開放世界遊戲仍然存在的10個問題
開放世界遊戲擁有廣大受眾,其所擁有的遊戲設計風格為行業中的開發商所痴迷。原因不難得知,除了擁有龐大的使用者規模,開發商也看中其內容、規模、沉浸感和壽命,而這些正是開放世界遊戲比其他任何型別的遊戲更擅長的地方。儘管一款製作精良的開放世界遊戲總是存在一些惱人的地方,即便是最優秀的遊戲也會讓玩家感到受挫。在此,我們將討論開放世界遊戲仍然存在的一些問題,並希望在不久的將來看到這些問題得到改進。
臃腫
“太多內容”怎麼會是壞事呢?這難道不是我們想從遊戲中得到麼?畢竟,我們想要的是一個巨大、廣闊的世界,可以在裡面做很多事情,可以讓我們忙上幾十個小時,如果不是幾百個小時的話。但當你在幾個月的時間裡玩了80個小時的遊戲後,你很快就會意識到這是一件“過份的好事”。更糟糕的是,通常情況下,它只是“太多乏味、重複的東西”。如今,在開放世界遊戲中,臃腫已經成為一個越來越普遍的問題,育碧的新遊戲如《刺客信條》、《幽靈行動:斷點》和《孤島驚魂6》都存在這類問題。這讓我們意識到,一個設計更緊湊、包含更多有意義內容的世界,遠比充斥著公式化分支活動的大型開放世界要好。質量總是比數量更重要,但好多開放世界遊戲似乎並不理解這一點。
收集
這在開放世界遊戲中一直是個問題。畢竟,大型、可自由探索的沙盒的本質正適合做這種任務設計。如果你擁有一個玩家可以在閒暇時穿梭的巨大空間,你便可以在其中新增一些收集道具的任務線,從而鼓勵玩家去探索並深入遊戲世界。但通常情況下,遊戲在這方面做得太過火了。例如,在《荒野之息》中尋找900顆Korok種子是一項讓人精疲力竭的活動,而它所獲得的獎勵也只是一堆垃圾。有些遊戲在收集方面確實做得很好——例如,《Marvel’s Spider-Man》就向玩家提供了一些新的背景故事,並且知道不要在玩家需要追蹤的物品數量上做得太過了——但這樣的例子仍然很少見。
取回任務
這是開放世界遊戲中另一種特殊型別的任務,但卻很少能夠有效執行。特別是大型RPG開放世界遊戲,總是過分依賴於取回(道具)任務,特別是當涉及到支線任務時,它們總是不能帶給玩家樂趣。沒有人想要浪費時間去帶回一定量的草藥或其他東西,通常情況下,我們只是出於為了完成任務的目的而這麼做。這並不是說“取回任務”永遠不可能被正確完成——例如,《巫師3》就用出色的敘事風格彌補了任務設計的不足,為玩家所做的事情提供了背景解讀。但遺憾的是,這類遊戲只是例外,而非普遍現象。
空洞的環境
人們經常將這種批評混淆為“貧瘠的世界”,所以讓我們馬上澄清這一點。一個貧瘠的世界仍然可以是一個優秀的沙盒。像《荒野之息》、《輻射4》和《瘋狂的麥克斯》這樣的開放世界都是貧瘠的,但它們並非空洞。它們並不缺乏吸引人的內容,也不缺乏玩家需要尋找的有趣內容和需要處理的活動。空洞的世界,如《合金裝備5:幻痛》中的世界,並沒有這種特質。你有很多地方要走,但實際上,幾乎沒有什麼東西能激勵你全身心投入其中。
環境缺乏多樣性
環境多樣性在任何遊戲中都是至關重要的,特別是在開放世界中。當你花這麼多時間玩一款遊戲時,你會希望它能夠保持新鮮感,不斷引入新元素以避免單調和重複。最優秀的開放世界遊戲都清楚這一點,所以他們會不斷將玩家帶到具有獨特視覺風格和氛圍的新地點。然而,有些開放世界遊戲卻低估了環境多樣性的重要性,最終導致它們的世界遭遇災難。當你在一個世界中呆了幾十個小時後就會覺得單調乏味時,你的遊戲體驗也會受到影響。
線性任務
這一點在開放世界遊戲中尤其令人不快。這些體驗的關鍵在於,讓玩家在龐大的沙盒中自由地發揮,無論他們想做什麼,只要是在遊戲機制和結構的限制內。但有時候,即使是最優秀的開放世界遊戲也會因為將玩家置於高度指令碼化和線性任務中(注:即要求玩家以特定方式完成任務)而未能充分利用這一優勢。Rockstar的遊戲經常在這一點上犯錯誤,你會經常失敗,即使你只是稍微偏離了指令碼範圍,儘管根據遊戲自身的邏輯,你應該能夠以遊戲規定內不同的方式去做一些事情。
載入時間過長
隨著更多硬體開發人員的加入,謝天謝地,這已經變得並不常見,但這些問題讓我們仍然記憶猶新。硬體限制通常意味著開放世界遊戲的載入時間會非常長,而開發者也不得不將他們的世界分割成幾個更小的部分,而不是一個單一的、無縫的地圖,這就意味著更多的載入時間。在這種情況下,即使載入時間並不是非常嚴重的錯誤,但經常面對(長時間)載入的螢幕也會破壞玩家的沉浸感。
累贅(資產負擔)
累贅是一種理論上完全合理的機制——但它不應該存在。這一點也不好玩——事實上,恰恰相反。這是一種非常令人討厭的行為,在某種程度上它可能會損害你的遊戲樂趣,即使是在最短暫的時刻。開發者從來不想製作完全真實的遊戲,因為畢竟遊戲是關於逃離到一個不同的現實並從中獲得樂趣,而不去處理那些與純粹真實性緊密相關的世俗煩惱——令人驚訝的是,許多開發者並沒有意識到同樣的原則也適用於累贅機制。在《天際》的開放世界中緩慢爬行才能到達某個地方,因為你的庫存中的所有東西都太有價值了以至於你無法放棄——這並不有趣。
奇怪的快速旅行機制
通常情況下,遊戲中的穿梭機制非常有趣,以至於你甚至不會經常去使用快速旅行機制——像《Marvel’sSpider-Man》、《Miles Morales》或《ForzaHorizon》等遊戲就是很好的例子。但情況並非總是如此。有時候,像在《俠盜獵車手5》或《荒野大鏢客:救贖2》中,這種穿梭機制並不重點。然而,正是這些遊戲擁有有史以來最複雜、最愚蠢的快速旅行機制。以《俠盜獵車手5》為例,玩家需要透過跳圈才能乘坐計程車到達地圖的特定區域。它與快捷和方便正好相反,但後者卻是這正是快速旅行所需要的。
過於機械的NPC
當你在玩一個開放世界時,你必然是想要完全沉浸在其中。你希望這個世界是一個充滿活力的地方,而且其中很大一部分是被像真人一樣的npc所包圍,或者至少是與真人足夠接近。像《荒野大鏢客2》便在這方面做得非常出色。但在《賽博朋克2077》等遊戲中,你看到的npc是由完全是由腦癱機械式的AI控制。他們無精打采的活動和對周圍發生的事情的荒謬反應完全打破了這種幻覺,並讓你完全脫離了體驗。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/R2AFENvUI8QoJmKbsSotyQ
原譯文https://gamingbolt.com/10-things-open-world-games-are-still-doing-wrong
臃腫
“太多內容”怎麼會是壞事呢?這難道不是我們想從遊戲中得到麼?畢竟,我們想要的是一個巨大、廣闊的世界,可以在裡面做很多事情,可以讓我們忙上幾十個小時,如果不是幾百個小時的話。但當你在幾個月的時間裡玩了80個小時的遊戲後,你很快就會意識到這是一件“過份的好事”。更糟糕的是,通常情況下,它只是“太多乏味、重複的東西”。如今,在開放世界遊戲中,臃腫已經成為一個越來越普遍的問題,育碧的新遊戲如《刺客信條》、《幽靈行動:斷點》和《孤島驚魂6》都存在這類問題。這讓我們意識到,一個設計更緊湊、包含更多有意義內容的世界,遠比充斥著公式化分支活動的大型開放世界要好。質量總是比數量更重要,但好多開放世界遊戲似乎並不理解這一點。
收集
這在開放世界遊戲中一直是個問題。畢竟,大型、可自由探索的沙盒的本質正適合做這種任務設計。如果你擁有一個玩家可以在閒暇時穿梭的巨大空間,你便可以在其中新增一些收集道具的任務線,從而鼓勵玩家去探索並深入遊戲世界。但通常情況下,遊戲在這方面做得太過火了。例如,在《荒野之息》中尋找900顆Korok種子是一項讓人精疲力竭的活動,而它所獲得的獎勵也只是一堆垃圾。有些遊戲在收集方面確實做得很好——例如,《Marvel’s Spider-Man》就向玩家提供了一些新的背景故事,並且知道不要在玩家需要追蹤的物品數量上做得太過了——但這樣的例子仍然很少見。
取回任務
這是開放世界遊戲中另一種特殊型別的任務,但卻很少能夠有效執行。特別是大型RPG開放世界遊戲,總是過分依賴於取回(道具)任務,特別是當涉及到支線任務時,它們總是不能帶給玩家樂趣。沒有人想要浪費時間去帶回一定量的草藥或其他東西,通常情況下,我們只是出於為了完成任務的目的而這麼做。這並不是說“取回任務”永遠不可能被正確完成——例如,《巫師3》就用出色的敘事風格彌補了任務設計的不足,為玩家所做的事情提供了背景解讀。但遺憾的是,這類遊戲只是例外,而非普遍現象。
空洞的環境
人們經常將這種批評混淆為“貧瘠的世界”,所以讓我們馬上澄清這一點。一個貧瘠的世界仍然可以是一個優秀的沙盒。像《荒野之息》、《輻射4》和《瘋狂的麥克斯》這樣的開放世界都是貧瘠的,但它們並非空洞。它們並不缺乏吸引人的內容,也不缺乏玩家需要尋找的有趣內容和需要處理的活動。空洞的世界,如《合金裝備5:幻痛》中的世界,並沒有這種特質。你有很多地方要走,但實際上,幾乎沒有什麼東西能激勵你全身心投入其中。
環境缺乏多樣性
環境多樣性在任何遊戲中都是至關重要的,特別是在開放世界中。當你花這麼多時間玩一款遊戲時,你會希望它能夠保持新鮮感,不斷引入新元素以避免單調和重複。最優秀的開放世界遊戲都清楚這一點,所以他們會不斷將玩家帶到具有獨特視覺風格和氛圍的新地點。然而,有些開放世界遊戲卻低估了環境多樣性的重要性,最終導致它們的世界遭遇災難。當你在一個世界中呆了幾十個小時後就會覺得單調乏味時,你的遊戲體驗也會受到影響。
線性任務
這一點在開放世界遊戲中尤其令人不快。這些體驗的關鍵在於,讓玩家在龐大的沙盒中自由地發揮,無論他們想做什麼,只要是在遊戲機制和結構的限制內。但有時候,即使是最優秀的開放世界遊戲也會因為將玩家置於高度指令碼化和線性任務中(注:即要求玩家以特定方式完成任務)而未能充分利用這一優勢。Rockstar的遊戲經常在這一點上犯錯誤,你會經常失敗,即使你只是稍微偏離了指令碼範圍,儘管根據遊戲自身的邏輯,你應該能夠以遊戲規定內不同的方式去做一些事情。
載入時間過長
隨著更多硬體開發人員的加入,謝天謝地,這已經變得並不常見,但這些問題讓我們仍然記憶猶新。硬體限制通常意味著開放世界遊戲的載入時間會非常長,而開發者也不得不將他們的世界分割成幾個更小的部分,而不是一個單一的、無縫的地圖,這就意味著更多的載入時間。在這種情況下,即使載入時間並不是非常嚴重的錯誤,但經常面對(長時間)載入的螢幕也會破壞玩家的沉浸感。
累贅(資產負擔)
累贅是一種理論上完全合理的機制——但它不應該存在。這一點也不好玩——事實上,恰恰相反。這是一種非常令人討厭的行為,在某種程度上它可能會損害你的遊戲樂趣,即使是在最短暫的時刻。開發者從來不想製作完全真實的遊戲,因為畢竟遊戲是關於逃離到一個不同的現實並從中獲得樂趣,而不去處理那些與純粹真實性緊密相關的世俗煩惱——令人驚訝的是,許多開發者並沒有意識到同樣的原則也適用於累贅機制。在《天際》的開放世界中緩慢爬行才能到達某個地方,因為你的庫存中的所有東西都太有價值了以至於你無法放棄——這並不有趣。
奇怪的快速旅行機制
通常情況下,遊戲中的穿梭機制非常有趣,以至於你甚至不會經常去使用快速旅行機制——像《Marvel’sSpider-Man》、《Miles Morales》或《ForzaHorizon》等遊戲就是很好的例子。但情況並非總是如此。有時候,像在《俠盜獵車手5》或《荒野大鏢客:救贖2》中,這種穿梭機制並不重點。然而,正是這些遊戲擁有有史以來最複雜、最愚蠢的快速旅行機制。以《俠盜獵車手5》為例,玩家需要透過跳圈才能乘坐計程車到達地圖的特定區域。它與快捷和方便正好相反,但後者卻是這正是快速旅行所需要的。
過於機械的NPC
當你在玩一個開放世界時,你必然是想要完全沉浸在其中。你希望這個世界是一個充滿活力的地方,而且其中很大一部分是被像真人一樣的npc所包圍,或者至少是與真人足夠接近。像《荒野大鏢客2》便在這方面做得非常出色。但在《賽博朋克2077》等遊戲中,你看到的npc是由完全是由腦癱機械式的AI控制。他們無精打采的活動和對周圍發生的事情的荒謬反應完全打破了這種幻覺,並讓你完全脫離了體驗。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/R2AFENvUI8QoJmKbsSotyQ
原譯文https://gamingbolt.com/10-things-open-world-games-are-still-doing-wrong
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