無盡的探索:遊戲中的開放世界

遊資網發表於2020-10-30
如果說世界上第一款能稱得上開放世界的遊戲 Ultima I《創世紀1:黑暗初代》離我們太遙遠,需要費不少勁才能買一臺 80 年代中期的 IBM XT 5160 電腦,然後如此有儀式感地體驗和感受創世紀般的開放和自由;那麼現代技術的進步與突破使得我們幾乎可以隨時坐在馬背上看著《荒野大鏢客》裡西部世界的落日和風沙、開著戰鬥機在《GTA》中罪惡和自由都市之間來回穿梭、一開場就踩著盾牌舉著劍直接飛向《塞爾達》裡的大魔王……

無盡的探索:遊戲中的開放世界

一方面,作為遊戲的開放世界,它包含了非常豐富的遊戲機制、遊戲玩法和各種遊戲元素,在不同的遊戲規則下,玩家甚至可以自己給自己設定遊戲目標,去創造屬於自己的挑戰和成就感。

另一方面,作為“模擬器”的開放世界,它為我們提供了一種認識世界的途徑和方式,即是通過打造虛擬的環境去更好地認識我們正在生活的這個世界的規則與邏輯,同時在好奇心驅動下,幫助我們不斷地去發現與創造新的時代。

那麼,究竟什麼樣的遊戲才能被稱為開放世界遊戲?玩家在玩開放世界遊戲時,究竟玩的又是什麼,才能讓我們有如此深邃般的體驗與感受?本文將從三個部分來進行討論:

  • 開放世界遊戲定義與組成
  • 開放世界遊戲歷史與發展
  • 開放世界遊戲的未來可能

1. 開放世界遊戲定義與組成

在正式地對“開放世界遊戲”進行描述與討論前,按照分析哲學的方法,在相關意義的語境探索中,我們會首先且主要關注當下言語表述中在場語境因素對意義的規定性,也就是說我們得先近似地明確一下開放世界遊戲的定義,才能儘可能減少由於語境不同而導致的認知偏差。

1.1 不同視角下的認知方式

在“遊戲規則、機制和玩法”的研究中,我們也指出:遊戲機制是由玩家所呼叫的一種方法,旨在幫助玩家與遊戲進行互動;它不僅僅是方法,還是遊戲行為、模式、技能、狀態等等,是一切在達成遊戲目標過程中顯性與隱性的系統產物,協調遊戲目標、方法與規則的同時,也受到這三者的作用。

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遊戲機制框架圖

當開發者在設計在大多數遊戲時,會先考慮與明確其核心玩法和機制,然後才是相關的遊戲系統和遊戲元素;但是在開放世界遊戲中,我們時常可以看到人們思考的順序是相反的,也就是說,開放遊戲的設計者會首先定義與明確開放世界的主要目標和規則,然後再去挑選出最為合適的遊戲機制和玩法,從而適應這樣的遊戲系統。

而這樣的思考順序,則更多是從遊戲玩家的角度出發的。比如,假設我們想要做一個開放世界遊戲,我們首先會想做一個什麼樣子的開放世界、背景和故事是什麼,然後會想玩家在這個世界裡扮演一個什麼樣的角色,以及如何探索這個世界並體驗劇情或者創造什麼。

作為遊戲玩家,我們瞭解一款開放世界遊戲的時候,我們會從其世界觀、角色、目標等“敘事範疇”來對其進行巨集觀的認知,在這個過程中,我們就很自然地認識到一款遊戲內容的目標是什麼,是統一王國還是打敗大魔王救出公主……

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然後當玩家進入遊戲時,通過簡單的操作和熟悉,我們便很快地能知道這款遊戲中的世界規則又是什麼,是線性還是非線性的目標實現……

至於在這樣的規則下實現目標的方法,則會開始考慮使用什麼樣的機制和玩法去實現?到這裡才真正地進入到遊戲設計者的視角,也就是設計“玩家可以被允許做的動作和行為是什麼”和“玩家沉浸式體驗到遊戲內容的路徑是什麼”。

1.2 作為玩家視角的定義

嚴格來說,我們認識世界的方式有兩種,一種是與已經存在的物件進行資訊互動,另外一種是在互動過程中創造新的物件。回到“開放世界”這個詞上,顧名思義,這是一個開放的世界,而開放的尺度則是基於上述提到的兩種途徑:一種是我們可以進行開放式探索,另一種是我們可以進行開放式創造。

另外需要討論的一點是在“開放”背後一個隱含概念:自由。據阿克頓勳爵(John Emerich Edward Dalberg-Acton)的統計,哲學家、思想家們對“自由”的定義就有 200 多種。如果我們在這裡廣泛且深入討論這個詞,事實上不僅會偏離主題,也會受限於篇幅而無法做到完備性。因此在討論電子遊戲的範疇時,我們姑且使用一種“模糊但合理的”方式來狹義地描述“電子遊戲中的自由”。

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同時我們也注意到,絕對的“自由”是不存在的,形而上的描述方式對於這裡的討論並沒有任何幫助。所以我們也會額外強調一點,電子遊戲中的自由體現在:被“具體世界背景下的遊戲規則”約束下的多樣且任意的內在與外在選擇。 也就是說,在特定的情景下,玩家受到儘可能少的障礙限制,能夠按照主觀的意願進行的行為。

不過我們同樣需要考慮到的是,電子遊戲作為一種虛擬體驗的載體,是需要技術去同時支援虛擬世界本身的開放性和玩家主觀意願的能動性。技術的先程式度直接決定了這兩種性質被玩家體驗的沉浸度。不過,作為一種支援性的職能,事實上可以被預設作為“開放世界遊戲”定義的假設前提存在。

除此之外,我們回到遊戲本身,參考舒茨(Bernard Suits)在《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》一書中給出“玩遊戲”的最佳定義:“自願去克服非必要的障礙”,我們也接著上面討論的內容得到“開放世界遊戲”的定義:

“在這種遊戲中,玩家(在一些技術支援下)能夠在故事設定的規則下,獲得儘可能少的障礙限制,並按照主觀的意願,以(這些技術支援的)特定方式,對虛擬場景進行開放式探索與創造”

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Bernard, Suits. The Grasshopper : Games, Life and Utopia. Broadview Press, 2014.

1.3 組成:機制、玩法與結構

按照上面的思考順序以及之前提出的“遊戲規則、機制與玩法”,我們從更偏向於玩家的一側入手,通過討論開放世界遊戲的多種玩法來引出其核心遊戲機制,以及由於各種遊戲元素的加入而形成的有趣綜合效應。我們從剛才嘗試歸納出來的定義出發,逐步地拆解其玩法可能性,最後討論技術對玩法和機制的幫助與限制。

1. 首先,“在故事設定的規則下”指的是,玩家被允許這個世界做什麼事情。狹義的來說,就是玩家可以執行的動作和行為是什麼?

多方向的基本運動,比如站立、跑動、坐下、跳起、加速等。其他細節的運動是通過視覺和影像效果來“假裝展現”對應的動作執行。

可執行的特定動作,比如開槍、揮砍、搶奪、撿起、對話等。這些動作是可以被玩家通過通過互動裝置來直接操作的,有些遊戲是通過不同的按鍵來實現,也有像《荒野大鏢客 2》這樣的遊戲,將多動作的操作“隱含”到了同一個按鍵中。當玩家處於不同的場景中,操作同一個按鍵,就能發生多種且不同的動作互動。

由於受到技術發展和互動方式的制約,除了穿戴裝置能夠在玩家執行相對細節的動作時展現對應的影像效果,在現有的其他互動終端上,嚴格來說玩家無法直接操作與執行基本動作和行為之外的細節動作,比如鍵盤和主機手柄上不會有專門的抬手、抖腳、彎曲手指操作方式。

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2. 其次,“按照主觀的意願”指的是,玩家是否能在開放世界遊戲中,通過可被允許的互動方式,將自己的任意想法進行實踐。很明顯,我們在真實世界中也無法任意地實現我們的意志,但遊戲中的虛擬世界則為我們提供了這種“近似的”體驗可能性。

遊戲設計者可以制定遊戲的規則,在這個過程中他們會如同造物主一般思考:玩家可以執行哪些主觀意願,以及通過什麼方式去實現。通過這樣的規則,能夠更好地、更長久地讓玩家沉浸在遊戲體驗中。

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比如,對於世界的探索,玩家是否能“瞬間轉移”?對於創造,玩家是否能“憑空生成物體”?對於生活,玩家是否可以“燒水煮飯做菜”?對於交流,玩家是否可以在世界裡“和任意角色對話”?對戰鬥,玩家是否能夠“一擊必殺”或者能否“使用任意的招式和技能”……

當然這些主觀意願也許太過於“任性”,反倒無法體現遊戲的重要特性:讓玩家受到吸引並自願地克服非必要的障礙。因此對於遊戲設計者來說,從幾乎無限的各種主觀意願中,選擇能與目標世界所匹配的主觀意願,是必要且展現遊戲特點與差異性的重要方式之一。

3. 基於這樣的篩選與匹配,也就逐步地將“特定方式”的內容所表現出來了。用遊戲設計和開發的術語來說,即是規定了遊戲的具體機制和玩法。

幾乎所有的開放遊戲都會有角色機制,因為這是遊戲開發者希望玩家以這個世界中的角色形象進行沉浸式探索。在使用例如生命、體力、攻擊、防禦等維度來描述角色形象的同時,為了更好地詮釋角色機制所對應的角色形象,往往會加入具體的動作機制、行為機制,來體現出上面提到的主觀意願的實現;如果遊戲設計者希望展現技能和組合的開放,還會引入技能機制和組合機制;與此同時,物品和道具層面的開放,事實上也是開放世界的元素之一,我們也稱之為物品機制和道具機制……

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角色、動作、行為、技能、物品、道具

相比起處於較為“隱性”層面的遊戲機制,遊戲玩法作為玩家和遊戲之間的“顯性”互動方式,會更被玩家所接觸和體驗。

根據我們之前討論的核心遊戲玩法,開放世界遊戲的玩法會涉及角色扮演、動作執行、技能使用、物品使用、策略組合、資源蒐集、自由探索、任務完成。如果是多人蔘與的世界,則還會包含匹配和對抗這兩種玩法。這一類遊戲由於其高度自由且開放的體驗目標,自然就包含了非常多的核心玩法,讓玩家能儘可能多地發揮主觀意志進行探索與創造。

在玩法的支援下,玩家可以通過互動裝置的自由地操作對應的角色執行動作、探索廣泛地圖中的驚喜、和 NPC 對話瞭解發生在這個世界中的故事、通過任務的方式瞭解劇情和獲取必要裝備和道具,從而讓角色變得更強。

這裡提到的劇情元素,在開放世界中也有不同的展現方式,或者說正因為其獨特的開放性和自由性,使得劇情可以有更多種方式被感知和體驗。無論是線性、非線性敘事,還是湧現式敘事,開放世界遊戲都非常適合其中的任何一種。

最早開放世界的概念是為了和基於“線性敘事”的強劇情引導的遊戲區分出來,比如使命召喚系列、生化危機系列等。

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相比起線性遊戲給玩家帶來的“電影般”的定向引導和體驗,開放世界往往會使用“非線性敘事”的方式,在確定了一條主線的同時,更加註重給玩家提供的“劇情空間”。玩家自主把握敘事體驗的節奏、自由地探索與發現世界中的驚奇,從而形成強烈的代入感。這些不一樣的敘事方式和劇情體驗路徑,也是非線性敘事的重要特徵。

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除此之外,另外一種敘事方式,叫做“湧現式敘事”。事實上,這並不是一個全新的概念,但在《荒野大鏢客》中玩家能體驗到一連串的有趣且有意義的選擇。普遍來說,內容驅動型遊戲非常依賴於遊戲設計者對於遊戲的掌握,為了實現《荒野大鏢客》中的效果,往往需要花費大量的人力、時間和金錢。

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關卡式敘事的內容更多在於關卡本身的豐富度,在一定規則和機制下讓玩家能花費更長的時間突破關卡從而獲得快感。不過由於遊戲內容生產效率和消耗效率嚴重不對等,遊戲製作團隊需要趕在玩家消耗之前產出新的遊戲內容,常常內容的質量與深度對玩家的體驗就是造成嚴重的影響。

對於開放世界來說,湧現式敘事是一種選項,但更多的遊戲設計者還是會使用非線性敘事的方式打造開放世界。湧現式敘事的內容則是更多會讓玩家的關注從內容的豐富性轉移到內容的創造性上,同時湧現式的玩法則是基於規則去“創造性地體驗”一環扣一環的內容湧現。

例如,玩家可以結合不同能力來創造新戰鬥特效和生活技能;玩家也可以使用不同的物品組合出新的物品,從而實現不同的目標;玩家甚至可以通過和 NPC 的對話創造屬於自己的劇情和故事……

4. 最後,“開放式探索與創造”事實上包含了兩種不同的意願驅動下的目的和行為。探索是指發現新的東西,或以前未認識到的東西的行為;創造則是指,以某種特定的方式,將以前沒有的事物產生出來。

1934年,愛因斯坦發表了著名的哲學論文《On the Method of Theoretical Physics》,他認為科學理論是人類心智的自由發明(invention),而在理論物理的根本方法中,根本就沒有發現(discovery)這個詞。

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也就是說,“發現”在愛因斯坦的心目中,不過是技術層面的事,在科學上的作用是第二性的。而我們常聽到的“第一性原理”(First principle)最早是由亞里斯多德提出的,它指的則是一個最基本的命題或假設,不能被省略或刪除,也不能被違反。以科學的角度來看,“邏輯系統”是一個創造 (invention),而利用推理找出邏輯關係就屬於發現(discovery)了。

回到遊戲領域來,當我們以遊戲體驗的角度去描述探索與創造之間的區別時,我們會明白玩家探索的內容是遊戲設計者提前設計好的,同時遊戲設計者也希望並引導玩家通過各種方式去發現這些提前設定好的內容。

無盡的探索:遊戲中的開放世界
出自:artstation.com 藝術家:Evan Dalen

而關於玩家所創造的內容,遊戲設計者僅僅是設定好了玩家所受到的規則,並沒有一個十分明確的內容目標讓玩家去實現。如果非要說有目標的話,則是希望玩家基於這些規則,去自己創造自己的目標。

事實上,這兩種不同的行為並不矛盾,玩家可以在同一款遊戲中同時體驗到。一方面可以用探索的方式體驗到遊戲設計者精心打造的內容,同時也可以自己創造對應的內容。比如《我的世界》這款遊戲就是這樣的一種結合形式,玩家既可以去探索一款地圖中已有的目標,又可以自己去創造不同的工具和物品來實現。

1.4 對比:沙盒 vs 開放世界

基於湧現式玩法的遊戲則是以沙盒遊戲作為代表,它與開放世界遊戲經常被放在一起討論。雖然兩類遊戲經常會出現對方的元素特徵,但事實上二者還是有一定的區別。

也許創造本身對於人們的吸引力會大於探索,往往一款開放世界遊戲如果加入了創造元素,玩家能基於最基本的物件進行任意的創造,我們會優先稱它為“沙盒遊戲”。同時,沙盒遊戲的世界大多都是開放且可以無縫探索的,這時我們才會為它補上“開放世界”的標籤。

簡單來說,“沙盒遊戲”的重點是“沙盒”二字,如同沙子般可以被塑造成任意形象,然後進行修改或推倒重新來過。事實上,“沙盒”也可以這麼理解:沙盒就是沙還有盒,沙代表的是可以被組合的基本單位,而盒代表的是允許操作和互動的空間限制。在這樣的一個世界中,玩家獲得了造物主般的能力,可以將這個世界改變成任意想要的樣子。同時,“沙盒遊戲”打造的玩法會更偏向於在一定規則的限定下,自己創造目標去實現。

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而“開放世界遊戲”的重點是“開放”二字,會更加偏向與可探索空間的連續性與開放性,玩家可以探索一個巨大、開放且連續的地圖,去到他想去的任何地方。為了讓玩家在巨集大的世界裡持續地體驗到有趣,並沉浸更長的時間,開放世界遊戲需要配合以豐富的劇情、故事和探索性互動。因此,開放世界遊戲強調的另一個重點是豐富的敘事性內容。

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來源於《荒野大鏢客 2》

但目前似乎所有的“沙盒遊戲”都成了“開放世界遊戲”的別稱,廠商也找到了吸引玩家的一套方式,要把自己擅長一些的東西,做成一個開放世界,就自動變成沙盒了。真正意義上的沙盒遊戲,就是《我的世界》這樣的。像《方舟》等這種流淌著沙盒遊戲血液的作品,也被一個個地打上冒險生存、即時戰略等標籤,同時也許因為“沙盒”這個詞本身太好賣,似乎只要加上“沙盒”這兩個字,玩家就一定買單。

2. 開放世界遊戲歷史與發展

在上文的討論中,我們不斷的從底層理論上靠近了關於開放世界的定義,而這是源於一代又一代的電子遊戲在底層不斷建構中實現的,並且在這個過程中,越來越多的開發者也擁有了一套相對成熟的方法論去製作開放世界遊戲。隨著越來越多開放世界遊戲的出現,我們好似見證了一場又一場的魔術秀。

正如電影《致命魔術》中提到的變魔術的三步曲:

第一步:以虛代實。魔術師展示一些平常的物品,一副牌、一隻鳥或一個人,並請觀眾檢驗,當然其中一定有假;

第二步:偷天換日。魔術師利用這平常的物品做出令人歎為觀止的表演,但你想找出祕訣卻找不到,因為你並沒有真正在看,你也不是真的想獲知真相,你想要被魔術師所欺騙;但僅僅將東西變消失不足以使觀眾鼓掌,你必須把它變回來。

第三步:化腐朽為神奇。這一步極為關鍵,魔術師要在這一步做出匪夷所思的事情,把消失的東西以意想不到的方式再次帶回到人們面前,從而博得觀眾的驚奇與讚歎。

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來源於《致命魔術》

雖然任何魔術的創作都逃不開這三個步驟,但是並沒有限制魔術的創新,我們見證了一個又一個魔術經典的誕生。因此對於遊戲開發者來講,遊戲的開發就像創造一場魔術秀,即使擁有相對成熟的遊戲製作方法論,仍要通過不斷的豐富與充實其中的內容去給玩家帶來新的感受。

2.1 對比:尋找開放世界的源頭

這一部分我們想要穿越遊戲歷史的週期,回到那個開放世界遊戲方法論還沒有那麼成熟的年代,尋找到第一款開放世界遊戲。

按照上文中我們對於“開放世界遊戲”的定義,我們認為世界上第一款開放世界遊戲是《創世紀一:黑暗初代》。受到當時技術的限制,它是一款畫素風格的 RPG 遊戲。為什麼今天我們認為它是開放世界呢?

事實上,這是一個動態視角的問題:我們今天對於開放世界遊戲的認知,和過去開放世界遊戲沒有出現前的認知,是否是一致的?

因為歷史是向前的,電子遊戲也是不斷變化的,我們對一些定義也是不斷變化的。現在我們回顧之前的遊戲,是站在現在的時間點上去定義和描述,那麼在當時的時代背景下,基於遊戲開發者能夠實現的技術以及對遊戲的理解,他們是否知道自己是在創造一款開放世界的遊戲?

創世紀系列的製作人 Garriott 在一次採訪中表示,當時開始製作《創世紀》時,其實很難說服自己周圍的人這是一個好的主意,因為這已經大大偏離了當時“流行”的東西。所以這在當時一定是以一種超前的概念所存在的。

另外,通過回顧《創世紀一:黑暗初代》,我們會發現他的劇情載體與遊戲載體是分開的,即遊戲中是使用文字承載整個遊戲的故事線和劇情,而PC作為媒介承載電子遊戲的遊戲性。所以在當時的背景下,玩家所看到的遊戲畫面,體驗到的無縫開放的地圖板塊,感受到的多樣遊戲機制,都是文字劇情賦予的意義下的。

在每一次的地圖探索,怪物擊殺等過程中,玩家都需要將文字中呈現的敘事與自己的想象相結合,換句話說正是這樣的形式,解放了玩家的想象力,使得玩家在開發者創造的遊戲世界中進行無盡的探索。

2.2 開放世界遊戲的 40 年:1981–2020

歷史總是能給我們帶來經驗與驚喜,我們整理了從 1981 年到 2020 年的開放遊戲代表作品。同時我們也對每一部作品的特點進行了非常簡單的概括,嘗試通過這樣的方式,幫助我們更好地感受並理解開放世界遊戲的發展邏輯。

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事實上,在過去的 40 年間,每年都會非常多的優秀作品出現,我們挑選了一些在當年特色極為鮮明和突出的“開放世界遊戲”和“沙盒遊戲”作為代表列出。需要強調的是,這份表單並不是一個排名目的,也不代表沒有被列出的遊戲不具備開放世界遊戲的代表性或者特徵,僅是由於篇幅原因無法詳細列出。

在這份按照時間軸列出的遊戲中,我們能很明顯的感受到幾點:

  • 角色扮演是開放世界遊戲中最常見的一種玩法。玩家以這樣的方式能夠更加飽滿地參與角色的塑造和成長,並沉浸到遊戲世界的開放式體驗中。
  • 無縫開放地圖逐漸成為開放世界遊戲的必選項。愈發變大的地圖和空間給玩家提供了更加豐富的探索機會,同時也讓玩家在遊戲中的時間變得越來越長。
  • 開放世界遊戲相容多種機制和玩法的程度很高。無論是第一人稱 / 第三人稱視角,還是射擊、競速、角色扮演、動作、建造等玩法,開放世界都有著極強的將體驗融合的能力。
  • 不同敘事方式結合開放世界會帶來差異化體驗。在開放世界的加持下,線性敘事能帶來緊湊且動作行為豐富的劇情體驗,非線性敘事能讓玩家自由地把握劇情節奏,而湧現式敘事能充分地調動玩家創造劇情的嘗試。

除此之外,我們也將一部分的網路遊戲加入了其中。相比起單機遊戲,以《魔獸世界》為代表的 MMORPG 遊戲同樣和為玩家提供了非常廣闊的探索空間。同時,這一類遊戲天然存在角色扮演和多人相關的玩法,如果沒有一個相對來說很開放的世界,玩家不僅會在劇情體驗和空間探索上受到較大限制,也會在與玩家的互動上受到制約,比如戰鬥空間固定、多人對抗方式單一等等。

在 2019 年的 E3 展會上,遊戲廠商們帶來了非常多的新遊戲,其中很多都包含了開放世界的內容,比如《死亡擱淺》、《賽博朋克 2077》、《暗黑血統 4》、《消逝的光芒 2》、《看門狗:軍團》、《神鬼預言 4》等等。

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如果以更長的時間尺度來看,從《GTA 5》到《荒野大鏢客 2》,從《巫師 3》再到《賽博朋克 2077》,開放世界遊戲以其獨特的遊戲體驗和魅力,正在加速地吸引越來越多的玩家加入到不同虛擬世界的探索中。

3. 開放世界遊戲的未來可能

隨著各種題材的遊戲帶著“開放世界”的標籤出現,我們也會經常看到玩家對於某款開放世界遊戲進行吐槽和評論,最直擊心靈的一類評論則是:這個開放世界遊戲不好玩。

在分析和研究開放世界遊戲的過程中,我們會發現開放世界遊戲驅動玩家的方式有兩種:一種是任務,另一種是遊戲系統,包含目標、規則和方法。

  • 基於任務驅動的開放世界給玩家帶來的體驗則是,玩家就如同在一個固定的多場地體驗場館裡,在不同房間裡感受遊戲設計者給玩家準備的不同體驗,線性或非線性劇情和敘事對於玩家來說,僅僅是決定先去哪一個房間,再去哪一個房間;然後,如果不去哪一個房間完成什麼事情,玩家就無法進入xx房間;以及房間的鑰匙在什麼地方……
  • 而基於遊戲系統驅動的開放世界,如果同樣以體驗館的例子來說,玩家會被告知的則是:不同房間的資訊,玩家來這個體驗場館的目標,僅此而已。至於玩家能做什麼事情,需要做什麼事情才能達成目標,則會在遊戲系統上體現。

具體來說,也許這款遊戲不會直接告訴你:開啟 A 寶箱的鑰匙在某個 Boss 身上,你當前的任務就是擊殺 Boss,然後你才能開啟門通往下一關,或者直接結束;而是它會“引導”你嘗試不同方式直接參與到這個世界中,比如也許你可以製作一個“熔岩發射器”直接把鐵門融化了,或者你可以求助城鎮裡的“高人”讓他給你畫一道符,你就可以穿牆過去了……

討論這個例子的目的是,突出遊戲的整體系統對於開放世界的互動式體驗影響,以及如何真正讓玩家參與到遊戲世界的改變中?

必須承認的是,如果想要做到這樣的互動式效果,不僅需要技術上獲得很大突破,也需要玩家更新對於遊戲的認知。

前面我們也提到過,目前的“沙盒”成為一個成功的商業化標籤,廠商不再去糾結開放世界遊戲和沙盒遊戲的遊戲機制和玩法區別,把代表“開放”體驗的標準配置湊齊,再決定一下玩家怎麼付費,設計一下數值,一款“不會犯錯”的開放世界遊戲就誕生了。

如果我們真的以“模擬器”或者虛擬世界的觀點去看開放世界遊戲,事實上除了幾款遊戲系統做的非常出色的遊戲,比如《GTA 5》《荒野大鏢客 2》和《塞爾達傳說:荒野之息》,現在大多數的開放世界遊戲,就跟提線木偶般不智慧。

在驅動玩家在開放世界遊戲中進行探索和創造的因素中,外在因素大部分是來源於遊戲中的任務,極少是因為遊戲系統、遊戲機制;而內在因素則大多是來源於完成具體任務和目標的成就感,如果劇情做的好一些,會有一部分來源與情感共鳴。

不過真正由於“好奇心”去探索和創造,從而滿足好奇心的玩家需求,似乎只有加入更多的“沙盒化”元素,才能激發玩家對於虛擬世界的不斷探索與創造。

因此我們也相信,未來的開放世界遊戲中會有越來越多的“沙盒化”元素加入。就像現在的“捏臉”,可能在未來能做到:被臉部打擊後,會有具體的凹痕和“毀容”效果;建築的“修建”效果會真的影響到具體角色是否會常出現某個地區;虛擬角色的“對話”不再是固定而重複的文字,而是真正能誕生不同故事、目標、玩法的方式……

在未來,真正的開放遊戲體驗,就應該是“蝴蝶效應”般的體驗:玩家的一舉一動都會參與到這個世界的變化,並真正地感到:面前這個世界就是和自己高度相關的。

無盡的探索:遊戲中的開放世界
An illustration of the Lorenz Attractor, an example of a chaotic system

也只有這樣,我們打造的虛擬世界才能越來越開放、動態且自由。
來源:rct studio
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tAhdakIbNLh3_0xOEeKGXw

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