《戰神:諸神黃昏》主創團隊訪談:直面北歐世界的終焉之日
針對本次公佈的內容,日本《Fami 通》採訪到了本作的導演 Eric Williams 和創意總監 Cory Barlog,下文將為大家帶來訪談的詳細內容。
Eric Williams(下文簡稱為 Eric)《戰神:諸神黃昏》導演
Cory Barlog(下文簡稱為 Cory)《戰神:諸神黃昏》創意總監
奎託斯將會迎來終焉之日?
—— 《戰神:諸神黃昏》終於公開最新情報了。以往雖然也有零星的情報放出,但關於遊戲本身的詳細情報較最初公佈已過去了很長一段時間。這是不是意味著你們在開發中碰到了什麼困難呢?比如說受到了新冠疫情的影響?
Eric:老實說,本作的開發一直面臨著各種困難。再加上這次又受到新冠疫情的影響,導致我們必須先確保整個團隊處在應有的開發狀態,這方面讓我相當苦惱。但因此就能說開發比以往更加困難嗎?我認為也並非如此,整體上來說和以往其實是差不多的。
我們早在 2019 年之前就已經開始著手準備開發,但在 2019 年 ~ 2020 年的立項過程中,各種各樣的計劃最終都沒能成形,這讓我非常頭疼。還好之後我們順利轉移成了遠端開發模式,而能實現這一點也多虧了來自多方的協助。其中最困難的部分莫過於動作捕捉了,因為我們不能在人員密集的場所進行這項工作,所以動作捕捉不得不在人數受限的情況下進行,導致工作進度非常緩慢。
除此之外,團隊之間的分工合作多多少少也受到了一定的影響。以往我們都是一邊吃午飯一邊討論商議,有時候也會藉此誕生許多新的想法,但這種模式在當下已經行不通了。當然我們也會通過召開線上會議來互相探討想法,但因為少了閒聊這一環節,員工們精神上的負擔可能會更重。儘管這樣,團隊也在一起努力試圖讓遊戲變得更好,所以我們非常高興能夠在這個時間點公開新的預告視訊。
—— 在預告中能看到奎託斯一行似乎將面臨全新的挑戰,真是讓人興奮啊。請務必講講遊戲具體會帶給玩傢什麼樣的體驗。
Eric:你能這麼興奮說明我們的目的已經達到了。本作的舞臺是冷冽寒風肆虐的米德加德,並採用了「芬布林之冬」(北歐神話中諸神黃昏的前兆)作為主題,所以本作與前作的一大區別就是玩家將在被冰封的世界中展開冒險。此外,玩家還能從與前作不同的另一個角度來領略這個世界的魅力,這一點從預告視訊裡狼拉著雪橇移動的場景就可見一斑。當然,本作中同樣也會有新的 Boss 和敵人登場。
Cory:預告視訊發表之後我們收到了很多反饋,對此我非常開心。本次我的職位相比前作發生了變化,將擔任工作室內部的創意總監,而 Eric 則負責領導整個專案。我曾和 Eric 進行過對話,能感覺到他是一個總在思考要怎麼把遊戲做得更有趣的人。本次預告片能備受好評也與他的這種特質有關,我對此感到非常驕傲。此外,團隊中幾乎所有的成員都已經宅在家裡工作了 2 年之久,我自己也是獨自在家工作。本次我們終於能作為一個團隊將作品展示出來了,對此大家也都很高興。雖然我們很想盡快迎來發售日,但遺憾的是開發還依然沒有結束,因此這個願望並不能馬上實現(笑)。
—— 非常期待本作的正式推出!預告視訊中能看到斧子和盾牌等前作裡有過登場的武器,請問本作還會有新的武器登場嗎?
Eric:我們當然設計了新武器。此外,本作中應該還會登場在過去作品裡已經出現過的武器。更多情報請期待後續報導。
—— 瞭解了。《戰神:諸神黃昏》的副標題起用了「諸神黃昏」(Ragnarok)一詞。這在北歐神話中有「終焉之日」的意思,能否透露一下這個名字的確切含義是什麼?
Eric:我們這次選擇它做副標題確實是因為這個詞在北歐神話中意指「終焉之日」。除此之外的更多含義我暫時還不能透露。
—— 此外,奎託斯的兒子阿特柔斯也長高了不少,給人的感覺更接近成人了。這次遊戲還會繼續描寫進一步成長的阿特柔斯嗎?
Eric:雖然阿特柔斯還在成長之中,但他相比起前作已經變得更加可靠了。本作中會出現各種各樣的戰鬥場面,比如阿特柔斯先打倒敵人,奎託斯再給與最後一擊的場景以及與之完全相反的情況。其中最重要的是要讓玩家體驗一段感情飽滿的冒險。父子之間特有的羈絆導致兩人有時會互相依賴,有時又會大鬧矛盾。不過隨著阿特柔斯在這個殘酷的世界中一步步成長,奎託斯吐槽的橋段應該不會像前作這麼多了,但儘管如此多半還是無法避免要說上兩句(笑)。
Cory:是啊。所謂孩子,就是不對父親抱怨,按照他的教誨進行戰鬥的可靠存在啊!
—— 原來如此(笑)。預告視訊中還出現了不少戰鬥畫面,感覺依然和前作一樣能享受到刺激的戰鬥啊。
Eric:本作從本質上來說依然是一部續作,所以這方面肯定是一脈相承的。雖然戰鬥系統針對提升自由度的方向進行了一定改良,但大體框架還是一樣的。可能我的表達方式不夠準確,但作為系列特徵的「暴力中又富有變化的戰鬥體驗」這一點是不會變的。我們在本作中對敵人的戰鬥模式也進行了調整,希望能給玩家帶來更加激烈的戰鬥體驗。整體上可以看作是在前作的基礎上進行的一次升級。
—— 以往都是 Cory 先生擔任導演,本次這個位置則交給了 Eric 先生。兩位應該都有參與系列作品的製作,請問這次算是正式完成了交接嗎?
Cory:是的,我們都參與過以往所有《戰神》系列作品的製作,並且從很早以前開始就一起開發過各式各樣的遊戲。以前我主要是負責設計動畫,Eric 則是以遊戲設計師的身份參與開發。在塑造奎託斯這個角色時,我大多是從視覺表現方面入手,而 Eric 則是從工程師的角度出發進行各種嘗試,但最終目標其實都是一樣的。
Eric:在讓奎託斯展現自己的特色,以及在奇幻風格的作品中描寫富有真實感且能引起共鳴的故事方面,我們的目標是相同的。因為這次依然是製作和以往風格相近的遊戲,所以就算我變成了導演,開發總體上也沒有發生太大變化。
Cory:以往的系列作品中有許多要素和場景的設計都採用的是 Eric 的想法,這一點可能許多玩家並不知情。Eric 是一位常常能提出獨特見解的人,所以我才能安心地把工作交給他。不如說我自己倒是經常容易上頭,得讓冷靜的 Eric 來控制住我。
—— Eric 先生,你成為新導演之後想讓《戰神:諸神黃昏》朝什麼方向發展呢?
Eric:本作作為 2018 年《戰神》的續作,很可能會被看成是前作的姐妹篇,所以我們也在努力讓本作既具備身為續作的統一性,又能夠展現和前作不同的特色。當然,最重要的當然還是劇情。大家在享受奇幻世界樂趣的同時,能夠引發共鳴的故事也會徐徐展開,敬請期待。
—— 雖然接下來這個問題或許很難得到回答,但我還是想問一下本作會在 2022 年的什麼時候發售呢……?
Cory:這我當然不能說了(笑)。如果一定要說的話,那就是在最最最棒的時候發售!
—— 原來如此,真是令人期待啊(笑)。最後請對讀者們說幾句話吧。
Eric:20 年前我還住在洛杉磯的時候,城裡有個「小東京」,在那裡可以買到《Fami 通》雜誌。因此我也會經常讀讀看,所以本次接受《Fami 通》採訪有一種很不可思議的感覺。日文版會進行怎樣的本地化?聲優們的演技如何?對此我個人非常期待,衷心希望最終成品能契合本作壯闊的世界觀。
Cory:長久以來我都很喜歡玩日本遊戲,有很多靈感也是來源於這些作品,《戰神:諸神黃昏》的誕生更是離不開眾多日本遊戲打下的基礎。我和大家一樣,都只是喜歡日本遊戲的一個粉絲而已。我相信日本的遊戲玩家們一定也能夠享受到本作的樂趣,敬請期待遊戲的發售。
—— 感謝兩位接受我們的採訪。
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20211013103924_APne2phrf
翻譯:貓村ノ村長 編輯:Bluestoon
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