《原神》開放世界的思考

josranm發表於2021-11-11
引言

在展開我的分析和思考之前,我先來說明一下做這樣一個分析思考的必要性:

《原神》作為開放世界類的遊戲,有必要《塞爾達傳說:曠野之息》這個開放世界類的頂尖作品學習

雖然兩個遊戲所屬的型別、開發時長、運營方式等方面都不盡相同,但是《原神》和《塞爾達傳說:曠野之息》是有共性的。改進《原神》裡可以改進的地方,是百利而無一害的。

《原神》目前開放到第三個世界,製作團隊水平有了很大的進步,本文提及的一些問題,他們也意識到並在新地圖中加以改進。但是著眼於目前的改進版本,其實更多是一種玩家視角。而從開發者視角來看,目前的版本,很難總結出經驗避免讓開發者重蹈覆轍。相反,回頭看看蒙德,看看那個並不算太成功但是讓人耳目一新的地圖,對於開發者而言,價值更高。

雖然兩個遊戲的盈利點並不相同,但是在關卡設計愈顯重要的今天,如果《原神》能夠做好探索場景時的體驗,非但不會造成盈利損失,而且還能起到更高的使用者留存率的作用;相反,如果玩家在探索場景時感受到層層阻礙,只能通過付費獲取更好的角色和武器來減輕這種難受感時,反而會被認為這是有意製造遊玩體驗上的痛點,來產生消費驅動力,有逼氪的嫌疑。無論玩家付費的意願有多高,相信製作團隊也不願意看到玩家產生一絲“這遊戲在逼氪”的想法。

以上就是為什麼我們需要向能夠給玩家提供極其優秀的遊戲體驗的《塞爾達傳說:曠野之息》學習開放世界的設計的原因。

概括一下任天堂的設計理論

(參考文章:http://www.vgtime.com/topic/801487.jhtml?page=1)

任天堂在開發《曠野之息》的時候,選擇了“塔”作為最大的、用於推進遊戲世界的誘導點。它們分散在世界的各個地方。然後他們也配置了大量遊戲事件來避免塔於塔之間移動時的無聊感和線性感。

在這個設計思路的指導下,開發團隊需要解決一個問題:玩家如何輕易觸發遊戲事件,但是又能讓玩家感覺不出是系統在引導玩家,而是自主選擇、自主探索?

於是他們研究出了“引力”這一概念。引力在遊戲裡面指代什麼?總結一下是:

1. 遊戲世界裡四處點綴著的動植物以及設施

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(近處的木屋,和遠處的神廟都是設施的引力)

2. 大尺寸的物體

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(前方的時光之神殿遺蹟,是基於尺寸的引力)

3. 能夠進行戰鬥,從而獲得各種各樣的道具的敵人、怪物要塞

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(畫面中間的神廟,玩家可以選擇左邊沒有敵人的路,或者右邊有怪物營地的路。
這是基於怪物營地的引力。有信心的玩家會去挑戰右側路線,消滅全部敵人之後還能獲得武器。)

任天堂還提出了引力的分類法則:大地圖三角形法則。在場景裡面,佈置三角形輪廓的物體,如山嶽、山峰、石頭來吸引玩家過去。

大三角,如山峰山脈,起到地標作用

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(除了巨大的山峰,或者高塔,還有圖裡的這種龍鱗。他們都有共同點:遠。
遠到會推動玩家持續玩下去。尤其是圖裡的龍鱗,如果是初見玩家,暫時是拿不到它的,但是對它的好奇心能推動玩家玩下去。)

中等三角,如山嶽。起到將遠處的設施自然物遮擋的功能

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(如果玩家從第一張圖的路線一直走,圖二所示的兩個地點,就會慢慢顯露出來。
此時引力的作用又再次顯現:先去探索哪一邊,全憑玩家的選擇,但是裡面都設定了遊戲事件,這都是設計者精心佈置好的。)

小三角,如石頭等,則促使玩家探索,把控遊戲節奏,直接關係玩家的體驗

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(這種小石頭在遊戲內數不勝數,只要玩家拿起石頭,就會發現一個克洛格。
當然這也不是唯一的小三角類表現,還會有謎題等等)

以上就是任天堂在設計開放世界場景的一些理念。

看回原神

我們只需要放上兩張從蒙德出來所看到的場景,就能知道差距。

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雖然作為一個場景,它足夠開闊,在字面意義上達到了“開放”兩字。但是遊戲應當給予玩家目標去達成,讓玩家有事情要幹。放在《塞爾達傳說:曠野之息》裡,目標的給予方式,就是通過“引力”吸引玩家前往一個又一個他們佈置好的地方進行探索;而在《原神》裡,這種空曠的場景沒有提供目標。玩家唯一能做的,就只能是開啟任務列表,去追蹤一個又一個任務。於是遊戲又落入“清單式”的窠臼。當然,任務列表式的設計並沒有什麼問題,但是《原神》既然稱其為開放世界遊戲,但是隻空有一個“開放”卻又無任何探索感的地圖,這會在無形中給玩家造成心理落差。

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(當然,這個問題在璃月改善了很多)

改進——要素重組

其實原神的遊戲事件並不少,但是需要更加合理地設計,與場景有機地結合,以形成引力,達到場景充滿探索感的目的。開放世界的設計並不是這裡放一座山,那裡擺幾塊石頭,畫幾條道路就能夠完成的工作,相反,開放世界也要注重關卡的設計,也要考慮到玩家體驗這一片區域時,會不會有不適感。而蒙德這一片區域,正是因為缺失“引力”而讓玩家詬病空曠,無聊。接下來,我會結合任天堂的設計理念,來梳理分類《原神》裡的遊戲事件。

大三角

七天神像

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中三角

巨大房屋

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石柱等自然巨大阻擋

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各種各樣比較大,但是不足以成為標記點的物體

小三角

雷靈/溫暖仙靈/指引仙靈

限時挑戰

動植物、礦石、料理素材

各類或大或小的怪物營地

風/雷/巖神瞳、緋紅玉髓

突發事件/每日任務

等等

可見《原神》設計的遊戲事件是很多的,但是沒有合理的排布,有些事件也沒有合理的設計,導致了至少在蒙德地圖裡,這些事件沒有形成引力,導致探索感比較差。接下來我會粗略分析以上的遊戲事件存在的一些問題。

大三角

大尺寸物體應當是標誌性的、少數的、尺寸達到能在遠處就能看見的物體。原神裡面其實並沒有這種物體,因為遊戲的可視範圍基本上只有中近景。但是我之所以選擇七天神像作為大尺寸物體,是因為它少數,也和劇情有關聯。但是它並不大,而且也不能成為一個場景裡的標誌性物體。玩家都不需要花費精力去尋找它——因為未開啟的七天神像會標記在地圖上,玩家可以直接通過地圖確認其位置。這個設計並不會破壞遊戲體驗。所以大尺寸物體並沒有可以指摘的地方。

只是如果把七天神像設計更大,通過技術讓它能在遠處就能看見的話,其實更能增加巨集偉感。當然,如果要這樣設計,那未開啟的七天神像就不能標記在地圖上了——畢竟在場景都能看見它了,玩家也不需要開地圖看它在哪兒了。

中三角

在蒙德,中三角的問題是很大的。它基本上不存在,沒有起到阻擋引力的作用。由於中三角的缺失,導致蒙德讓人看起來一馬平川——雖然現實的確存在一馬平川的草原,但是遊戲場景如果一馬平川,意味著場景會很無聊。

解決方法也很簡單,在之後的世界中,多設計中三角的建築、自然物體,搭配小三角遊戲事件,形成引力。

此外,《原神》給野外設計了很多比較巨大的房屋,這種建築既能起到阻擋遊戲的作用,本身也應該安排一些遊戲事件,比如放置寶箱等。


小三角

某些小三角遊戲事件的問題更多體現在本身的設計問題,因為它關係到玩家直接的遊玩體驗。

仙靈:

我個人認為仙靈的問題是比較大的。我就以以下這個截圖為例,它的目的地是在一棵扭曲的大樹上。

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這就意味著會有如下“慘案”:

如果玩家找到了這個仙靈,還需要追著它爬這棵樹,如果稍有不慎,還會從樹上掉下來,重新爬

追的過程中如果碰不到它的碰撞體,觸發不了它飄向下一個點,還得重新調整位置

如果辛辛苦苦追到最後,不小心跟丟,就又得重新來過

相信追過仙靈的人都懂這種難受。

所以這其中就有一個矛盾:由於遊戲型別的原因,找到仙靈的獎勵註定不會高。這種情況下,如果還讓仙子亂飛,讓玩家追得辛苦,遊戲體驗肯定會大打折扣的。

解決方案:我個人認為,與其“尋找仙子—跟著仙子—獲得寶箱”,不如“通過探索地圖,偶遇仙子/解謎—仙子主動回家—寶箱標記在地圖上讓玩家拿” 的體驗更加好。玩家的體驗,會集中在偶遇/解謎上,而不會集中在痛苦且回報低的 Move To 行動上。同時這種設計,玩家會帶著一種未知的期待,去探索場景。

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(新的稻妻世界,在尋找雷靈上,已經引入了謎題設計,但是還是依然會有跟隨雷靈的部分)


突發事件/每日任務:

這種任務其實玩家一看就知道是白開水式的填充遊戲內容的任務,但是這並不意味著製作團隊就能把它搞成毫無意義的重複任務。同一類的任務,毫無新意地重複兩遍,玩家立馬就會產生“勞作”的感覺,這對於 DAU 也是有影響的。

《原神》開放世界的思考
(這幾個任務,不陌生吧。)

解決方法:這種白開水任務,其實多少可以加入一點故事進去。這並不是什麼難題,我平時工作也參與了一些任務策劃,這種小任務能寫特別多,還能結合遊戲的世界觀來寫。對於那些不太想要了解《原神》世界觀的玩家,每日任務/突發事件正好就是讓他們瞭解世界觀的機會。

各類或大或小的怪物營地(以及能和它產生聯絡的小三角):

在《塞爾達傳說:曠野之息》裡,攻擊怪物營地,獲得最大的報酬就是武器。因為遊戲裡的武器是有耐久度的設定,玩家想要獲得更多武器,就必須攻擊怪物營地。

但是如果把這個思路照搬到《原神》裡,就明顯水土不服了。由於遊戲型別不同,玩家攻擊怪物營地註定獲得不了好的武器。所以對於“玩家攻擊怪物營地能獲得什麼”的問題,我們應當換一個答案。

我的答案就是料理素材的獲得。

解決方法:《原神》裡的料理系統似乎一直都在被忽略,只起到回血的作用。我認為它的主要原因是能提供的功能比較單一,就我目前獲得食譜來看,無非就只有,回血、復活、攻防暴擊 buff 幾種。食譜的 buff 可以往更多方向發展,我這裡能想到幾個:

弓系角色更短的蓄力時間的 buff

免疫元素攻擊的 buff

提高移動速度的 buff

這些 buff 有些會極大降低一些任務的難度,所以重心在於,這些食譜所需的食材,是有掉率的,玩家需要打多個怪物營地才能獲得。這樣就能提高玩家對於怪物營地的關注度。

以上就是我個人通過任天堂開發《塞爾達傳說:曠野之息》所總結出的開放世界設計理念,來分析並重組《原神》的開放世界關卡設計的一些感想,一定有不成熟的地方,望不吝指正。


來源:INDIENOVA
原文:https://indienova.com/indie-game-development/thought-on-open-world-of-genshin-impact/


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