重溫《殺手》:高自由度開放式關卡設計,令人驚歎的動態遊戲世界
“我想站在正義的一方,但正義始終與我背道而馳。”
得益於這個並不愉快的假期,我又重新玩了一遍殺手。粗略算來,上次開啟應該已是18年的時候了。
我為很多遊戲寫過攻略。大部分的遊戲我都寫的很輕鬆愉快——哦不,或許應該說是“除了殺手以外,其他的遊戲我寫的都很輕鬆愉快”。我至今都不願意回想起那段寫殺手攻略的時光,那實在太痛苦了。
《殺手Hitman》這款遊戲,我一直是又愛又恨的。一方面,它出色的場景設計和各色各樣有趣的刺殺方式令我欲罷不能,而另一方面,殺手本身的超高難度又令我的精神直近崩潰。
殺手中一張地圖的全部挑戰,總數量超過了150個。
當然,《殺手》本身的難度其實談不上“超高”這兩個字。原因在於它的難度其實是很動態化的。殺手的趣味性基本來源於兩點,即“殺死目標”和“用有趣的方法殺死目標”。
殺死目標本身是很簡單,基本上正常有點腦子的玩家都可以半個小時內完成關卡。但如果要用“有趣的方法殺死目標”,那你可就得要做好死磕的準備了。因為對於絕大多數人來說,有些挑戰/成就如果要在不看攻略的情況下完成,那可能得花上你整整一天的時間。而且在這段過程中,你是沒法獲得任何正面反饋的。魂系列難度是很高,但你每次在與BOSS對戰的過程中,你的技巧也會逐漸提升。boss的招式也會慢慢了然於心。經過一而再再而百的反覆嘗試後,你總能擊敗BOSS。但殺手並不一樣,基本上一個挑戰只有“解開”和“沒解開”兩種階段。想到方法了就能輕鬆解開——因為它對技巧操作上面的要求並不高。而想不到方法往往就什麼都做不了。
在這個漫長的假期中,我決定要為殺手這款遊戲寫些什麼。一方面是我想談談殺手這個系列的設計模式和趣味性,算是半篇測評。另一方面,殺手的遊戲模式其實非常獨特,我也想聊聊有關於這款遊戲,或者說這個系列的未來。
這個殺手有點禿
在2015年的E3展上,《殺手》這個曾經擁有著無比輝煌的系列歷史的遊戲,在《殺手5:赦免》發售的4年之後,迎來了系列第六部正傳作品:《殺手》。
這一代的殺手,沒有字尾標題,也沒有代表著系列作品數量的字尾數字, 僅以《Hitman》這個名字命名。是完完全全的系列重啟之作。2016年發售的《殺手》與2018年發售的《殺手2》從各個方面上都無太大差異。基本可以視為同一部作品,只是分成了兩部發售。(下文所指的殺手全部指代2016與2018這兩代作品)
遊戲主打潛入暗殺式玩法,玩法方面承襲了《殺手4:血錢》及以前的系列作品。在《殺手5:赦免》的偏線性關卡遊戲玩法被系列眾多老玩家吐槽沒那味了之後,開放商IOI也終於算是想清楚了殺手系列的定位:高自由度開放式關卡。這一代的殺手在玩法上擁有了極大的擴充與進步,地圖設計更加精準巧妙,刺殺手段也更加豐富多樣。如果想要徹徹底底玩通一張地圖,在不看攻略的情況下,基本上要花上玩家超過三十個小時以上的時間。
除此之外,殺手中的偽裝系統也絕對是本作的一大亮點。經過前幾代殺手系列的摸索和迭代,比起前幾代殺手的偽裝系統要麼太難要麼過於簡單的情況,這一代殺手終於在偽裝系統上找到了一個微妙的平衡點。遊戲地圖實際上被劃分出了不同的區域,而偽裝系統則像是各個區域的通行證。只有穿上合適的偽裝,才能在那片區域中通行。否則便會被他人警覺。
但偽裝系統也並不是萬能的,在區域中,各自存在著一些認識所有的人的“領隊”。一旦被這些領隊發現,同樣也可以識破玩家的偽裝。所以玩家需要在獲取合理偽裝的同時,還要避開這些領隊不被發現,才能完成一次完美的刺殺。
圖片出自“The Making of Hitman 2 Miami Level | GMTK”
整體上來說,這一代的《殺手》擁有著極高的自由度與豐富多樣的玩法挑戰系統。並且歸納整合了過去殺手中的一些遊戲系統,取其精華,去其糟粕。使得這代殺手在關卡設計上成為了系列集大成之作。甚至放眼在整個遊戲史上,《殺手》的關卡設計與玩法都是極為出色的。
動態世界與挑戰
是時候回收一下標題了。“動態世界”這個詞大家聽起來或許會比較熟悉。因為它與“開放世界”聽起來有些相像。但實際上,它們是兩種完全不同的概念。
動態世界這個詞其實算是我原創的(至少我沒有在網上看到其他人有用過這個詞)。它的含義化用於時鐘遊戲(Clock game)這個概念。但“時鐘遊戲”這個詞彙在國內較為少用,且其本身概念相對複雜。相比之下,我認為“動態世界”這一詞語可以更能表達出其真實含義。
“動態世界”是指遊戲中的時間是會真實流動的,而並不是只有當主角做出某些行為後,時間才會產生變化。為了解釋這個概念,我想我必須要拿一些其他遊戲作為參考對比:
在大家比較熟知的遊戲中,像是巫師、只狼、刺客信條等等市面上一些普遍流行的電子遊戲系列,都有意地將時間這個概念給抹除掉了。遊戲裡的時間並不對應現實中的時空流逝,它們的時間概念並非是連續性的,而是離散的。
舉個簡單的例子:傑洛特的主線任務是要找到希裡,如果按照現實世界的邏輯,隨著時間的流逝,找到希裡的難度也會直線上升。一旦被其他的事情耽擱了太久,你就再也找不到希裡了。但在巫師中,不管你在尋找希裡的過程中逗留多久,做了多少支線任務,打了多少場昆特牌,在尋找希裡的這一階段中,時間和世界都是相對靜止的。只有當你完成任務時,時間才會往前流逝。
在這類的遊戲世界中,時間是圍繞著主角變化的。當主角對遊戲中的某個事件插手時,那個事件的時間才會產生變化。像現如今的90%以上的單機遊戲,都採取了這種時間概念。選擇這種設計模式的原因在於這些遊戲的流程普遍都較長,考慮到玩家水平的原因,如果採取動態世界這種較為真實的時間流逝模式的話,往往很難把握遊戲中的節奏——試想一下如果在只狼這類遊戲加入動態世界元素的話,整個遊戲就變成了一場超高難度的競速賽跑。狼要在日落前救出少主,否則天一黑,內府攻打進來,屑一郎和梟就會直接逼迫少主奪取龍胤。像大部分玩家那樣打一個赤鬼死十次,趕到時少主早就橫屍蘆葦原了。
這種製作方式雖然在某種程度上來講能提升玩家的體驗,不至於讓玩家被一次又一次的讀檔存檔折磨的失去理智,但也會產生一個嚴重的弊端:即敘事失調(Ludonarrative dissonance)。一旦玩家在遊玩的過程中產生敘事失調的感覺,遊戲的沉浸感就會大幅度下降。這是在遊玩過程中不可避免的現象。而如果想要解決這個弊端的話,製作組往往需要補充大量的設定去進行解釋。不僅耗時耗力,而且還特別考驗製作組的整體水平。所以大多數的遊戲開發商都會選擇無視這一弊端。
而解決敘事失調的最好方法,則莫過於動態世界了。在動態世界中,時間並不在原地停留。即使玩家不做出任何選擇,時間也會往前流動。這就大大減輕了敘事失調所帶來的體驗撕裂感。玩家會潛意識中感覺到,自己並不處於世界的中心,也不再是時間的推動者。更像是身處其中的一個活生生的人。遊戲中的世界也因此顯得更為真實。
當然,受於機能和工作量的限制。雖然在動態世界中時間會帶來變化,但時間並不會一直向前推移,它大多會有一個終點。到達終點後,遊戲會回到起點,產生一個新的迴圈。又或者直接結束。
殺手是極少數在遊戲中使用動態世界這個概念的。在遊戲中,目標會沿著一套固定的行動方式進行移動。他們會在某個地點上不停迴圈,直到新事件的發生來產生另一個迴圈。而玩家則需要在這有限或者無限的迴圈中找到能夠擊殺目標的機會,然後完成一場華麗的刺殺。
舉個簡單的例子:
在終點線這張地圖中,47需要暗殺的目標是希拉與羅伯特。希拉開始時會進行賽車比賽,20分鐘後,賽車比賽便會結束。在這進行賽車比賽的20分鐘裡,希拉的行動軌跡便是第一輪迴圈。而在結束之後,希拉會穿梭於地圖中的多個區域,開始第二輪的行動迴圈。
而羅伯特則與希拉不同。IOI的開發人員將羅伯特稱為“宅男”。羅伯特並不會主動產生第二輪行動迴圈,他的行動模式相對固定,只會在自己的大樓中的2樓與3樓之間來回走動。相比之下,希拉的行動軌跡更加多變,而羅伯特則更為謹慎。
希拉和羅伯特
而玩家所有的刺殺手段,都是建立在打破目標的行動迴圈的前提下的。比如要刺殺希拉,我們可以假扮成裁判,提前結束比賽並讓希拉獲勝。然後動壓力錶的手腳,使其在頒獎典禮的過程中發生爆炸,原地昇天:
若要刺殺羅伯特,我們可以偽裝成街邊小販並售賣小吃,而當羅伯特發現小吃攤的時候,便會主動下來購買小吃。而我們便可以趁著這個機會,趁機在小吃裡下毒,完成刺殺。
重複迴圈的時間賦予了玩家挑戰與解謎。若玩家想要完成一場刺殺,就必須要先了解目標的行動軌跡、地圖的資訊、可利用的點...最終從挑戰表上的任務描述和圖片來推斷出暗殺方式,加以實踐,完成刺殺。
再舉一個例子:
在終點線中,有一個挑戰叫做“樹倒在蘋果上”。這個挑戰需要我們使用看準時機的一推來刺殺羅伯特與希拉。
這個挑戰的資訊量極少,沒有明確告訴我們該在何地、何時推下羅伯特。因此玩家在尋找這個挑戰的破解之法時,首先需要清楚整張地圖的構造:在哪些地方可以推下羅伯特?怎樣才能讓羅伯特走到那個地方?
帶著這些疑問,在探索的過程中,我們會發現在羅伯特辦公大樓的3樓頂端,有著一個天台。天台上有一個膝上型電腦和訊號發射器,而下面就是賽道。
這個場景當然不會是無緣無故設計出來的。我們走到電腦旁,發現電腦上有一個提示:使用電子加密狗來破解系統。於是我們來到羅伯特的辦公室,找到電子加密狗,再回來破解系統。一段時間後,羅伯特收到了資訊顯示發射器壞了,於是趕忙跑過來進行修理。
在修理的過程中,羅伯特會把頭伸出去看向賽道,而我們則可以趁著這個機會,掐準時間,把羅伯特推到下面,完成刺殺。
而這便是殺手的核心樂趣:學習與解謎。動態世界賦予了遊戲謎題,而謎題又反過來成就了動態世界。玩家並不單單只是在走馬觀花似的體驗遊戲,而是在進行深層次的學習。學習大量有關於地圖的資訊資料:包括前文所說過的目標的行動路線、地圖的構造、可以利用的機會,還有快速進入某些通道的捷徑、重要特殊物品的位置...這些資訊通過地圖引導、暗示來在潛意識中教會給玩家。玩家對一張地圖瞭解的越深,能做到的事情也就越多,遊戲體驗也就越好。
學習是枯燥無味的。因為學習本質上是【長收益半衰期事件】。簡單來說,就是回報時間長,短期內看不到成效。而殺手中則是在學習的過程中保留了遊戲的本質,使得玩家在遊玩的過程中既能感受到短期的回報,也能擁有長期收穫。
比如說,在終點線這張地圖中,有一個叫做紅粉佳人的任務故事。大致內容是有一個穿著火烈鳥衣服的人想要敲詐希拉。而我們則可以把那個人打暈,然後代替他去敲詐希拉,從而創造刺殺機會。
通過這樣一個任務故事,玩家學習到了扮演成火烈鳥去見希拉這一個方法,同時獲得了一個短期反饋—完成了任務故事。而成就中還有很多關於這個火烈鳥的挑戰打法,像是讓原本的火烈鳥去敲詐希拉,並且保護他不被希拉傷害,又或者是讓火烈鳥在面對希拉的威脅時說出遺言...這就產生了長期收益——一種刺殺方法可以延伸出幾種稍有不同的刺殺方法,並且玩家也不會感到重複感和枯燥,因為延伸出來的刺殺方法足夠有趣。
這樣的例子在殺手中比比皆是。學習帶來挑戰與成長。而挑戰與成長又能激發出學習的慾望。這就形成了一個正向迴圈。玩家的沉浸感會隨著時間逐漸上升,直到一個峰值後開始下降。那麼這個時候,就可以開始遊玩下一個關卡了。
而這也正是殺手的出彩之處:它始終讓玩家的興趣曲線保持在一個較高的位置。進入新關卡時,玩家會因為新奇感對遊玩產生興趣,然後在探索、尋找刺殺方法的過程中慢慢下降,直到成功刺殺到第一個目標時開始上升,然後在結束第一次刺殺任務時達到一個短暫的小高峰。隨著玩家越瞭解地圖,興趣曲線便會慢慢爬升。直到地圖中已經沒有什麼好探索的地方了,又或者憑玩家的水平已經想不出來裡面的謎題應該要怎麼解了,這個時候興趣曲線便會下降,直到下降到一個低谷時,玩家便會拋下這個關卡,去遊玩另一個關卡了。
出色的興趣曲線賦予了玩家沉浸感,使玩家在遊玩的過程中達到了心流狀態,同時也給予了玩家良好的遊戲體驗。當然,殺手的成功也不僅僅只是歸功於遊戲系統與興趣曲線。另一個十分出彩的地方,便是在於關卡設計上了。
關卡設計與場景構建:獨一無二的體驗
如果你是初次接觸《殺手》的新人玩家,你一定會在剛進入遊戲時被看似龐大的地圖整的昏頭轉向。在加上殺手的地圖實在有些難以看懂,所以哪怕是看著地圖,也未必能清楚路到底該怎麼走。
但實際上,殺手的地圖並不大。每張地圖的平均直徑只有短短的300米左右。甚至有些地圖的直徑只有200米。
聖福耳圖那的最長直徑,約莫在330米上下。
在現在這個所有廠商都在“追求”把地圖做的越大越好的時代,《殺手》中的地圖似乎有些不太夠看。地圖小就意味著沒法在場景中新增更多的元素,也沒辦法通過跑圖時間來增加遊戲流程。更何況一張地圖裡面還要加入幾十上百個挑戰內容,可想而知,設計的難度到底會有多大。
但這樣確實開發組有意為之的。如果把其他開放世界遊戲的地圖比作是一塊大大的披薩,那麼殺手裡的關卡則更像是一塊精美的蛋糕。看著不大,但地圖的場景密度、謎題、可互動式的道具數量都要遠遠的超過其他型別的遊戲。這種製作方式被稱之為“箱庭式遊戲”。用宮本茂的話來說,就是“一個精心設計的倉鼠籠子”。
而為了不讓玩家感到地圖狹小,遊戲也為此做了兩個方面的設計:
一是調整了遊戲中的人物移動速度。不單單只是47,遊戲中的所有人物的移動速度都慢的跟烏龜一般。就算是在奔跑狀態,也跟其他遊戲裡的慢跑差不多。
移動速度的降低一方面使遊戲的節奏變慢,不會因為目標過快的速度導致失去一些本可以把控的刺殺機會,降低玩家因為操作失誤帶來的挫敗感,另一方面也是在為遊戲沉浸感做出讓步:作為一個殺手,快速奔跑無疑會吸引更多的關注,並不符合現實中的邏輯。
另一個,則是增強場景中的複雜程度與關聯性。
遊戲裡的每個關卡都宛如一個錯綜複雜的迷宮。雖然總面積不大,但縱深感很強。遊戲裡的每張地圖最少都有4層不同高度的可遊玩區域。每個層次互相關聯,區域與區域之間有著很深層次的聯絡。
義大利關卡的地圖,高度達到了7層。
殺手的開放商IOI將這種關聯比喻成“瑞士乳酪”。瑞士乳酪的中間有許多的洞,這些洞就是殺手中各個區域通往其他區域的捷徑。像是水管、地下通道、可翻越的牆壁等等。在別的遊戲中,瑞士乳酪的設計也常有出現。像是隻狼裡的忍者通道就是一個瑞士乳酪的典型代表。
這些“瑞士乳酪”將各個區域各自分開,卻又緊密的連線在一起。每個區域看似獨立,但又有著很強的關聯性。找到各自區域的“瑞士乳酪”,便是隱藏在殺手地圖設計中的挑戰之一。
除此之外,區域中還有一種隱形挑戰。這種隱形挑戰就是每個區域真正的設計目的:這片區域是為了什麼而設計出來的?
舉個簡單的例子:
還是說回終點線這一關卡。在終點線中,有一個叫做救護站的地方。如果玩家要前往救護站,首先得要找到一件安保人員的偽裝(當然,你也可以選擇用你高深的技巧避開所有人,只不過難度較高),不然就會被其他人所警覺,導致暴露。
救護站
那麼找到偽裝/避開所有人,便是“前往救護站”這一隱藏任務的第一步:
找到安保人員偽裝/避免被發現
第二步,則是需要在救護站中取得一個可以偽裝的身份。為此,我們需要規劃行動路線,找到一條安全、不被發現的路線來獲取偽裝:
找到安保人員偽裝/避免被發現
規劃行動路線,該怎麼制服有潛在危險的人員?是避開他還是用某種方式將他引到無人處?該怎麼獲取偽裝?
最後一步,用獲取到的偽裝來完成挑戰列表中的挑戰:
找到安保人員偽裝/避免被發現
規劃行動路線,該怎麼制服有潛在危險的人員?是避開他還是用某種方式將他引到無人處?該怎麼獲取偽裝?
完成救護站內的挑戰。
當然,每個區域都有其獨特的意義,上面這個只是其中一個例子。比如有的區域的意義是獲取某個道具,還有的區域的意義是充當玩家臨時的避難所。這些都是隱藏在關卡之中的隱形挑戰。
殺手是典型的慢熱型遊戲。如果你每個關卡只玩一遍,那麼根本無法玩到其精髓所在。可如果你將一個關卡的所有挑戰、可探索的場景、道具全部體驗過一遍後,你一定會為那出色的關卡設計而驚歎——幾乎每一個場景、每一個道具都是有作用的。沒有什麼地方是真正多餘的。
這就是殺手的魅力所在。
重生與未來:如何做出進一步突破?
根據已放出的訊息,《殺手3》似乎已經離我們並不遠了。按照規律來看,或許在今年年底,又或者是明年,我們就能看到這個重啟系列的第三部作品。而且據說《殺手3》本質上還是與殺手1、2相差不大,只會有一些細微的調整。
帶著一些私心來講,我真的認為《殺手》是一部很優秀的作品。其關卡設計方面真是算是行業標杆。但再好的關卡設計,玩多了,也總是會膩的。如何在玩法上做出進一步突破,才是IOI今後應該考慮的事情。
從遊戲系統來說,我認為殺手已經很難做出重大突破了(當然也不排除我被打臉的情況)。更多的,還是基於現有的一些遊戲設計上的改善。
那麼未來,殺手的路應該怎麼走呢?
我想,AI會是殺手的下一個突破物件。
殺手屬於突現型遊戲。何為突現型遊戲?就是像象棋、圍棋、狼人殺、文明、俄羅斯方塊那種構成元素、規則都相對簡單,但其策略性極高的遊戲型別。它們每一次遊玩都會有著不同的變化、玩法策略也沒有固定套路。
突現型遊戲的可玩性來源於各個元素的結合。就好像象棋中,每個棋子的規則都相當簡單,車走直線,馬走日,象走田...但如果將它們結合起來,就變成了一個極度複雜的策略型遊戲。
而如果有朝一日,等待AI技術發展起來,或許我們可以利用突現型遊戲元素的互相關聯,來在無需製作組參與的情況下,自動生成一些新的任務、刺殺方法、故事情節...等等等等。
這個想法在現在或許聽起來十分荒誕,甚至可能達到之後,我們都已經垂垂老矣。但我想,這或許會是未來AI技術成熟之後,一個遊戲玩法突破上的新方向。
好啦,本期文章就到這裡。你的點贊就是我更新的最大動力。如果有不同的意見想法,也歡迎在評論區中留言指正。
我是清竹,我們下期再見。
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