開放世界遊戲地圖越大,玩家感官會越自由嗎?

鄂州小魚兒發表於2020-06-12
地圖在遊戲中非常重要,一個玩家在瞭解某些遊戲時,最先開始的需求就是一張地圖。如果沒有地圖,我們可能在遊戲中迷路。又或者,地圖太小了,我們就會感覺遊戲內容太少了,走來走去只有巴掌大的一塊地,厭倦了看到的重複內容。那麼,如果地圖超級大,就不會被玩家吐槽嗎?

下面將向大家介紹,地圖在遊戲中實際的意義和設計基礎。

開放世界遊戲地圖越大,玩家感官會越自由嗎?
圖為海賊王預告片最新地圖

地圖是什麼?

地圖在玩家所能接觸的內容裡,以兩種形式表現給大家:

1.一張有各種地點、事件、任務等標識的UI介面

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圖為GTA5的城市地圖

玩家在這樣的地圖裡,可以隨時瞭解自己的位置和任務地點的位置。通過複雜的線路,玩家還能掌握哪些位置堵車,哪些位置開闊通暢,以便調整速度。

2.真實的物理場景地圖

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圖為《城市天際》的3D建模場景

玩家控制的角色就是在這樣的一個3D模型世界中進行探索。物理地圖的大小了,代表了遊戲的世界的大小,製作人需要在地圖裡新增遊戲內容,構成遊戲帶給玩家全部體驗。

為什麼要有地圖?

並不是每個遊戲都需要地圖。例如:

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圖為《崩壞3》的世界地圖

這種地圖其實是“偽地圖”,因為它本質上既不承擔“指路”的基礎功能,也不分擔“構架世界觀”的敘事功能。其主要是遊戲關卡UI的一種表現形式,抽離出最原始的樣貌,就是一張有展示圖的關卡跳轉列表。

有的遊戲用小地圖剛剛好。例如:

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圖為Moba類遊戲經典地圖設計

所有的Moba類遊戲,都是一張很小的地圖。使用經典的斜對角一條線,兩邊玩家從基地出來開打,一較高低。遊戲的樂趣點也不是讓玩家探索地圖上的內容,即時PK就是這種遊戲的終極體驗。

開發世界的地圖通常都很大,因為和製作人給玩家呈現的體驗有關。例如:

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圖為《塞爾達:曠野之息》飛毯道具

製作人在一開始就會設定好給玩傢什麼內容的體驗,例如曠野之息系列中,宮本茂讓林克又是騎馬又是飛毯,這樣的地圖不大也不行啊。如果玩家騎馬,騎個五六分鐘剛剛好跑完一個任務地點,沿途讓玩家體驗遊戲中的美好風光,同時還能蒐集材料。如果地圖太小了,騎行時間太短會降低騎行的體驗,無法體驗出遊戲特色。

地圖越大越好?

作為一個玩家,總是嘗試體驗一個又一個的新遊戲。在這個成長過程中,發現越來的越多的口碑遊戲,給出的地圖都很大,但自己的體驗卻不是這樣的。於是產生了錯覺:難道好的開放遊戲就是地圖要特別大的錯覺。而實際上,按照生理學的角度來說,太大的世界,會讓人產生恐懼、厭倦、迷茫的心理反應。

在心理學裡邊,有一種症狀叫:廣場恐懼症。它是指某些人在空曠而安靜的環境中會感產生恐懼的心理反應。如果這只是極個別的現象不能代表所有人對空曠環境的感受,那麼打個最簡單的比方:如果在遊戲裡有個任務的線路,不管是開車、騎馬,都需要兩天時間才能完成任務,這樣的設定不僅不會讓玩家感到自由,反而讓玩家感到被壓制。

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圖為幽閉恐懼症的測試圖

結語

雖然開放遊戲的地圖通常都很大,但並不是越大越好。這些地圖的大小尺寸都是根據遊戲的玩法、開發測試、平衡性等一系列修復後得出的大小。當遊戲裡出現了馬匹、飛行器的設定等等,再配合超大的地圖和沿途的美景,才會讓玩家感到在遊戲世界裡身心自由、馳騁飛揚。

作者:鄂州小魚兒
來源:https://www.toutiao.com/a6834763470991262222/

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