“MMO+卡牌”如何在開放世界手遊品類突圍
近年來,開放世界遊戲逐漸成為行業追逐的熱點賽道,隨著越來越多頭部廠商進入其中,這個品類的競爭與日俱增。今年4月,由祖龍娛樂研發、騰訊遊戲代理髮行的《諾亞之心》正式開啟不刪檔測試,而它也是一款創新融合卡牌MMO手遊。
在傳統MMO手遊的基礎之上,《諾亞之心》採用了“MMO+卡牌”玩法的融合創新設計,上線之初便登頂iOS免費榜。如今兩個多月時間過去,《諾亞之心》在經過前期的火爆之後逐漸趨於平穩,同時在這段時間內也對遊戲內容進行了多次迭代與優化,那麼在此基礎之上,《諾亞之心》下一步又將如何發展呢?我們來聽聽製作人自己的看法。
Q:感謝接受採訪,首先麻煩您做一個簡單介紹吧。
張宇飛:大家好,我是《諾亞之心》的製作人張宇飛,自己在2010年通過《赤壁》這款遊戲正式成為一名遊戲策劃,隨後在12年成為了赤壁的主策;之後製作了千人國戰手遊《六龍爭霸3D》,在國內外取得了不錯的成績;隨後針對西方題材國戰缺失同時玩家還比較認可大型PVP玩法的情況下,製作了以地圖爭奪戰為核心賣點的西方魔幻題材手遊《權力與榮耀》開啟了歐美市場;除了MMORPG外,我也進行了卡牌品類的嘗試,製作了《迷失之夜》這樣一款偏暗黑童話風格的Rougelike卡牌;再之後就開始了《諾亞之心》的製作。
Q:當初是怎樣想著去做《諾亞之心》這樣一款遊戲的?
張宇飛:其實做開放世界遊戲,是我長久以來的夢想,在做《諾亞之心》之前,自己也深度體驗了大量的開放世界遊戲,比如塞爾達是通過創造規則帶給玩家開放的體驗,而像巫師3、老滾5這樣的產品,則是通過構建更偏向於劇情向的開放體驗,至於刺客信條奧德塞、遠哭5等育碧式開放世界,通過提前在場景內佈置待探索的內容,也是一條自己的路子。
自己這麼多年製作的遊戲全是MMORPG或卡牌,於是萌生了製作一款MMO+卡牌的想法,再加上自己對開放世界這個品類也一直想嘗試,正好藉著公司在UE4引擎的使用上已經比較成熟,且團隊成員對於開放世界及我們偏清新的新海誠風格也非常認可,這樣我們才開始的《諾亞之心》的前期籌備工作。
在立項之時,我們是希望做一款異世界冒險的MMORPG,核心主打“冒險”這個概念,希望通過超越普通MMO的戰鬥、精心構建的異世界、足夠豐富的探索玩法來豐富“冒險”的內涵。我們希望通過幻靈小隊的引入,能讓戰鬥更有層次感。
Q:在遊戲開發過程中,遇到過哪些技術層面與遊戲內容實現方面的問題?都是怎樣去解決的?
張宇飛:無縫星球大世界的製作,無疑是團隊面臨的最大難題,“無縫”意味著我們需要處理地圖的邊緣可以自然過渡到地圖的另一側,而我們要處理的不只是玩家個體,而是裝載著幾十名玩家的大型載具–船,這無疑讓難度提升了一個量級。“星球”意味著其顯示需要做特殊的處理,從星球到平面地圖的過渡要平滑,而在地圖各層級上的顯示效率也要處理。
而8K*8K的大地圖,如果用傳統的美術製作模型並擺入的方式,無疑需要更大的團隊規模及時間,於是團隊花費1年半的時間攻克了使用houdini進行美術資源的管理的難題,快速生成了基本的大地圖地形,難題的攻克不僅來自於多年的團隊技術積累,也來自於想呈現最好的效果給玩家的心。
團隊成員接近200人,每一項工作的進行都需要進行前期溝通、具體執行及後期優化的過程 ,這個過程往往是漫長且消磨人耐性的。舉個小小的例子,每一個遊戲中的幻靈,首先策劃需要先設計到這個幻靈的背景故事、性格特徵、外形核心特點並整理成文件提交給主美稽核,在確認需求後開始進行原畫設計、模型製作、動作特效,然後在引擎中檢查是否符合製作標準,最後再回由策劃連入遊戲。
整個過程需要3——4個月才能完成,要經過非常多的人員設計、製作及稽核,美術需求會因為特徵不夠鮮明、實現有難度被拒絕,製作出來的模型、動作、特效都有可能因為效率限制被打回,最終連入後也會因技術限制而反覆修改,而這樣的幻靈,在遊戲中有80多個,可以想象負責幻靈製作的相關同學會受到多大的壓力,而這些壓力需要有較為成熟的專案管理方式來幫助團隊消除,這也是一大挑戰。
Q:這種類似於卡牌養成的“幻靈系統”,設計靈感是由何而來?
張宇飛:我感覺可能是現實中生活節奏的變化,導致人跟人之間互動已經越來越少了。在這樣的情況下,我們其實想著以“幻靈系統”做個基礎,讓玩家跟幻靈能夠相互結合,共同冒險。算是嘗試用幻靈代替玩家,儘可能讓所有玩家去體驗社交的樂趣。
遊戲中的幻靈,我們是希望將其塑造成“夥伴”感覺,我們為每個幻靈都請知名畫師製作了立繪,並在3D建模上努力與立繪貼近,為每位幻靈都邀請了專業的聲優來配音,每個幻靈都與玩家之間有羈絆,隨著羈絆等級的提升,也會解鎖幻靈的背景故事、特殊語音、還會免費送給玩家幻靈所穿的時裝。
每個幻靈都有他自己的故事,且不同的幻靈也可能在同一故事中出現,我們力圖讓每個幻靈都是有溫度的、都是有生命的。遊戲內的幻靈不僅會參與到角色的戰鬥中去,也會在戰鬥之餘代替玩家去做一些委託類的工作,如代替玩家打副本、收集生活材料等。
Q:《諾亞之心》上線至今成績如何?是否達到了團隊的心理預期?
張宇飛:《諾亞之心》上線成績優異,受到眾多玩家青睞,成績達到預期,但由於遊戲融合了開放世界+ MMO+幻靈小隊卡牌三個模式的內容,在整體呈現上還是讓玩家有一些不適應,這是我們不滿意的。隨著近兩個月不斷的優化,越來越多的玩家能夠享受到一款遊戲同時體驗開放世界+MMO+卡牌玩法的樂趣。
Q:《諾亞之心》目前主要的使用者群體是哪一部分?針對他們的需求產品會做哪些方面側重?
張宇飛:核心使用者我們定位在MMO使用者及卡牌使用者之間,希望能打破這兩個使用者間的圈層。針對MMORPG使用者,我們主要是拋棄了傳統的職業設定,更為注重“自由戰鬥”這一設定。在遊戲中,玩家並沒有所謂的職業劃分,角色定位完全取決於所裝備的武器。而幻靈有著附體的能力,附體之後玩家的角色會獲得幻靈身上的技能。這樣的話武器和幻靈相互搭配,所組成的戰鬥系統的自由性是非常高的。
針對卡牌使用者的話,我們更強調幻靈隊伍搭配的策略性。遊戲中的幻靈有著例如賢者、遊俠等不同的職業定位,此外,幻靈本身的技能又擁有元素傷害的設定。當不同職業、屬性的幻靈結合成小隊後,遊戲Build在策略維度上的可擴充性更為豐富,也能為玩家帶來更有層次的遊戲體驗。
Q:遊戲上線以來,內部開發節奏是怎樣的?
張宇飛:上線之後我們依然保持著高速的遊戲內容產出,每月一個大版本會更新賽季劇情、新的大型玩法,雙週一個小版本如一些活躍類的活動或中型玩法,每週一次更新與維護,主要解決一些玩家遇到的BUG及優化。
Q:秉承玩法創新的初衷,上線之後是否有新的玩法嘗試?(補充公會戰玩法等新嘗試和玩家參與度反饋)
目前我們已經更新了全新的雨林地圖及公會爭霸賽,公會爭霸賽這類玩法也是MMORPG比較擅長的內容,我們是希望通過公會之間的大型GVG行為,讓公會內部更加團結,有生命力。玩法上線後,收到了玩家的較多好評及修改意見,我們也在持續進行優化,後續我們還會針對公會爭霸玩法做更多擴充套件,還請玩家保持期待。
Q:有了解到,目前有部分玩家對《諾亞之心》提出了許多建議,包括遊戲優化、角色建模等等,針對這些建議團隊內部是怎樣的一種對待方式?
張宇飛:我們有專門的同學在社群、論壇、客服、tap等渠道進行玩家建議及問題反饋的收集,並安排了專門的客服及策劃進行對應內容的回覆與對接,第一時間解決玩家反饋的問題。每週的更新,我們都在非常努力的保持遊戲內容更新的基礎上,修復玩家反饋的問題並針對一些建議進行優化。希望後續有機會可以通過策劃面對面等相關的活動收集到玩家更多的想法。
Q:目前許多廠商都在佈局開放世界遊戲領域,面對激烈的市場競爭,您覺得《諾亞之心》憑藉著什麼來維持自己的核心競爭力?
張宇飛:《諾亞之心》的開放世界部分,在我看來做的還不夠好,做的還不夠細緻,我們基本的架子搭起來了,建立了包括寶箱探索、黑方石解謎、精英怪挑戰、怪物寶藏收集、祕境BOSS、拍照、奇遇及區域任務等玩法的體系,但玩法本身的豐富性、觸發條件的設計及完成的驚喜感還有很大提升的空間,在後續的版本我們會強化這部分的挖掘,爭取帶給玩家更好的體驗。
我們要充分利用MMORPG所擅長的社交性來製作一些獨有的互動性玩法,也利用目前星球世界豐富的生態及天氣等內容製作出更好玩的探索挑戰。
Q:您覺得這樣一款MMORPG產品想要維持長線運營的核心是什麼?
張宇飛:一方面,要通過遊戲內容的持續產出保持玩家的新鮮感,另一方面要針對玩家提出的建議和想法及時回應,把遊戲當作專案組與玩家共同建設的內容去用心維護。
遊戲上線之後,我們針對內容的製作和優化將更有針對性,對於新版本的內容,我們可以通過遊戲內問卷的形式獲得最直接的反饋,及時調整;而收集玩家的意見和建議也會幫助我們更好的調整和優化。
Q:《諾亞之心》後續規劃是怎樣的?之前已經在日本、歐美等地開啟了測試,後續海外具體發行計劃是怎樣的?
張宇飛:後續我們會在保持國服持續穩定更新的情況下,進行全球化的佈局,讓其它區域的玩家也能體驗到《諾亞之心》的魅力。具體的上線時間可以期待下我們運營團隊後續的發聲。
《諾亞之心》此前在Youtube上開啟試玩直播
Q:《諾亞之心》專案團隊目前規模如何?整個團隊的重點是在哪一方面?
張宇飛:目前專案組還保持著較大的規模,同時還有美術、程式、引擎平臺的中臺人員支援。接下來產品重點打磨的方向首先是戰鬥,我們會盡一步提升操作手感,強化幻靈與角色的技能配合,提供更多的搭配,其次是在畫面與效能中找個更好的平衡點,因為我們是一款大世界MMO,地形、植被、天氣等效果非常誇張,這些對於手機的效能要求也是極高的,我們會盡量提升遊戲的美術表現,再次是持續提升大世界探索的樂趣,增加更多的探索玩法,最後是調整遊戲中目前部分不合理的數值設定,比如玩家關心的裝備掉落、幻靈獲得速度等問題。
目前團隊主要精力在打造新的資料篇內容,接下來很快我們就將迎來全新的版本,預計會放出新的地圖、海上冒險、新的團隊raid副本等內容,希望玩家會喜歡。
Q:您覺得在目前的大環境之下,做遊戲開發以及運營最大的困難在哪些方面?
張宇飛:在我看來,最核心的問題是玩家對於精品遊戲的追求和開發團隊相對落後的遊戲設計理念及管理方式之間的不協調,一方面隨著接觸主機遊戲、國外精品3A遊戲的玩家越來越多,玩家對於遊戲有了更高的追求,而另一方面是製作團隊卻陷入了受開發平臺機能限制、開發成本持續升高、創新思路不敢開啟的囧境,而市場上每年上線的遊戲種類、數量都非常的多,發行成本居高不下,也為運營團隊帶來了新的挑戰。
這些困難,只有通過遊戲開發團隊以製作一款真正好玩的遊戲為唯一目的,在開發過程中科學地進行團隊管理,及時進行可玩性測試,與玩家之間建立有效的溝通通道,讓專案組和玩家都真正的愛上這款遊戲,才有可能克服困難,實現雙贏。
在傳統MMO手遊的基礎之上,《諾亞之心》採用了“MMO+卡牌”玩法的融合創新設計,上線之初便登頂iOS免費榜。如今兩個多月時間過去,《諾亞之心》在經過前期的火爆之後逐漸趨於平穩,同時在這段時間內也對遊戲內容進行了多次迭代與優化,那麼在此基礎之上,《諾亞之心》下一步又將如何發展呢?我們來聽聽製作人自己的看法。
Q:感謝接受採訪,首先麻煩您做一個簡單介紹吧。
張宇飛:大家好,我是《諾亞之心》的製作人張宇飛,自己在2010年通過《赤壁》這款遊戲正式成為一名遊戲策劃,隨後在12年成為了赤壁的主策;之後製作了千人國戰手遊《六龍爭霸3D》,在國內外取得了不錯的成績;隨後針對西方題材國戰缺失同時玩家還比較認可大型PVP玩法的情況下,製作了以地圖爭奪戰為核心賣點的西方魔幻題材手遊《權力與榮耀》開啟了歐美市場;除了MMORPG外,我也進行了卡牌品類的嘗試,製作了《迷失之夜》這樣一款偏暗黑童話風格的Rougelike卡牌;再之後就開始了《諾亞之心》的製作。
Q:當初是怎樣想著去做《諾亞之心》這樣一款遊戲的?
張宇飛:其實做開放世界遊戲,是我長久以來的夢想,在做《諾亞之心》之前,自己也深度體驗了大量的開放世界遊戲,比如塞爾達是通過創造規則帶給玩家開放的體驗,而像巫師3、老滾5這樣的產品,則是通過構建更偏向於劇情向的開放體驗,至於刺客信條奧德塞、遠哭5等育碧式開放世界,通過提前在場景內佈置待探索的內容,也是一條自己的路子。
自己這麼多年製作的遊戲全是MMORPG或卡牌,於是萌生了製作一款MMO+卡牌的想法,再加上自己對開放世界這個品類也一直想嘗試,正好藉著公司在UE4引擎的使用上已經比較成熟,且團隊成員對於開放世界及我們偏清新的新海誠風格也非常認可,這樣我們才開始的《諾亞之心》的前期籌備工作。
在立項之時,我們是希望做一款異世界冒險的MMORPG,核心主打“冒險”這個概念,希望通過超越普通MMO的戰鬥、精心構建的異世界、足夠豐富的探索玩法來豐富“冒險”的內涵。我們希望通過幻靈小隊的引入,能讓戰鬥更有層次感。
Q:在遊戲開發過程中,遇到過哪些技術層面與遊戲內容實現方面的問題?都是怎樣去解決的?
張宇飛:無縫星球大世界的製作,無疑是團隊面臨的最大難題,“無縫”意味著我們需要處理地圖的邊緣可以自然過渡到地圖的另一側,而我們要處理的不只是玩家個體,而是裝載著幾十名玩家的大型載具–船,這無疑讓難度提升了一個量級。“星球”意味著其顯示需要做特殊的處理,從星球到平面地圖的過渡要平滑,而在地圖各層級上的顯示效率也要處理。
而8K*8K的大地圖,如果用傳統的美術製作模型並擺入的方式,無疑需要更大的團隊規模及時間,於是團隊花費1年半的時間攻克了使用houdini進行美術資源的管理的難題,快速生成了基本的大地圖地形,難題的攻克不僅來自於多年的團隊技術積累,也來自於想呈現最好的效果給玩家的心。
團隊成員接近200人,每一項工作的進行都需要進行前期溝通、具體執行及後期優化的過程 ,這個過程往往是漫長且消磨人耐性的。舉個小小的例子,每一個遊戲中的幻靈,首先策劃需要先設計到這個幻靈的背景故事、性格特徵、外形核心特點並整理成文件提交給主美稽核,在確認需求後開始進行原畫設計、模型製作、動作特效,然後在引擎中檢查是否符合製作標準,最後再回由策劃連入遊戲。
整個過程需要3——4個月才能完成,要經過非常多的人員設計、製作及稽核,美術需求會因為特徵不夠鮮明、實現有難度被拒絕,製作出來的模型、動作、特效都有可能因為效率限制被打回,最終連入後也會因技術限制而反覆修改,而這樣的幻靈,在遊戲中有80多個,可以想象負責幻靈製作的相關同學會受到多大的壓力,而這些壓力需要有較為成熟的專案管理方式來幫助團隊消除,這也是一大挑戰。
《諾亞之心》遊戲畫面截圖
Q:這種類似於卡牌養成的“幻靈系統”,設計靈感是由何而來?
張宇飛:我感覺可能是現實中生活節奏的變化,導致人跟人之間互動已經越來越少了。在這樣的情況下,我們其實想著以“幻靈系統”做個基礎,讓玩家跟幻靈能夠相互結合,共同冒險。算是嘗試用幻靈代替玩家,儘可能讓所有玩家去體驗社交的樂趣。
遊戲中的幻靈,我們是希望將其塑造成“夥伴”感覺,我們為每個幻靈都請知名畫師製作了立繪,並在3D建模上努力與立繪貼近,為每位幻靈都邀請了專業的聲優來配音,每個幻靈都與玩家之間有羈絆,隨著羈絆等級的提升,也會解鎖幻靈的背景故事、特殊語音、還會免費送給玩家幻靈所穿的時裝。
每個幻靈都有他自己的故事,且不同的幻靈也可能在同一故事中出現,我們力圖讓每個幻靈都是有溫度的、都是有生命的。遊戲內的幻靈不僅會參與到角色的戰鬥中去,也會在戰鬥之餘代替玩家去做一些委託類的工作,如代替玩家打副本、收集生活材料等。
《諾亞之心》遊戲中的“幻靈”
Q:《諾亞之心》上線至今成績如何?是否達到了團隊的心理預期?
張宇飛:《諾亞之心》上線成績優異,受到眾多玩家青睞,成績達到預期,但由於遊戲融合了開放世界+ MMO+幻靈小隊卡牌三個模式的內容,在整體呈現上還是讓玩家有一些不適應,這是我們不滿意的。隨著近兩個月不斷的優化,越來越多的玩家能夠享受到一款遊戲同時體驗開放世界+MMO+卡牌玩法的樂趣。
Q:《諾亞之心》目前主要的使用者群體是哪一部分?針對他們的需求產品會做哪些方面側重?
張宇飛:核心使用者我們定位在MMO使用者及卡牌使用者之間,希望能打破這兩個使用者間的圈層。針對MMORPG使用者,我們主要是拋棄了傳統的職業設定,更為注重“自由戰鬥”這一設定。在遊戲中,玩家並沒有所謂的職業劃分,角色定位完全取決於所裝備的武器。而幻靈有著附體的能力,附體之後玩家的角色會獲得幻靈身上的技能。這樣的話武器和幻靈相互搭配,所組成的戰鬥系統的自由性是非常高的。
針對卡牌使用者的話,我們更強調幻靈隊伍搭配的策略性。遊戲中的幻靈有著例如賢者、遊俠等不同的職業定位,此外,幻靈本身的技能又擁有元素傷害的設定。當不同職業、屬性的幻靈結合成小隊後,遊戲Build在策略維度上的可擴充性更為豐富,也能為玩家帶來更有層次的遊戲體驗。
Q:遊戲上線以來,內部開發節奏是怎樣的?
張宇飛:上線之後我們依然保持著高速的遊戲內容產出,每月一個大版本會更新賽季劇情、新的大型玩法,雙週一個小版本如一些活躍類的活動或中型玩法,每週一次更新與維護,主要解決一些玩家遇到的BUG及優化。
Q:秉承玩法創新的初衷,上線之後是否有新的玩法嘗試?(補充公會戰玩法等新嘗試和玩家參與度反饋)
目前我們已經更新了全新的雨林地圖及公會爭霸賽,公會爭霸賽這類玩法也是MMORPG比較擅長的內容,我們是希望通過公會之間的大型GVG行為,讓公會內部更加團結,有生命力。玩法上線後,收到了玩家的較多好評及修改意見,我們也在持續進行優化,後續我們還會針對公會爭霸玩法做更多擴充套件,還請玩家保持期待。
Q:有了解到,目前有部分玩家對《諾亞之心》提出了許多建議,包括遊戲優化、角色建模等等,針對這些建議團隊內部是怎樣的一種對待方式?
張宇飛:我們有專門的同學在社群、論壇、客服、tap等渠道進行玩家建議及問題反饋的收集,並安排了專門的客服及策劃進行對應內容的回覆與對接,第一時間解決玩家反饋的問題。每週的更新,我們都在非常努力的保持遊戲內容更新的基礎上,修復玩家反饋的問題並針對一些建議進行優化。希望後續有機會可以通過策劃面對面等相關的活動收集到玩家更多的想法。
Q:目前許多廠商都在佈局開放世界遊戲領域,面對激烈的市場競爭,您覺得《諾亞之心》憑藉著什麼來維持自己的核心競爭力?
張宇飛:《諾亞之心》的開放世界部分,在我看來做的還不夠好,做的還不夠細緻,我們基本的架子搭起來了,建立了包括寶箱探索、黑方石解謎、精英怪挑戰、怪物寶藏收集、祕境BOSS、拍照、奇遇及區域任務等玩法的體系,但玩法本身的豐富性、觸發條件的設計及完成的驚喜感還有很大提升的空間,在後續的版本我們會強化這部分的挖掘,爭取帶給玩家更好的體驗。
我們要充分利用MMORPG所擅長的社交性來製作一些獨有的互動性玩法,也利用目前星球世界豐富的生態及天氣等內容製作出更好玩的探索挑戰。
Q:您覺得這樣一款MMORPG產品想要維持長線運營的核心是什麼?
張宇飛:一方面,要通過遊戲內容的持續產出保持玩家的新鮮感,另一方面要針對玩家提出的建議和想法及時回應,把遊戲當作專案組與玩家共同建設的內容去用心維護。
遊戲上線之後,我們針對內容的製作和優化將更有針對性,對於新版本的內容,我們可以通過遊戲內問卷的形式獲得最直接的反饋,及時調整;而收集玩家的意見和建議也會幫助我們更好的調整和優化。
Q:《諾亞之心》後續規劃是怎樣的?之前已經在日本、歐美等地開啟了測試,後續海外具體發行計劃是怎樣的?
張宇飛:後續我們會在保持國服持續穩定更新的情況下,進行全球化的佈局,讓其它區域的玩家也能體驗到《諾亞之心》的魅力。具體的上線時間可以期待下我們運營團隊後續的發聲。
《諾亞之心》此前在Youtube上開啟試玩直播
Q:《諾亞之心》專案團隊目前規模如何?整個團隊的重點是在哪一方面?
張宇飛:目前專案組還保持著較大的規模,同時還有美術、程式、引擎平臺的中臺人員支援。接下來產品重點打磨的方向首先是戰鬥,我們會盡一步提升操作手感,強化幻靈與角色的技能配合,提供更多的搭配,其次是在畫面與效能中找個更好的平衡點,因為我們是一款大世界MMO,地形、植被、天氣等效果非常誇張,這些對於手機的效能要求也是極高的,我們會盡量提升遊戲的美術表現,再次是持續提升大世界探索的樂趣,增加更多的探索玩法,最後是調整遊戲中目前部分不合理的數值設定,比如玩家關心的裝備掉落、幻靈獲得速度等問題。
目前團隊主要精力在打造新的資料篇內容,接下來很快我們就將迎來全新的版本,預計會放出新的地圖、海上冒險、新的團隊raid副本等內容,希望玩家會喜歡。
Q:您覺得在目前的大環境之下,做遊戲開發以及運營最大的困難在哪些方面?
張宇飛:在我看來,最核心的問題是玩家對於精品遊戲的追求和開發團隊相對落後的遊戲設計理念及管理方式之間的不協調,一方面隨著接觸主機遊戲、國外精品3A遊戲的玩家越來越多,玩家對於遊戲有了更高的追求,而另一方面是製作團隊卻陷入了受開發平臺機能限制、開發成本持續升高、創新思路不敢開啟的囧境,而市場上每年上線的遊戲種類、數量都非常的多,發行成本居高不下,也為運營團隊帶來了新的挑戰。
這些困難,只有通過遊戲開發團隊以製作一款真正好玩的遊戲為唯一目的,在開發過程中科學地進行團隊管理,及時進行可玩性測試,與玩家之間建立有效的溝通通道,讓專案組和玩家都真正的愛上這款遊戲,才有可能克服困難,實現雙贏。
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