行為進行控制,但實際上大多數玩家是不會輕易受到影響的,就像某款“抽卡前儀式”可以讓玩家畫出各種圖形的遊戲一樣,當我真正去和玩家們討論的時候,發現大多數“繪製圖形”的理由可以被歸結為以下兩點:

  • 為了娛樂,將“繪製圖形”視為了一種內嵌的小遊戲;
  • 將繪製的圖形視為一種個性化的符號(類似個人簽名)

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很多時候,玩家在“抽卡前儀式”裡的行為真的只是圖一樂

少有將“玄學”當真的玩家。如果真的要研究“玩家群體中的玄學和迷信行為”,應該去設計更加嚴謹和具有針對性的實驗,並在實驗之後對被試者做詳細的訪談。

三、除了“斯金納箱”外,吸引玩家付費的實用方法

在開始討論具體的方法之前,應該先搞清我們是基於什麼樣的環境來制定方法的,在上文中已經簡單提到了處於“數字資訊時代”下,傳媒領域發生革新導致人們接收資訊的途徑也發生了革新,那麼接下來一起來簡單看看當前玩家們處在一個什麼樣的經濟環境之下。

關於“斯金納箱”及相關理論在遊戲設計中應用的討論

我們從上圖可以清楚地看到國內CPI(消費者物價指數)和PPI(生產者物價指數)的對比,在圖的右側紅框部分,兩條線出現了比較明顯的剪刀差,可以簡單地理解為在對應的時間段上,“生產原材料漲價,生產成本提升,但消費者們的消費力卻反而在下降”。當然不排除會有人站出來說“本人這段時間收入不降反升,現在輕鬆月入20萬元以上,早已實現了財富自由,消費能力也比之前有了極大的提升”之類的話,且不說網路上的這種言論是真是假,資料反饋的畢竟是大環境下的趨勢,而個案則是明顯缺乏代表性的。

在這種前提下,正確的預期或許應該是“玩家的消費意願在一段時間內會呈現下降趨勢”,或者“玩家的消費承受力在未來會有一定的下降”,畢竟從上面的圖中可能會產生“企業倒閉預期”和“物價上漲預期”,受這兩類預期影響的玩家除了普通玩家之外,“鯨魚玩家”自然也不能排除。

那麼下面就介紹一下個人認為如今比較適合用來促進玩家消費的4種有效手段。

第一,考慮給“概率性事件”設定“保底機制”。這點已經有很多遊戲在做了,比如某些手機遊戲在某個“限定卡池”的存在期間會存在“保底”,讓玩家知曉“在投入一定數量的資源/貨幣之後,必定會得到一個目標物”。除此之外,網路遊戲《魔獸世界》裡以前“公正徽章”和現在“正義點數”的設計也是可供參考的一種保底機制,玩家在每次擊敗BOSS之後即便沒有得到任何戰利品,也會拿到一定數量的“代幣”(公正徽章和正義點數都屬於此類),即便他們連續多次無有效戰利品進賬,也能使用代幣去購買高階的裝備或者是將低階裝備升至高階。

這樣的設計可以讓玩家能更好地提前做好“成本規劃”,反之會讓他們產生“往無底洞裡填東西”的感覺,相比之下玩家至少主觀上會認為自己的消費是“理性的”。

在這還需補充的一點是,抽卡類的遊戲還應儘量去做好卡池的“分類”,典型的例子就是“角色池”和“道具池”進行嚴格分割,否則這將會降低玩家“對確定結果的期望程度”,因為在他們眼裡“卡池已經被汙染了”。

第二,在可接受範圍內對價格進行下調,這種下調甚至可以只是暫時性的。以前曾經聽過一種說法,要瞬間提高女生們的消費意願,其實讓她們看到三個字就行了——大減價。時至今日其實不難發現,這一說法其實並無性別之分,每年Steam和Epic等平臺也會因為週期性的“大減價”而賺個盆滿缽滿,什麼“冬季特惠”啦,“感恩節大回饋”啦,等等。

關於“斯金納箱”及相關理論在遊戲設計中應用的討論

對於以內購為主要盈利手段的那些遊戲來說,各種“大減價”的活動當然也有參考意義,有人可能會擔心諸如“遊戲中強力的道具或者角色如果階段性降價,玩家輿論會出現大規模反彈”這樣的事情,但其實並不一定會發生,只要做到相關資訊具備高透明度(大減價活動的所有細節全都進行毫無保留的說明,也不刻意去玩文字遊戲),並且“大減價”活動的資訊能提前足夠的時間讓玩家們知曉(最好能將大減價的時間固定下來,例如每年的週年慶或者春節等日子),那麼此舉引發輿論反彈的概率我認為是不大的,畢竟Steam的季節性大減價和電商的各種“降價電商節”現在均被消費者們所接受。

雖然目前遊戲大概率會是“口紅效應”的受益者,但“口紅效應”的前提是“口紅”具有真實的價格優勢,同理如果遊戲放棄自身價格優勢的話(很多人不是經常說麼,“遊戲是最廉價的娛樂手段”),那麼獲益的可能就另有他人了。

第三,暫時將遊戲內的“強度天花板”固定下來,後續的新內容以“下位替代品”和“觀賞性”為主。“下位替代品”無論是物件還是角色,由於強度比不上“天花板”級別的,所以價格更低是情理之中的事,用更為具體的例子來說明就是——假設在某抽卡類遊戲中,當前“輔助”位置的“天花板”角色是一名SSR角色,那麼在後續的幾個版本中新設計的輔助角色都為SR及以下角色,相同養成度的前提下強度也低於SSR角色,但是SR及以下角色由於抽取到的概率更高,養成成本通常來說也低於SSR角色,可以理解為是變相降低了玩家所需進行的投入。

除了“下位替代品”之外,還可以設計一些“特種角色”,比如有張卡的強度不高,但有獨一無二的“鼓掌”技能,某些關卡的BOSS數值比較誇張,需要養成度極高且角色強度高的隊伍才能擊敗,但這些BOSS在受到“鼓掌”技能影響之後會有易傷buff,讓平民玩家也可以有機會將之擊敗。而相對應的,“特種角色”需要投入養成的成本,同時抽取到“特種角色”也需要花費成本。

而“觀賞性”方面的產品,比如皮膚、時裝等的優勢在於,不會讓玩家產生“消費的強迫感”,反觀那些和“強度提升”有關的消費就有著更高的可能性被玩家認為是“逼氪”。

關於“斯金納箱”及相關理論在遊戲設計中應用的討論
沒有屬性加成的皮膚並不會讓人產生“消費的強迫感”

總之,在如今的環境下,我個人認為“不斷提高環境的數值/強度,通過數值膨脹,不斷增加養成維度以及不斷設計強度高於老角色的新角色”這樣的手段,應該是越來越容易激起玩家牴觸情緒的,順應潮流做一些“消費降級”的事情未嘗不可。後續等消費意願上升之後,還是可以回到老路子上的。

第四,在不影響原本掉落的前提下,考慮將各種“優惠券”加入作為新的“額外戰利品”。比如A關卡的BOSS有一定機率掉落皮膚優惠券,B關卡的BOSS有一定機率掉落裝備禮包的優惠券等等。當然優惠的形式也是多變的,可以是固定減少一定的金額,比如“皮膚優惠1元”;也可以是百分比優惠,比如“皮膚優惠5%”;可以是通用(使用之後下一次購買任意皮膚都可以降價),也可以是特定(只能降低某幾款皮膚的價格);還可以掉落“優惠券碎片”,然後N個碎片能合成一張優惠券;甚至可以給優惠券加上使用條件,比如“累計簽到X天之後才能使用”;也許同類的優惠券效果還可以疊加,讓“免費玩家”們終歸是被低價吸引而消費一次(當然也可以設計成不能疊加,這很靈活)。但只要是額外的掉落,不佔用原本的掉落物件,玩家基本上是不會對此進行排斥的。

雖然此舉可能會讓玩家輿論中產生“遊戲要垮了”,“公司要最後撈一筆跑路了”之類的猜測,但最好下面的3點其實就能夠很好地應對過去了:

  • 做好後續產品的迭代
  • 不過分逼氪也不增加太多的氪金點
  • 運營(包括場外運營)上不做額外的多餘動作

畢竟中國玩家真的已經非常寬容了。

四、總結

最後簡單總結一下全文。

我本人並不反對斯金納教授“激進行為主義”的核心觀點,也就是“人並不存在自由意志,人的行為完全由外部環境所決定,所以人的行為也是可以被100%控制的”(當然這並不意味著我支援這一觀點),所以在遊戲設計的過程中,確實存在著“通過某些手段控制玩家行為來達到遊戲公司目的”的可能性(這不同於遊戲規則的管束和關卡的引導等),但直接將“斯金納箱”實驗及其理論用在遊戲領域,個人認為還存在諸多的缺陷。

首先,人類作為一種高等生物,有著遠超實驗用動物的思考維度,他們不僅會考慮自身行為的“價效比”,還會考慮各種“替代行為”的可能性。

其次,玩家在遊戲中進行“重複行為”的真正原因,我個人認為是“概率事件背後能夠讓玩家產生的確定性期望”(目標的明確),同時大部分玩家會在心裡設定“成本閾值”,當花費的精力/時間/金錢達到這個閾值但依然沒有達成目標之後會選擇放棄,放棄的可能是行為,也有可能是整個遊戲。

第三,由於人本身存在“求知”的基本需求,再加上如今傳媒的革新,人們獲取資訊的方式和之前相比有巨大的改變。玩家們在遊戲中(或者是在遊戲社群中)面對“玄學”會以更加科學的態度去試圖從機制上對其進行解釋(有時候玩家只是把“玄學”或衍生梗作為一種找樂子的手段而已),同時“斯金納箱”及其相關理論也被越來越多的玩家所知曉,想以從中借鑑的手段控制玩家行為難度會更高。

第四,如今消費者的心態和之前的幾年有較大轉變,或許應該嘗試一些“降價促銷”的,傳統商業領域經常使用的手段來刺激玩家們的消費,畢竟“口紅效應”是建立在“口紅”真的具有價格優勢的基礎上才得以實現的。

以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。


來源:青花會遊戲百科
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SpDQn6x69ZzFyvNog9IQoA

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