為什麼國內各廠的開放世界遊戲都陸續難產?

StarDriverDenzel發表於2024-01-24
為什麼國內各廠的開放世界遊戲都陸續難產?

本文系作者獨立觀點。

文題來自最近在知乎看到的一個不錯的問題。言簡意賅的一個問句,道明瞭後原神時代的行業競爭現狀;另一方面是今年11月份提的問,在這個時點下(原神3週年),即使未曾提及“原神”二字,也在無聲地肯定這一國產開放世界遊戲的標杆地位。

所以,非常適合標題黨一下吸引眼球(笑)。當然,這個問題陳述本身並不客觀,本文並不限於回答,而是嘗試進一步探討“國產開放世界遊戲”(F2P)這一話題。

一、各家都在難產嗎?

先問是不是,再問為什麼。

簡單拉了一下玩家期待度較高,或由大廠高配製作的開放世界遊戲狀況,如下表:

為什麼國內各廠的開放世界遊戲都陸續難產?

實際上,原神後已經有三款開放世界大作上線,且商業成績還行;鳴潮和燕雲也有著較高的完成度,前者已拿到版號,大機率24年上線,燕雲如無意外,也在24年;代號無限大潮流的美術風格,與絕區零的話題度拉滿,都市題材和玩法也相對跳脫出既有方向,內容看上去有不錯的基礎。

所以恐怕很難用“陸續難產”一言概括所有的國產開放世界遊戲。

但的確難產的也不在少數,上表至少一半的專案面臨各自的問題:或者長久沒有乾貨進展訊息,或者玩法更換、團隊調整的傳言頻出,甚至明牌專案關停並轉(推倒重來)。至少說明,“開放世界”並不是大家立項之初想的那麼藍海憑魚躍,可以迅速一擁而上。

二、專案難產是否意味著開放世界難搞?

最直觀的邏輯推演,自然容易指向了能力不足的問題。原題下的最高贊回答如下:

開放世界本來就是最難開發的遊戲型別啊

是因為把米哈遊踩到地板

就覺得可以無視這個難度了?

知乎使用者聽夢者

其他的答案也八九不離一個意思:開放世界很難做,各家廠商能力不行,米哈遊也積累了很多年才能做,米哈遊牛逼。

這個邏輯當然沒有問題,米哈遊也的確獨一檔領先於行業。我去年看好鳴潮的文章裡也寫過米家開放世界的巨大先發優勢,僅舉其中供給側的“管線”一點,就夠後來追趕者喝幾壺了:

但細想又不對的是,年貨3A畢竟還是3個團隊做3個遊戲,只是有一個研發bible作指導檔案;原神是3個團隊,做1個遊戲啊?

就拿最核心的角色舉例,一個角色的生產管線涉及到人物概念、劇情文案、2D原畫、3D建模與渲染、動作和特效、戰鬥機制與數值等等,從創意源頭到生產落地,三五個月很正常——橫跨三四個版本。這就意味著研發要保證每一個版本提出的任何修改,都要立刻同步到其他兩個相鄰版本的兄弟團隊......

另一方面,作為跨平臺的專案,所有改動的出發點也是跨平臺的,一個主機端可以輕易實現的功能,移動端卻很可能難以落地。一個小組看似普通的功能迭代,對全團隊而言複雜度可能是幾何倍數提升的。

但能力的暫時長短板,往往並不是一個專案成敗的決定性因素。尤其是對頭部大廠而言,決心往某個戰場投入的前提下,無論技術、管理、人才,某一方面迎頭趕上甚至可能只需做到夠用,三年時間足矣。

並且,能力不足並不能解釋為何有成有敗,或者委婉來說,有的順利,有的難產。

在我看來,更本質的原因是,如此之難搞的“開放世界”元素,於專案而言,是否真的有想清楚?是否想清楚開放世界的目標定位、玩法佔比、實現工程,以及最重要的,想清楚其對專案的商業回報提升。

而在討論最後一個問題前,我們稍微岔開先聊下面一個前置話題:

開放世界是怎麼來(到手遊)的?

其實這是一個需要長篇論述的龐大話題,我且先簡單做如下不嚴謹的概括:

開放世界是一種相對線性關卡的設計方式,主要用於在買斷制遊戲中,提升玩家的內容體驗豐富度和耐玩性,降低玩家的內容消耗速率,從而使得玩家在買斷費用固定(例如$60/tittle)的前提下,感覺(比玩“一本道”遊戲)更值票價了。

如果我們把玩家體驗單個買斷遊戲的感受對遊玩時間做一個大致的繪圖曲線f(t),一般的線性內容可能如下:

為什麼國內各廠的開放世界遊戲都陸續難產?

玩家頂多也就數十上百小時的遊戲時間。

而開放世界,玩家在相對更少約束(強制目標)下,很快會進入一個我稱之為wow moment的階段——“原來還可以這樣,還可以那樣”、“很喜歡XX玩家的一句話,‘啊?’”——於是自發尋求目標、自娛自樂甚至整活的遊玩體驗,可能更佳,也往往更持久,直至數百甚至數千小時。

為什麼國內各廠的開放世界遊戲都陸續難產?

更好的遊戲口碑與玩家評價,很可能意味著(同等情況下)更多的銷量,更大的商業回報。所以即使開放世界在製作端要求更多的技術投入、更高的人才密度,即更高的成本,但總體來看仍然是固定的、有上限的、且可資源複用的成本投入,於是只要多賣一份就多賺一筆,仍然是划算的買賣。

也就是說,確定某些適用品類玩法的情形下,開放世界是一種更加經濟有效的關卡製作/內容供給方式;但,是對買斷制遊戲而言。

並且由於成本端的上升,和收益端的更大幅上升,開放世界遊戲往往又和另一個詞自然關聯了起來——“3A大作”,大團隊、高投入、長時間——好吧我們去掉“3A”,至少和“大作”緊密關聯,例如巫師3、野吹、大表哥2、2077、死亡擱淺、法環等等。

於是這些“大作”的品質標杆,自然對急於提升、尋求新方向的商業手遊們指出了一條坦途,並且由原神狠狠地啃了一口帝王蟹,美滋滋地“驗證了成功”。

真的如此嗎?

讓我們再回到這個最關鍵的問題:

三、開放世界對於商業手遊是必要條件嗎?

先說結論,我認為在前文所列一眾專案中,對於所有已上線及相對順利的專案,包括原神,開放世界都是一個不必要的、非決定性因素,是一種錦上添花的美好;而幾乎所有相對難產的專案,開放世界都是一個沒有想明白,或者難以真正實現的,立項包袱。

推而廣之,抽象到一般專案(F2P限定),即1)並不需要開放世界的商業手遊可以把它作為一個nice to have的加分項,去提升遊戲的品質屬性;而2)真正想做以開放世界為基石、核心的商業手遊,或者3)乾脆就沒想明白開放世界要怎麼做、怎麼賣的商業手遊,是難以順利產出結果的。

我們一個一個聊。

偽·開放世界手遊

首先是第一類的專案,我稱之為“偽·開放世界手遊”。他們有著完整的開放世界元素,但並不以之為核心賣點。

先以逆水寒為例,其slogan一直是“會呼吸的江湖”,主打江湖情懷和代入,著墨社交與AI,宣發上很少強調自身的開放世界。而開放世界元素在MMO紛繁複雜的系統裡只是冰山一角,有一定的比重,可能只是為了滿足逆水寒“全縫了”的成就,能讓“MMO great again”的遊戲肯定是不能有短板的。

而對幻塔和鳴潮來講,“開放世界”標籤顯然要更為重要一些,但本質上可以理解為“高品質”的代名詞。幻塔要做面向年輕使用者的高品質MMO,鳴潮要做面向年輕人的高品質動作遊戲,而在他們立項之初,除了那些高品質的開放世界3A/2A,二次元最高品質的代表之作,自然是原神——除開二次元這一共同題材標籤,原神最大的品質標籤——還是“開放世界”。

但“開放世界”與“品質”其實是兩個不相干的標籤,加上限定詞以後,“好的開放世界”也只是“高品質”的一個充分條件,卻不必要。

米哈遊已經透過星穹鐵道充分證明了“高品質”並不依賴(好的)“開放世界”——米家賴以生存的根本一直以來都是設計出足夠吸引二次元玩家的角色,並令玩家為之買單。

開放世界也好,箱庭關卡也好;即時動作也好,回合決策也罷;玩法、演出、劇情、視聽,一切都是圍繞角色服務的不同工具而已。

就像蔡哥自己在GDC分享的內容就寫道:

Characters are the keys

角色是(設計)的關鍵

蔡浩宇,GDC 2021

後續也解釋了角色為何如此重要:

  • 角色是玩家最想要的內容
  • 故事圍繞角色展開
  • 角色是商業化的基礎

為什麼國內各廠的開放世界遊戲都陸續難產?

所以開放世界之於原神,絕對不是最關鍵的成功因素。即使從結果論而言,頂著“開放世界冒險遊戲”這一標籤的原神在全球範圍內獲得了巨大成功(其中又有著諸多歷史紅利),我依然認為,原神縱使去掉“開放世界”,也仍然能獲得原本七八成的商業成績。

至此,可能不少同行、玩家已經忍不住開懟,“如果開放世界不重要,為什麼原神還要花那麼大力氣搞那麼多,吃力不討好呢?”

誠然,我們可以看到從蒙德、璃月,到稻妻、須彌,開放世界的內容量與複雜度是肉眼可見的提升(不評價好壞),我甚至在須彌不堪重負退坑,足見米哈遊在這一體系的持續重資源投入是毋庸置疑的。

但我對此的理解是:

  • 第一,錦上添花也是花,有花堪折直須折
  • 第二,吃力不討好?米哈遊就是要吃力不討好,我都不討好,競爭對手誰也別想好

儘管我說開放世界並不必要,但不可否認產品早期開放世界帶來的“品質衝擊”對首次接觸的手遊玩家們是極其強烈的。

我在三年前寫的:

原神成功的原因當然很多,其中比較重要的一點是:高品質的跨端遊戲,對傳統手遊的降維打擊。

......核心其實是一個具備PC/主機競爭力的(偽)開放世界遊戲,對沒有開放世界概念認知的手遊玩家的巨大沖擊,即這是一場在完全沒有競爭對手的空白市場中的傾銷。

原神即使沒有開放世界,其主機/PC端的品質對手遊市場仍然是傾銷,但“開放世界”因其與前述“3A大作”們的“淵源”,無疑強化了這一點降維打擊。

另一方面,開放世界大地圖,其實是一個360度充分展示角色魅力的絕佳舞臺,無論是老婆們在大世界翻山越海、活蹦亂跳,還是一系列傳說任務、劇情演出、戰鬥表現,都在進一步生動地服務“賣角色”這一核心命題。

這當然不是唯一路徑(vs星鐵),但仍然是一條好的路徑(雖然比較貴)。所以錦上添花也是花。

第二點需要略作解釋,如第2.5節所述,對某些買斷制/點卡制遊戲而言,開放世界是一種更經濟有效的內容供給方式,但對一切為了賣角色服務的原神來說,顯然開放世界是投入產出比最低的環節——大地圖內容越做越多,紛繁複雜,流水卻很直白的只與每一期卡池有關。

花10分力氣,獲得玩家1分認可,為什麼還要吃力不討好地“傻”堆內容呢?

從米哈遊的創作初心講,當然是不計成本、力所能及地向玩家提供儘可能好的內容。但從結果反推商業策略的角度,這本質上是在提升護城河理論中的成本優勢。

作為第一個吃到帝王蟹的人,米哈遊有足夠多的使用者基礎和足夠好的利潤結構,去支撐產品做更大規模投入卻邊際收益較小的事情。不僅是提升了那麼一丁點玩家的體驗,更重要的是極大提升了玩家對競品和廣義競品的審美標準和品質門檻。一個不恰當的比喻,這正類似頭部SLG產品瘋狂提高買量價格卷死中長尾競品一般——我有利潤買得起,你呢?

事實上,我們今天經常能看到部分二遊玩家狂暴教育中小CP“你憑什麼和米哈遊用一套定價模式啊?”,全然不顧玩法品類的區別,抑或商品的錨定價值。即使絕大部分二遊的實際/數學期望定價都遠低於原神(目前30+5星角色,單個滿命滿精期望大概在23.5個648,約合1萬5,總計超50萬),但米家內容量大管飽、物超所值的理念已經深入部分玩家。(加之Gacha模式用運氣模糊了期望。)

回到主題,在偽·開放世界這一類目下,遊戲的特徵是普遍有著自己明確的核心賣點(角色/動作/數值/社交/...),本體邏輯成立、足夠能打,而開放世界則是一個強化品質、提升逼格的“pro max”補丁。同時,它們的產研相對順利,其實是因為要麼開放世界的部分不是需要打磨的核心,要麼有原神的路子借鑑可走(雖然也不容易)。

真·開放世界手遊

這一類的專案其實只有一個,就是傳說中的PJSH。

我一廂情願地認為它是唯一一個真心以開放世界為核心立項基礎,融合多種玩法去構建的商業手遊專案,作為彼時米哈遊的新一代旗艦產品,有著超前的理念和追求,但可能也正因此,難以實現某種設計上的邏輯自洽(可能是玩法本身,也可能是玩法vs商業化),最終流產。

外界至今未能一瞥其貌。

市場上其實一直有傳言,說SH多地多團隊協作,屢屢不順。彼時米哈遊正值原神大獲全勝之際,行業“有米選米”,各廠派別進米地盤林立,所以核心玩法原型還未確立,各山頭就為了爭地盤瘋狂推進,導致中間一度裁員,專案推倒不少內容重來。其後又有hoyoverse海外高調招人,等於官方首次傳出專案進展,一切似乎迴歸正軌。

我還回答了一個相關問題,但那時其實也已略見端倪(很多系統都沒搞好):

......JD裡提到了TD主要搞車輛相關的AI系統和玩法,包括車流邏輯、載具戰鬥和城市道路網路的互動邏輯等等,比如追車、有目的地的運動還是閒逛,或者是超車、停車、跟車等等策略選擇。

只能說明這些都還沒做完(善)唄......

城市生活那個就更麻煩了,大量NPC的AI設計。

GTA不是那麼容易搞的啦。

耐心等唄,之前也裁了幾百號人,推翻了不少東西重來。

只能說,相信蔡哥。

Denzel,知乎

結果沒幾天就傳出蔡老闆的“fail fast, learn fast”了......

也許真正的開放世界手遊,到底要怎麼做,還得往後再看看。

(網易的代號無限大被我分在1,但感覺想做2,只能說,拭目以待)

如·開放世界手遊

最後一類專案普遍是對外公開資訊較少,或在研時間較長從而內容調整較多的產品,且基本沒有經歷成規模的線上使用者測試。

它們首先肯定不是想得特清楚一路往下做(那就是第一類),也不是困難重重搞不出來(第二類),而是持續處在“在做著”開放世界的這麼一種狀態,所以我稱之為如·開放世界。

這不得不讓人懷疑他們是否沒有想清楚要做成什麼樣的開放世界,或者只想了“做”,卻沒想清楚要“賣什麼”,“怎麼賣”的問題。

當然,需要澄清的是我也並沒有任何公開資訊以外的專案內幕,也無法判斷諸如專案管理、團隊缺陷、公司政治或者其他專案特定問題等等個性化的因素,只好從共性層面,主觀臆測它們沒想明白。

我們回顧以上所述,開放世界在玩家消費固定的前提下,對比線性內容更令玩家覺得物有所值,然而對於以賣角色為核心的原神卻是投產比最低的環節。實際上,開放世界對任何的免費內購遊戲(手遊)都是投產比最低的部分,白送玩家體驗了更多的趣味內容,卻並不能直接有效地壓榨社交、數值、養成等方面的主流內購消費。

第一類偽·開放世界專案,其實就是想好了這部分體驗免費贈送玩家作為品質附加值,商業化自有核心繫統去滿足。部分已公開的專案,至少目前為止沒有讓人(我)能夠清晰理解其開放世界玩法與核心賣點嫁接的完整邏輯。

在行業高歌猛進的20-21年間,這些開放世界專案普遍立項,或者更早立項、在此期間得到更多資源加持。因為原神的商業成功與行業口碑,“開放世界”似乎成為了“自研晶片”一般的行業桂冠,不做出個開放世界大作,似乎就不配為一線大廠或垂直領軍企業。酷炫的PV或者毫不考慮效能最佳化的“實錄”,當然飽含了團隊的辛勤苦幹,卻也多少透露出向上管理的無奈意味。

結語

總而言之,我認為文題的根源,除了部分團隊能力不足,更多還是因為開放世界並不是商業手遊大作的必要條件,甚至可能其本身並不太相容手遊/免費內購遊戲。強行上馬,加之過去行業大躍進,於是造成了今天多個專案難產的局面。

未來還會進一步“市場出清”。

但這不見得是壞事。

於玩家,廠商內卷肯定是好事一樁,直接帶來遊戲體驗與消費價效比的提升,並且部分想清楚的專案只會持續卷下去而沒有回頭路,沒可能放棄打磨開放世界,只能硬卷。

於行業,原神是截至目前的那個All time high,這一輪開放世界浪潮很難再復刻傳奇,但帶來技術、人才、管理的提升和積累,是實打實的。

歷史總是曲折向前,螺旋上升。創意行業總是充滿了不確定性的魅力。即便高山仰止,但超越前高的種子也許就在今天哪個犄角旮旯裡孕育。


來源:米德加Midgar

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