Insomniac分享:開放世界VR遊戲《Stormland》背後的藝術和洞察

遊資網發表於2019-11-18
Insomniac Games對VR遊戲開發並不陌生。這家工作室自2016年以來已經開發了三款Oculsu獨佔遊戲:《Feral Rites》,《Edge of Nowhere》和《The Unspoken》。但毫無疑問,即將發行的《Stormland》是他們迄今為止最為雄心勃勃的作品。這款遊戲整合和擴充套件了Insomniac(以及整個行業)從第一代消費者頭顯進入市場以來的眾多重要經驗教訓,重寫了有關VR遊戲的規則。RoadtoVR的Ben Lang日前採訪了遊戲的首席設計師Mike Daly和主設Duncan Moore,而後者分享了他們是如何開發出這款原生的開放世界遊戲。


注:本文圖片適合以PC大屏或手機螢幕橫向瀏覽。所有圖片都來自Insomniac Games。

在非VR遊戲中按照情況需要擺弄camera是十分鐘正常的操作,但對於VR作品,camera意味著玩家頭部,而過分地晃動會造成頭暈和噁心。如果不注意,即便是用搖桿從A點移動到B點都會減損使用者不適。

在早期階段,常見的措施是根本不移動玩家,從而確保舒適感。這帶來了一種“車輪戰”時代,亦即你只需站在原地,並迎戰一波接一波從四面八方出現的敵人。儘管存在不少的優秀作品,但它們缺乏大多數非VR遊戲的核心元素:在大型環境/不同環境中無縫穿行的能力。

自那以後,VR社群探索了一系列的舒適移動機制。但移動機制與遊戲設計是錯綜複雜地交織在一起,所以最佳的VR遊戲通常是將其作為玩法本身的組成拼圖,而非只是單純的輔助工具。《Stormland》正是這樣一款遊戲,而主設Duncan Moore指出,這絕非偶然。

他解釋說:“移動機制一直是《Stormland》的核心基因,這主要是因為有趣的遍歷機制非常貼合Insomniac。從《瑞奇與叮噹》的狂野鐵軌到《日落過載》的跑酷雜技,Insomniac十分清楚遍歷機制的強大之處。如果正確執行,它們將為高活躍度遊戲打下堅實的基礎。每個人都知道穿越太空的快感,這是一種與我們內在小孩建立聯絡的簡單的樂趣。從《Stormland》立項開始,我們就意識到我們希望玩家能夠開放的環境中穿越雲層,自由地跳躍和滑行。當我們開始探索遊戲時,這是我們首先證明的第一件事情。我們從一開始提出的最重要問題是:我們是否可以實現刺激,自由但又足夠舒適的VR移動機制嗎?”

團隊從以往VR作品的經驗總結出,如果移動機制與廣泛而又相關的身體動作聯絡在一起,而非與按鈕或搖桿聯絡在一起時,玩家會感到更為舒適。

Moore表示:“這時我們開始著手第一個關於滑流(在雲層中陡直上升)和滑行(在空中飛行)的原型。我們發現對映速度和劃手效果相當出色,並且相關。我們有點像是將衝浪與超級英雄的飛行概念整合在一起。滑過雲層時,你可以向前伸手以加速,然後收回以減速。要改變方向,只需簡單地左右移動手指輸入即可實現轉向。它從一開始的效果就相當出色良,而我們很早就明白這正是我們的方向。”

儘管滑流和滑行的出色效果足以成為遊戲的重要元素,但真正擴充套件了遊戲可能性的是攀爬。

Moore指出:“辦公室裡的每個人都喜歡VR攀爬遊戲,我們知道這非常適合開放世界的探索概念。我們一開始並不清楚這項功能的潛力有多大,但當我們將其納入遊戲之後,我們發現它改變了一切。最初,我們計劃將攀爬限制在特定的表面,但經過一定的實驗後,我們發現能夠在任何表面進行自由攀爬會非常適合我們的遊戲願景。能夠在任何位置進行攀爬是一個重要的啟示,亦即你能夠從任何表面向上攀爬並朝任何方向甩丟擲去。你正在將雙手融入至虛擬環境,並以一種非常逼真,好玩的方式來回移動自己。這是VR可以做到的事情,而其他任何媒介都無法做到。你會馬上獲得一種非常特別的感受。”

Moore回憶起這種機制是如何成為玩法的重要組成要素,並表示如果沒有從一開始就仔細構思移動機制,後面的事情根本無法想象。

他表示:“從早期階段就確定好這種機制為遊戲後面的開發設定了方向。我們需要將遍歷機制放在首位是一種大膽的決定。我們的整款遊戲都是圍繞這樣的概念構建:你可以在開放世界中的幾乎所有地方滑行,攀爬和滑流。它影響著遊戲設計的方方面面,給我們提出了一大堆挑戰,但這完全值得。”

Insomniac分享:開放世界VR遊戲《Stormland》背後的藝術和洞察

VR的沉浸感非常強,但同樣可以相當笨拙。首席設計師Mike Dal指出,儘管擁有直接頭手輸入,但依然存在數個抽象層將玩家和他們之前的世界分隔開來。要避免打破沉浸式的魔法時刻,精心設計玩家與虛擬世界互動的方式是關鍵。為了實現這一點,你最好幫助玩家實現他們希望做的事情,而不是將輸入作為完美的模擬。

他說道:“與控制(非VR)遊戲的角色不同,我們發現(感覺最好的互動)不是尊重輸入的一對一對應,而是判斷玩家想到什麼,然後嘗試幫助他們實現這一點。這在拾取物品時最明顯。《Stormland》對玩家的雙手距離和方向不會過於挑剔;我們通常會嘗試令互動支援儘可能多的情況。”

當然,說起來容易做起來難。例如,在非VR遊戲中,你可以非常容易地定義物件周圍的半徑,並允許玩家“按X拾取”,但這種機制在VR中更具挑戰性。

Daly解釋說:“由於我們希望確保大量的控制都足夠直觀,這意味著我們必須檢測出明確的手勢。這比我們想象中要難,因為每位玩家解釋執行互動所需的位置或動作略有不同。你必須考慮玩家執行手勢的所有不同條件。例如,你可以通過用食指輕擊面罩側面來切換(掃描器)。不同玩家的手勢,方向和速度各異,這非常令人驚訝。”

對於《Stormland》,理解玩家的意圖意味著在遊戲中構建無形的邏輯,以表示玩家的手的實際位置和手的“預期”位置,從而使互動看起來和感覺上良好。Insomniac通過一個視訊解釋了所述的系統:

他解釋說:“這顯示除錯資訊,而它說明了當使用者與世界物件互動時幕後所發生的事情。有兩個球體可以控制控制器空間到物件空間的過渡,另外還有一個球體可以顯示控制器的真實位置。它同時提供了有關驅動手部動畫的資料變數的各種資訊。”


Daly表示:“要打磨的最佳地方就是你希望玩家注意的地方。在許多情況下,這是指手部-世界互動。這種互動值得努力使你努力優化,這是因為玩家對它們的關注,以及它們發生的頻率和規律性。”

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《Stormland》既是來之不易的綜合性VR遊戲設計課程,同時又是遊戲開發者對遊戲內容的表達。

Daly說道:“你的遊戲設計需要既能回答‘為什麼是VR?’的問題,又要超越特定於VR的元素,這樣你才能建立一款與眾不同,而且感覺不是噱頭花招的設計。”

Moore補充說:“我們正在努力將我們對VR的理解整合至《Stormland》。這是我們作為VR開發者和VR玩家多年來的經驗教訓的結晶。如果我們沒有製作《Edge of Nowhere》,《Feral Rites》和《The Unspoken》,並且沒有從VR社群多年來開發的優秀內容中學習,《Stormland》就不會存在。”

他最後總結道:“《Stormland》的世界廣闊而豐富,充滿層次感,值得你的探索。遊戲的每個(區域)都為玩家提供了一個獨特的生物群系。到處都是美麗而危險的事物,並供你隨心所欲地進行探索發現。《Stormland》並不是什麼快消品,我們希望玩家能夠再次重玩。《Stormland》是你想要一遍又一遍暢玩的體驗,因為它感覺開放且易於探索……”

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來源:映維網VRAR
原地址:https://yivian.com/news/68758.html

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