《放逐花園:黃金收割》開發人員訪談:玩家的期待是團隊的動力源泉
放逐花園:黃金收割(Deathgarden: BLOODHARVEST)》是《黎明殺機》開發團隊的新作,遊戲背景設定在一個黑暗且四分五裂的未來世界,人們為了獲取更高的生活水平,唯一途徑就是豁出性命,贏得與獵人之間的生死追殺。本文是 Polygon 編輯就此次新遊戲的長遠計劃對開發人員做的採訪。
這是 Behaviour Interactive 諸位開發人員首先面臨的一個現實問題。該遊戲最初於 2018 年發行,當時名為《放逐花園》,但成績並不理想。不過開發商最近將遊戲回爐重造,加入一些更加黑暗的視覺設計以及更加刺激的系統。
Behavior Interactive 必須打破這種艱難局面去探尋新的出路,所以他們將原先的遊戲系統推翻重做,比如調整了處決機制,並增加新的內容。儘管任務艱鉅,但設計總監馬特?傑克遜似乎成竹在胸。未來這款遊戲將會有更多值得期待的內容,比如推出血腥混亂的 2v10 模式,或者更新地圖、推出全新獵人角色等。
注:為便於讀者理解,本篇採訪的對話內容已經過書面編輯。
Polygon:我想跟你們好好聊聊《放逐花園》這款聯機遊戲,並探討貴工作室此次所作出的平衡性調整。最近,你們把新的玩法引入遊戲,拾荒者必須先經過回收後才能被處決。那麼到目前為,你們收到的玩家反饋如何?這算是一次積極的改進嗎?
傑克遜:玩家反饋可以說相當好。我認為這是一次成效顯著的改進,解決了大家聯機遊戲時有的人剛開局就被淘汰掉的尷尬局面。發生這種情況總是讓人掃興,也讓玩家與朋友們的遊戲樂趣大打折扣。這是我們著力解決的問題之一,因為這畢竟是一款在多人模式下能夠體會到更多樂趣的遊戲(當然,自己玩也不錯),所以我們現在做的調整主要著眼於聯機遊戲體驗。
不過我覺得這次補丁仍有不足之處,玩家扮演獵人時的平衡性體驗還做得不夠好。所以在接下來的補丁裡,我們會把獵人的統治條件改為處決 3 名拾荒者,而非先前的 4 名,這樣才能與拾荒者擁有額外生命的設定相平衡。
Polygon:你們還推出了一個能提供速度增益的拾荒者「疾跑者(Dash)」,請問你如何評價該角色?玩家目前的反應又如何?
傑克遜:嗯,我認為還是非常不錯的。老實說,我們給「疾跑者」設定的一些能力已經是調整過的了。上週我們削減了他速度增益的持續時間,因為生效時間太長會導致玩家經常處於加速狀態。他們一直都跑得很快,以至於能輕輕鬆鬆找到新的補給箱,這可不是我們想看到的。我們不希望「疾跑者」與其它拾荒者之間拉開太大差距,更不想看到因為這種失衡的存在引發玩家的不滿。
Polygon:由於調整了破解箱子和收集能量的能力,審判者(獵人)可謂是另一個強大的存在,設計團隊對此有什麼想法嗎?
傑克遜:毫無疑問,審判者被認為是最強大的獵人(最起碼也是「之一」)。我們要對現狀做一些調整,大致計劃是大幅減少醫療箱數量。原先審判者可以消耗耐力四處遊走破解醫療箱,然後再次獲得耐力,如此往復。但調整醫療箱數量之後,就意味著他基本失去無限耐力。
而且,減少醫療箱可以更加突出具備治療技能的角色的作用。不過,該調整對「疾跑者」來說就不是什麼好訊息了。原先「疾跑者」在被獵人追殺的過程中即便負傷也可以及時撿到箱子回血,這會讓獵人非常沮喪的。眼看著好不容易快血盡的「獵物」,突然就又活蹦亂跳的。
箱子一旦多了,也會給我們設計地圖帶來一些壓力。此前我們在地圖上放的東西有些密集,給設計工作造成不少麻煩。大幅減少箱子的話,我們可以把更多精力投入到對遊戲細節的打磨。
有關「審判者」的其他調整,我們還在研究更多策略,但目前言之尚早。所以我覺得現在還不宜談論,畢竟不是板上釘釘,策略是有可能會變的。
Polygon:製作團隊有推出新獵人角色的計劃嗎?
傑克遜:這是毫無懸念的,我們目前正在設計另一名獵人角色。新獵人肯定會有,但我暫時還不能透漏具體資訊。哦對了,以後還會出新的拾荒者。
Polygon:說到新獵人,很多玩家都提到獵人非常依賴瞄準。如果玩家擅長第一人稱射擊,那無疑會是一名很棒的獵人。但如果玩家是個射擊苦手,那就有點麻煩了。我想知道你們今後是否會推出一名不那麼依賴瞄準的獵人?或者嘗試不同的武器型別和攻擊方式?
傑克遜:一定會的。我們也看到了相關反饋建議,並且有認真地對待,這會是我們接下來重視的問題。目前我們正在開發不同的瞄準方式和武器風格,希望能減少角色對瞄準的依賴,讓那些射擊水平不太高的玩家可以玩得更開心。
Polygon:接下來問一個比較嚴肅的問題。我留意到在這款遊戲裡,玩家似乎有兩個目標,一是逃離,二是儘可能多地獲取經驗值。你們想讓拾荒者們在「收割」過程中儘量增長經驗值,但大部分人都會選擇躲在草叢裡努力逃命。我想知道製作團隊如何看待這種動機上的衝突,你們是否會將其視為優先調整物件?
傑克遜:其實也還好啦。從去年 8 月初的《放逐花園》上線以來,我們收到的主要反饋就是這款遊戲很適合與朋友一起組隊玩,但組野隊或雙排的體驗就不盡如人意了。
《放逐花園》過於依賴團隊協作,並不是說我們想摒棄團隊合作,而是想讓合作成為遊戲中的可選因素,而非硬性要求。因此,我們做了大量努力來確保每一位玩家的遊戲體驗,相比起團隊行為,個人的行為與選擇所帶來的影響會更大一些。
對我來說,經驗很重要。我會盡可能多地賺取經驗來升級角色,買新裝備,變得更強,在下一輪「收割」中活得更久。正如你所說,大家想逃離也是情有可原的,逃跑也能獲取一些經驗 …… 但除了逃命,玩家其實可以獲得更多遊戲體驗。
有人可能誤以為成功逃離才是正確玩法,所以自 EA 階段以來,我們就儘可能給玩家創造更高的自由度,減少團隊合作的戲份。我明白你想表達的意思,我們所希望的,是讓玩家可以選擇做他們真正想做的事。
所以大家完全可以選擇蹲草叢。我們試著將獵人的統治條件從 4 次處決減少到 3 次處決(這種調整會產生一系列連鎖反應),即使有兩個人躲在草叢裡,出口仍然是生效的,獵人可以完成任務。
我們正積極尋求折中方案,但說到底還是取決於玩家自己的選擇。我們非常樂於見到玩家能用自己的方式去玩遊戲。當然,不是完全放飛自我,還是要有一定限度的。
所以我也不清楚這個問題是否還有更簡單的解決方式,但我們正試圖鼓勵玩家走出草叢,後續有可能會在新手教程中新增這一引導。我們當然不會強迫玩家去做任何事情,尤其是考慮到這類遊戲的玩法機制。但不加以引導的話,玩家可能要花很長時間才能摸索出遊戲玩法,適當的引導或許能啟用一些玩家走出舒適區。
Polygon:你剛剛提到了新手引導,請問你們是否計劃設計一個教學模式,或者為玩家單獨提供一個實際對戰之外的練習模式?
傑克遜:這正是我們想做的,由於需要摸清正確的引導新手的思路和方法,這無疑是對我們能力的一次考驗。開發團隊曾考慮過用「新手提示」來解釋遊戲裡的一些核心概念,我們的目標是讓玩家在正式進入遊戲前儘可能多地瞭解規則和設定,這樣他們開始遊戲後能更快地適應,也能學到更多規則。不過目前我們仍處於開發初期。
Polygon:我發現一個有趣的現象,Behaviour 此前已經做出《黎明殺機》這樣一款成功的聯機遊戲,所以你們在開發《放逐花園》的時候就等於有了一個參考藍本。你們是如何在保持工作與生活平衡的同時,處理好早期測試階段所發現的這些問題呢?
傑克遜:我們每天都非常努力地工作,盡全力解決玩家們提出的問題。我們創造了遊戲,但現在這個世道,真正成就一款遊戲的是玩家。有許許多多像你這樣的遊戲從業者以及玩家會給予我們反饋,這是你們的遊戲,我們只是一個完成你們心願的人。到底什麼才是遊戲的樂趣?玩家真正想要的又是什麼?這兩個問題才是我們需要認真對待的。
不過話說回來,Behaviour 真的是個很棒的工作單位,你所提到的工作和生活之間的平衡,每個員工都會重視。大家每天在上班的這八個小時裡專心工作,如果有一些特殊原因導致某個補丁需要推遲一兩天釋出,那也沒問題。
我們真的信任開發團隊,會給大家充分的時間去思考並執行自己的想法,而不是被壓力驅使乃至被壓垮,這樣才是長久之計。所以,如果形勢所需,我們會根據情況推遲兩天釋出補丁。
Polygon:鑑於遊戲經過了回爐重造,所以部分玩家會有些擔憂。他們很想知道目前這款遊戲究竟是 Behaviour 接下來的長期計劃呢?還是運營一段時間未果後會被放棄的又一個實驗品?你們如何看待這一擔憂?
傑克遜:我們團隊致力於打造最出色的遊戲。正如我之前提到的,不是我們創造遊戲,而是玩家們成就遊戲,他們才是把精力、時間和金錢投入到遊戲中的人。有了他們的支援和建議,遊戲才得以繼續更新下去。
我們需要這麼一批忠實的玩家,他們能促進遊戲日漸成長和平衡、追加新地圖和角色、改善技能、增加技能等等。有了他們的督促,我們就有動力,讓《放逐花園》成為大家所期待的遊戲。
翻譯:五子頂野生凹凸曼 編輯:張易
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190724183650_VkUPAxzec
相關文章
- 以玩家為本的《激戰花園:黃金收割》
- 樂隊遊戲與它曇花一現的黃金年代遊戲
- 《雙人成行》開發團隊訪談:如何實現劇情與遊戲性的美妙結合?遊戲
- 《新美妙世界》開發團隊訪談:「開啟一段全新的《美妙世界》之旅」
- 團隊動力之團隊發展階段理論
- 團隊管理、團隊人員技術培養 的 思考和交流
- 《戰神:諸神黃昏》主創團隊訪談:直面北歐世界的終焉之日
- Wiki憑什麼持續得到開發人員和團隊的喜愛
- 探究如何管理和領導遠端開發人員團隊
- 開發人員的生產力管理框架:SPACE框架
- 整年份的乾貨請查收! GGAC專家團主席鍾風華激情點評校園組,期待黃金時代到來!
- 測試人員與開發人員的比例究竟多少是合理的?
- 《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛遊戲設計
- 《對馬島之魂》開發團隊訪談:跟隨「風」的指引,踏上對馬島之旅
- 《鬼泣 5》開發團隊訪談:四年創作歷程的收穫與總結
- 個人/團隊/公司開源,Joyqi 談貢獻開源的「不同姿勢」
- 計算效率提升100倍以上,上交李金金團隊開發基於Transformer的大模型用於從頭算分子動力學ORM大模型
- 今日訪談《玩大小單雙五期必中的實力導師》陳北團隊
- 《黑神話:悟空》動捕團隊專訪:聊聊國內動捕團隊的現狀
- 《女神異聞錄 5S》開發團隊訪談:一次出人意料的合作
- 他們是怎麼聯絡到山岡晃的?採訪《靈媒》開發團隊
- 介面自動化從個人走向團隊協作開發
- JavaSE基礎專案:改進版開發團隊人員排程軟體Java
- 如何合理安排測試團隊人員分工的問題?
- 《心跳文學部 Plus!》日語本地化團隊訪談:民間翻譯團隊的轉正之路
- AI研究的主要推動力會是什麼?ChatGPT團隊研究科學家:算力成本下降AIChatGPT
- 《月風魔傳:不死之月》開發團隊訪談:用和風世界觀重塑經典
- TiDB Hackathon 2021 — pCloud : 做資料庫上的 iCloud丨pCloud 團隊訪談TiDBCloud資料庫
- 玩家好評如潮,這些做出爆款的團隊究竟靠的是什麼?
- .NET平臺系列31:.NET團隊送給.NET開發人員的雲原生學習資源彙總
- 為什麼像Google公司的一些開發人員認為敏捷開發是無稽之談? - QuoraGo敏捷
- 閒談團隊的程式碼質量
- 專訪《守望先鋒 2》開發團隊:英雄與故事的再度啟程(上)
- 專訪《守望先鋒 2》開發團隊:英雄與故事的再度啟程(下)
- 淺談DAST,什麼是DAST,開發人員為什麼要使用它?AST
- 是什麼驅動著玩家氪金與抽卡?淺談斯金納強化理論
- [深圳]螞蟻金服香港團隊招聘前端核心成員(全新市場、全新產品、全新團隊)前端
- 團隊動力之社會認同理論