《魔獸世界》作為開放世界類遊戲應該能自由飛行嗎?

遊資網發表於2019-09-27
HI,我是Kira Ho,歡迎閱讀私人欄目《指尖觸覺》(Gamer's FingerTips)裡的內容。本欄目試圖通過分析遊戲機制、對比舉例不同的遊戲中的多種細節,研究設計者想要給玩家傳達的感受。

寫於2019年8月魔獸懷舊服上線前夕

《魔獸世界》作為開放世界類遊戲應該能自由飛行嗎?

To fly,or not to fly

魔獸懷舊服即將到來,給與我們回憶一個曾經不能飛的魔獸世界的樣子。

在天空自由飛翔,在現實一直是人類的夢想。在虛幻的世界裡,那個人人覬覦千金馬、還只能用沉重的雙腳奔跑在大地上的早期《魔獸世界》,玩家唯一飛行的機會,就是靠黑心壟斷的固定航線的獅鷲/飛龍航空公司。魔獸第一個資料片《燃燒的遠征》的來臨,也帶來了飛行坐騎,增加了玩家獨特的體驗。厭倦了打打殺殺拯救這永遠都在災難之中的世界的生活的玩家,不但可以在自己私人飛機背上好好看看風景,也能隨心拔起魚竿、飛往最近的水池了。

但自由飛行也存在隱患。暴雪首席設計師Ion Hazzikostas在開放飛行坐騎多年之後曾表示:”在經過仔細的觀察後,發現禁止飛行的地圖會變得比飛行時更龐大、刺激,更有探索的樂趣。“並試圖在以後所有新資料片全面禁飛,然而最後還是在爭議中,計劃擱淺了。在本文中,不對爭議進行站隊,只是闡述有無自由飛行在《魔獸世界》中帶來的改變。本文的對於飛行的考慮,也只限於在室外的開放世界部分,不涉及到一直不能飛行的戰場、副本以及室內的討論。

反重力的自由飛行的原理與契機

開放世界構造了一個虛幻的世界,除了讓玩家跑動以外,還提供給玩家其他移動的方式。最普遍的就是以車和馬為首的地面載具,也有特殊的移動方式為了讓玩家進行進階的移動。如《塞爾達:曠野之息》的攀爬與滑翔傘、《蜘蛛俠》在城市中穿行的蛛絲搖擺、《無主之地:前傳》的氧氣罩噴射等等。

而最開始提到的自由飛行,其實就是讓角色以固定速度向量移動,再加一隻撲騰著翅膀的模型就OK了。角色飄浮在空中,既不用考慮在高低山坡上穿模,也無需計算物理慣性和重力,實現起來比起其他機制真是太簡單了。不必考慮到物理系統對玩家的限制,比其他進階移動方式更自由。

原地漂浮的飛行坐騎

除了在開篇講到的飛行帶來的另外一種世界觀感和移動體驗外,另外一個機制同期誕生:日常任務。作為一個需要持續積累資源的網路遊戲,飛行便成為最快捷讓玩家積累日常任務帶來的資源的交通工具。面對或許有點重複枯燥的日常任務,禁飛可能讓玩家花費更多的時間去完成這些每日“必須”要做的事情。

所以其實我很同情玩家的反對禁飛的理由。但我也理解暴雪在WOW版本中迭代的困難。就如Ion Hazzikostas說的那樣,允許完全的無限制的自由飛行會有一些潛在的隱患。

1.自由飛行是一種太過容易、便捷的移動方式,玩家可能失去了對移動的技巧的追求。

在《遊戲製作工具箱》(楚天闊tkchu翻譯,原作GMTK,Youtube連結)系列節目中,Mark Brown曾經提到過,簡化的移動方式,會讓玩家失去對技巧掌握帶來的成就感。在《魔獸世界》裡,在地面除了一般的跑步和跳躍,也存在通過騎馬/慣性加速的跳躍、工程學做出的短時間爆發的火箭飛鞋、以及法師和牧師的漂浮術等其他的移動方式。這些方式的技巧與組合,讓玩家可以快速穿過一些障礙,甚至到達通常難以到達的地方(例如一些爬山黨)。提高了玩家技巧和嘗試帶來的成就感。而自由飛行,正是最簡化的移動方式。

《魔獸世界》作為開放世界類遊戲應該能自由飛行嗎?
短時間內可以高速移動火箭靴

2.地面互動內容的減少可能會減少有目的性的規劃的樂趣。

在面對PolyGon的採訪裡,Ion Hazzikostas提到了兩個例子:玩家會想知道高山上洞窟的有什麼,對目的地的想象增進了玩家探索的的動力,同時會讓玩家自己研究如何登上哪裡。在過往營救囚犯的過程中,需要沿路戰鬥、克服障礙一路殺到囚犯所在地,有了飛行坐騎後,玩家只是直接飛到營地中心解救完囚犯就馬上飛走了。

個人來說,我特別認同有目的性的規劃的樂趣。

作為成長中的蹩腳冒險者,在山野之間,玩家除了面對不會主動攻擊的野獸,也會遇上的暴躁進攻性強的野怪,甚至是大搖大擺走在幹道上的恐怖精英怪。在戰鬥中,玩家需要注意走位以防不小心吸引到旁邊的不速之客,或者使用移動控制技能防止膽小的敵人逃跑召喚更多的同伴。如何到達目標地點也是一種規劃,如果不希望遇上戰鬥,玩家也可以選擇走更少怪物的大路、爬到高處躍下、從水塘游泳繞路規避,可以潛行的角色可以選擇躡手躡腳從怪物背後經過,遇上巡邏的精英怪也可以躲在一旁等待它走開。多樣化的方式給了玩家挑選的可能性,自由做選擇讓玩家更多地沉浸感在遊戲之中。

《魔獸世界》作為開放世界類遊戲應該能自由飛行嗎?
暮色森林的陰森和大路上大搖大擺的縫合怪增添了一些恐懼感,玩家可以躲在離大路遠的一旁等他走開

當需要進入深邃幽暗的山洞迷宮或戰勝強大/密集的敵人時,不安促使玩家尋求幫助,邀請臨近的陌生玩家,共同戰鬥,在冒險中滋生出友誼,約定下一次的相見。當戰勝強大的敵人之餘,在不易察覺的岔道或者山洞深處,也會隱藏著寶箱,裡面有一些高於普通品質的裝備和用於專業技能生產的稀有的寶石,獎勵那些勇於探索和細心的玩家克服逆境、與他人合作、不可預知的環境、獎勵感都會給玩家帶來巨大的樂趣。

《魔獸世界》作為開放世界類遊戲應該能自由飛行嗎?
深邃幽暗、錯綜複雜的熊人洞穴

而這些都需要玩家有目的地去規劃和探尋,而不是從任務點到任務點直達飛行、無視地上的怪物、從高處直接空降採集完成之後揚長而去。在著名搞笑視訊作者afkplayer的作品《任務大丈夫》中,就有在NPC還沒講完任務說明之前,主角就酷酷地打斷說“只要告訴我們,去哪裡殺幾隻就行了”。如果忽略了任務的背景本身,從怪物的頭頂輕易越過,只是追求任務的獎勵、而不是過程,沉浸於這個世界體驗和意義就都消失了。

《魔獸世界》作為開放世界類遊戲應該能自由飛行嗎?
《任務大丈夫》主角對待任務的方式

實施禁飛後的爭議與改變

《德拉諾之王》版本“全面禁飛”之後雖然作為代替,增加了很多公家的獅鷲和雙足飛龍作為快速旅行點,但是給玩家來帶的不便和不滿眾多。“全面禁飛”在一片反對聲中取消了。不死心的設計師但還是加入了一些限制。而在《德拉諾之王》資料篇,則是需要達成一系列成就要求,寄希望玩家能在這之前完成更多探索;而在《軍團再臨》中,則採用了玩家必先通過自己雙腳探索地圖、獲取探索成就才能解鎖飛行坐騎。這都部分產生了減少玩家忽略探索的損失的作用。

《魔獸世界》作為開放世界類遊戲應該能自由飛行嗎?

這是設計師的一種間接妥協方式。但我覺得這種干預似乎並不能很好解決問題,相反推動部分玩家把聲望、等級、跑路當成一種機械式任務去完成。玩家為了有飛行坐騎更方便地刷日常,而不遺餘力投入到刷日常獲取飛行坐騎中去。似乎更加讓玩家消耗時間陷入網路遊戲無盡的資源積累。並不是在真正指引玩家享受探索的樂趣。所以一方面,很多玩家厭惡得到飛行便利前的長時間的刷刷刷,社群中裡的問題,很多都是如何最快刷出飛行坐騎條件的方法;另一方面,但能飛後卻又簡單迴歸到抓緊鳥背不放鬆的日子。

如何從其他有限制的飛行中獲得啟迪

那我們能不能找到什麼辦法能解決這個問題呢?有幾個遊戲,或許能成為參考的例子。

在《塞爾達:曠野之息》中,玩家同樣可以做很多事,騎馬放火、引電,但是塞爾達卻沒有飛行坐騎。即便取得了風神獸的神力,也無法讓你騎上利特族,只能在長時間充能完成後使用3次有限高度的垂直上升。滑翔看似飛行,但在滑翔時高度會一直下降。玩家如果想通過滑翔到達一個區域,只能事先攀爬到更高的地方。但是攀爬和滑翔,因為體力的限制,都是有時間限制的。所以為了到達難以到達的地方,必須不斷調整規劃,分配體力、選擇中途休息點,這些對林克自身以及環境的聚焦,都讓玩家更有沉浸感。而遊戲也在那些你想方設法爬到的地方放置了獎勵,獎勵玩家的挑戰和好奇心。

《魔獸世界》作為開放世界類遊戲應該能自由飛行嗎?
你以為是飛行坐騎嗎?是我特吧噠!

而在發現Mozo Shenno(妙斯希諾)神廟的過程,需要根據歌謠先爬到大樹所在的山頂,從高處觀察到大鳥形狀的地面並滑翔到山崖中央的溝壑裡。由於設計師故意設計了地形遮擋視線,只有滑翔到一半的時候,才能看到大鳥腹部中神殿閃耀的光輝。這樣的設計給玩家帶來了探索的成就感和發現設計的驚喜感,自由飛行的一覽無遺下是無法辦到的。

《魔獸世界》作為開放世界類遊戲應該能自由飛行嗎?
《荒野之息》中利用詩歌指引玩家攀登和滑翔。

在《無主之地:前傳》低重力的環境下,玩家可以消耗氧氣當作一個短時間的噴射揹包,可以跳得更高或者飄得更遠。而氧氣的消耗和落地後才能再次使用限制了玩家不能無限運用這個功能。而氧氣在特定設施/地形的補充同樣需要玩家對當前行進路線進行一個規劃

《魔獸世界》作為開放世界類遊戲應該能自由飛行嗎?
《無主之地:前傳》消耗氧氣進行滯空。

而在《GTA5》和《幽靈行動:荒野》,雖然玩家能搭載翱翔天空的直升飛機。但不像魔獸世界的舞空術,上述兩個遊戲的直升飛機均需要考慮慣性去起飛、降落和調整飛行姿態。

《魔獸世界》作為開放世界類遊戲應該能自由飛行嗎?
GTA5的直升飛機

然而也不能做的太過,某些過於追求模擬真實,而將操作複雜化、不便化、重複化的做法只會讓人疲於奔命,或者太過無聊,享受不了遊戲的樂趣。

說起這些不能讓玩家隨心所欲的飛行方式,都考驗著玩家的技巧或者規劃的能力。或者迫使玩家使用遊戲中其他的載具/移動方式與地面進行互動。讓玩家在開放世界中“腳踏實地”去感受設計師營造的這個世界的環境。

魔獸就真的做不到嗎?其實最初的《魔獸世界》中,仍然出現了類似剛才提到的《荒野之息》的用謎語去尋找並完成任務的方式。就是西部荒野的一連串“船長的寶藏”那個任務。在大地圖並沒有標註具體的位置,而是需要玩家通過任務日誌中記載的關鍵地標和方向的描述,去尋找這個寶箱的所在地。只可惜後來這些任務鮮有再現,或者被一些任務外掛簡單地標註了目的地。

《魔獸世界》作為開放世界類遊戲應該能自由飛行嗎?
船長的寶箱任務說明

總結

魔獸自由飛行給玩家帶來很多便捷和新體驗的同時,也影響了玩家對地面互動的樂趣。設計師通過一些手段補救,但一刀切的方式並不總是一個好辦法。飛行最好不要完全無限制,也不該完全禁止。或許魔獸可以參照一些其他遊戲的設計方法。對於移動方式的多樣化與限制,大家也可以去看看Mark Brown在他的欄目《遊戲製作工具箱》(卡姐Cara翻譯)的《漫威蜘蛛俠》這一集,裡面也提到許多充滿挑戰性實現“抓鉤”的機制。不過他也總結遊戲機制“最後這取決於玩家對遊戲的期待”。雖然我本人希望《魔獸世界》擁有更多開放世界的沉浸感,但也許迴歸到作為一個MMORPG本身,大部分玩家想要享受的,是無盡的刷刷刷、不斷提升裝備和資源,和在人群中炫耀自己的華麗的飛行坐騎吧。

參考資料

https://www.polygon.com/2015/5/22/8645293/world-of-warcraft-no-flying-tanaan-jungle-warlords-of-draenor-mmo-pc-blizzard,2015年Ion Hazzikostas在Polygon的採訪中對禁飛的觀點的表達。

微信公眾號:

請搜尋欄目名:指尖觸覺
微訊號:GFT_Kira_Ho

作者:Kira Ho
知乎專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/p/59396912


相關文章