TGDC | 用生活邏輯去遊戲——圍繞現代社會的開放世界設計

倪起澤 發表於 2021-12-07
2021年11月22日-24日,由騰訊遊戲學堂舉辦的第五屆騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC)線上上舉行。 本屆大會以“Five by Five”為主題,邀請了海內外40多位行業嘉賓,從主論壇、產品、技術、藝術、獨立遊戲、市場及遊戲社會價值7大專場共同探討遊戲產業趨勢和多元價值,以開發者視角與需求為出發點,助力遊戲行業良性發展,探索遊戲的更多可能性。


大家好!很高興和各位在這個場合聊聊開放世界的相關話題。

首先,開放世界一詞最開始可以追溯到30多年前,那時候電子遊戲才剛剛起步,橫版平臺動作遊戲以彩色畫素為主題,3D技術還在萌芽當中。即使是在以超級馬里奧為代表的遊戲實力高峰,也沒有阻止遊戲設計師暢想未來一個個更加開放的遊戲體驗。

當下,我們有幸生活在夢想成真的年代。過去20年隨著玩法與技術不斷進步,開放世界快速從一個概念進入現實,主機上湧現了一批膾炙人口的初代開放世界遊戲,此後不斷創新,今時今日我們甚至可以在手機上體驗到相關的玩法和遊戲。

過去幾年從資料層面來看,開放世界已經是近十年來增長最快的玩法,在PC和主機領域成為頭部,這是一個站在諸多巨人肩膀上的品類,是尖端技術和設計上的交匯點。在我看來,它會是未來5-10年最重要的趨勢之一。

01.開放世界特點:從線性到非線性、從抽象到亂真,具備多種玩法交融

為什麼這麼說?與其他的玩法相比,開放世界為何有如此潛力?這是相當大的話題,我試圖提煉出三個相對比較重要的點:

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一是,非線性是開放世界的底層。行為心理學的諸多研究反覆說明了一點,反饋對人的行為和滿足感起到了非常重要的作用。遊戲領域中,反饋同樣扮演著重要的角色,過去主流遊戲採用線性設計,理由很簡單,這更加好做,理解成本更加低,確定的行為帶來確定性的反饋,A行為B反饋,這是一條直線。

同時,玩家需求總是在進化。線性設計玩法玩多了以後,肯定會因完全預期中的固定反饋而變得新鮮感喪失。這時,非線性的價值就凸現出來,遊戲內哪怕只是多了一兩個不同的結局,也會因為不確定性而大幅提高遊戲的復玩性。

如果沿著這個方向繼續演變,整個遊戲的體驗會有很多的選擇分支,玩家行為影響著過程與結果,邁入開放世界的門檻當中。這個感覺非常直觀,對一般的玩家來說有明顯體驗感的提升。

二是,從抽象到亂真。這點,首當其衝表現在視覺上,大家可能接觸過文字MUD,這是久遠的玩法形式,有點像互動小說。你可以在類似於DOS的介面輸入很多指令,比如開啟櫃子,開啟箱子,然後得到不同的反饋。這裡可能得到財寶,也可能帶來新的威脅,這是非常早的AVG的表現形式。

文字MUD這個玩法雖然只有黑白的字元,但是在當年呈現出非常開放的程度。只不過,普通玩家很難感受到這點,門檻很高,這也導致文字MUD一直在小圈子流行。然後,隨著遊戲越來越進化,這個玩法逐漸被玩家忘記。

其實這裡的關鍵點是需要把這個世界具象起來,像《上古卷軸》《巫師》這些經典作品都有過去文字MUD的影子,但是特點是利用技術進步把這些世界活生生的擺在玩家的面前,把互動的難度降到最低,用直觀的方式降低資訊過載。

三是,關於玩法交融。過去,經典玩法分類經常把遊戲分為動作遊戲、冒險遊戲、射擊遊戲,所有分類看起來每個玩法都有清晰的歸屬。只是,這種分類法隨著遊戲的不斷演化和融合變得過時,沒有人規定一個喜歡動作遊戲的玩家一定就不喜歡RPG,玩家的喜好其實是越加多元的。

如果現在去看各個遊戲社群,裡面出現的手遊、端遊,都會附加很多不同的遊戲標籤,一個遊戲可以承載各種各樣的玩法。而開放世界正是能容納各種玩法的一個理想的載體。

02.開放世界的構成:先有個世界,再來點角色,然後補充更多的細節

講完開放世界的特殊魅力,下面再看看基本的開放世界要有哪些構成?毫無疑問,開發世界是需要構建的,既然是一個“世界”,那一定非常大,可能像小地球,有各種各樣的城市地貌,這是一個理想的狀態。

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在我看來,開放世界,哪怕只有一個小城市的大小,讓人有氛圍感,互動上能承載各種各樣的玩法,像“麻雀雖小五臟俱全”,那也是完全符合開放世界的定義。

反過來,市面上有些遊戲可能有超過100多公里的地圖尺寸,但是裡面的場景內容高度重複,玩家在裡面體現不到更多維度的變化,這樣的世界,即使有足夠的尺寸,離開放世界還有很遠。

其次,有了一個廣闊的世界,有了精美的小鎮,如何讓它活起來呢?那就得給世界注入生機。一個美麗逼真的世界固然可以吸引很多人進來,但玩家為什麼記住A世界不是B世界?因為角色。

這裡的角色,尤其是承載敘事魅力的角色是玩家在乎這個世界,長久留在這個遊戲世界的理由。因而開發世界設計時,主要的角色需要將它塑造得更有魅力,讓人記住,同時背景NPC也要通過複雜的AI,與玩家產生互動,讓玩家有一種幻覺,自己好像在活生生的推動著世界和事件的發展。

如果要實現以上三步,拋開具體的玩法,我們要從0到1實現完整的世界,要有這麼多角色,對最頂級的團隊實際上都構成了巨大的挑戰。所以這裡面選擇已經有豐富的內容,有成熟的世界觀的架構就可以非常省力且合適的選擇。比如,我們很熟悉的《巫師》系列,是基於同名的波蘭小說,裡面描繪獵魔人和各種光怪陸離的波蘭本土奇幻構成的。因為小說有非常豐富的內容,玩家會沉浸於這樣的環境構建中。

另一方面,考慮玩法的融合性,大多數遊戲,我們現狀積攢的最成熟的玩法,無外乎動作、RPG這些跟成長相關的東西,一旦我們選擇的世界觀有現成的內容跟此契合,這是非常棒的組合。

所以從結果上看,大家可以發現魔幻、奇幻就是最熱門的開放世界的題材。這些故事裡面有各種風格迥異的地區,有各種職業和技能,有各種奇幻和突破想象力的敵人。這裡面與RPG、冒險這些成熟玩法的結合誕生《上古卷軸》《荒野之息》《巫師》等奠定了開放世界定義的經典作品。

我個人作為遊戲愛好者是非常喜歡這些遊戲的,我花大量時間在裡面,體驗傳奇、收集裝備、擊敗各種各樣的強大敵人,與NPC建立起關係,記住了“傑洛特”等讓我印象深刻的傳奇英雄。但是回到構建世界的話題,相比生活的世界,感覺還是有很多東西並沒有做進遊戲當中。

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比如戰士也要賺錢做飯,法師其實也是有社交關係,但具體這些東西玩起來是什麼樣?一萬個人有一萬種看法,遊戲是互動的藝術,而我們在現有的開放世界裡面,往往體現的還是成長、戰鬥、RPG一部分,對於世界來說,它就像一個魔方,只展示了最規律的一面,實際上還有幾面有很大的挖掘價值。

這裡應該有人玩過《魔獸世界》角色扮演遊戲或者現在很流行的劇本殺,這些遊戲,如果你不耐著性子學一大堆規則,實際上很難正常投入遊戲當中。畢竟我們誰也不是法師,我們也沒有真正瞭解作為一個奇幻的英雄,我們是如何組織我們的生活,我們日常生活的細節是什麼,我們真正瞭解的是我們的日常。

如果我們希望走進遊戲當中,就像生活在裡面一樣,最好像真實生活一樣自然。同時,在這個遊戲裡面玩的玩家有共同的共識,我們對職業的界定,遊戲社會的目標是有一個共同的認知。這裡面就引出心目中的答案,那就是現代社會。

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03. 開放世界需要現實世界的支撐,遊戲需要承載玩家日常生活細節

現代社會放在這個話題裡面,最大的好處就是在於開放世界進行到現在下一步,尤其考慮到未來5年,實際上要容納過去所有玩法的基礎上,還需要在過去技術達不到,非戰鬥、非數值驅動的部分做更多的探索,那這會使遊戲的規模變得非常複雜,玩家的資訊會面臨過載。

假設要構建我們剛剛提到的一個擁有生活方面的一個奇幻世界,那下一步的問題就是“作為一個巫師你的生活怎樣、你的社交環境是怎樣的,你的每一天如何開始”,即使設計出來,這無非是設計師和團隊的想法,放到對應的玩家當中,它其實是陌生的。

在很多類似高度複雜的遊戲當中,一旦缺乏現實世界作為支撐,實際上玩家很難通過直覺找到答案,這時候就要看攻略、視訊、UP主,去尋找怎麼正確玩這個遊戲。對於現在的開放世界遊戲,可能這個手段是足夠的,但是對於理想當中的具有高度複雜性,基於現代都市和現代社會背景的開放世界,這就是嚴峻的問題,甚至是主要的阻礙。

現代社會用這個背景,也就是把我們日常生活構成遊戲當中的脈絡,巧妙的避免玩家過窄的問題,而且同時還能展示生活當中作為一個世界更多有意思的方面。我們個人很少進行史詩般的戰鬥,除了在夢裡面跟邪惡的存在進行對抗。我們日常更多去咖啡廳裡喝一杯咖啡,去跟朋友看風景,開著車去野外兜兜風,這些行為本身都是作為世界的一部分,也構成了我們基礎的遊戲樂趣。作為遊戲,我們討論元宇宙的當下,遊戲必然也應該承載上述玩家生活細節的可能性。

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現代題材的開放世界,實際上是有的,而且相當成功。美國的Rockstar旗下工作室做了一個基於現代城市且非常成功的遊戲系列。其最新作品在60美元的高價下,依然賣出1.5億套的成績。這個成績相當於之前說的所有經典產品單款的10倍不止。從資料和市場層面,這證明了玩家需要這種玩法,它相當於將現實生活的場景搬到遊戲中,同時提供很好的劇情引導。

我對開放世界核心判斷,遊戲最重要的是調動玩家的各種情緒,而目前開放世界遊戲哪怕作為遊戲融合的最頂端的體現,它其實更多調動的還是玩家的勝負心態。如MOBA遊戲以及數值類遊戲更多的是強調勝負。

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真正的開放世界遊戲絕對不只是玩法和機制的開放,玩家的情緒除了勝負心,類似反思、瓶頸、交流、友情等情緒也需要被調動和喚醒。而調動這些情緒最簡單的就是在開放世界中設定相應的情境模式。

目前,我們還沒有看到理想的產品形態,但是可以給大家一些例子,如《歐洲卡車模擬器》,它的玩法就是玩家買了一輛卡槽,然後開著這輛卡成完成各種送貨任務。因為遊戲的背景是歐洲某個寫實的地段,玩家可能因遭遇堵車。紅綠燈、避讓交通等在路上開了三小時。雖然很無聊,但它反映了現實。

另外一個例子是關於VR,VR顯然還在開放當中萌芽期的玩法,但它無疑是一個未來,那裡面有一款產品叫VRChat,是早期非常成功的VR作品,基本上當時有頭戴1/3的玩家都玩了這款產品,這款產品實際上也是無關於戰鬥,帶上頭顯,有一個虛擬的角色,在廣場當中可以做相對豐富的手段,因為VR當中可以儘量還原一些肢體動作,玩家就是藉助這個模式,跟不同玩家人交流,陌生人交友。

即使在這個遊戲很簡單,但它的直播資料也一直保持在國外的直播前二十,時不時還能進入前十。玩家不僅愛玩,同時也愛看,這意味著玩家參與這些行為更多被調動起來,一個未來的開放世界一定能調動更多的情緒,也更加的開放。這就是我理想中的現代社會的開放世界的理想形態。

04.如何做開放世界?擴充套件互動的途徑,用生活邏輯引導遊戲,虛實結合的底層架構

講完這麼多的理想形態是怎麼樣,我們也迴歸現實,要實現這樣的開放世界,我們究竟要做哪些?毫無疑問,構建這樣的世界一點都不簡單,即使我們有現代社會如此多的豐富的細節去打底,依然不能掩蓋我們要從技術上一點一點一磚一瓦的把這個遊戲拼湊起來。千頭萬緒裡面,我個人試圖總結出三個最主要的支柱供大家參考。

第一根支柱是擴充套件互動的途徑,體驗維度的升級。這裡的互動不是UI、不是UE,其核心是如何影響遊戲規則,規則又如何給予反饋。比如《超級馬里奧》,最早擁有方向鍵和跳躍鍵,在這款遊戲當中,玩家要學習遊戲規則。比如跳過了溝,踩在蘑菇上保持了生存,或者撞上蘑菇遊戲失敗,需要重來。這種互動形式是所有遊戲給你的輸入手段,輸入手段限制影響了玩家可以從遊戲裡面得到的反饋和體驗維度的變化。

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又如剛剛談到的歐美非常成功的開放世界都市系列,因為多人遊戲的侷限性,玩家可能會想,既然有這麼好的城市,我能不能在這個基礎上做得更多。當然,有很多技術大牛就在裡面做了修改,最後實現中的代表產品叫Nopixel。

簡單來說,玩家突破官方伺服器的限制,可以在原來單人模式下構建最多100人的聯機模式,玩家在這個模式裡面能做什麼?可以做更多的互動,比如原來遊戲中能提供的駕駛、射擊、購買這些的基準行為,而Nopixel加了大量互動行為,玩家可以扮演更多的職業。比如我當時玩遊戲的一個場景,我開車走在一個道路上,因為不知道限速是多少,突然聽到警笛的鳴響聲,向後看,正好有一輛警車開過來,警車上走下來另外的一位玩家,他穿著警察的制服。

放在常規遊戲可能有固定的互動套路,但因為這是開放遊戲,它做了很多方面的突破,所以警察直接的行為是脫了帽子,他直接向我揮了揮手,因為他是外國人用英文跟我說“你超速”,需要讓我停下來出示證件,我接觸這個遊戲不久,我直覺我應該從口袋裡掏出證件,直觀化的從揹包裡面掏出證件走了下來,然後把雙手舉起來,把證件交給他,過程中我們進行了交談。

這個遊戲體驗看起來生活中甚至比較驚險,放在開放世界的遊戲當中,的確在過去,哪怕最頂尖的遊戲都沒有過的體驗,去跟一個陌生人形成於類似、打破次元壁的交流。深想下來這是有無窮的可能性。如果要說這裡的關鍵,那就是這裡提供的表達情緒的手段,它不是聊天軟體而是有對應的場景,當有對應的職業、對應的角色,根據本能按照嘗試扮演一位咖啡師、扮演一位老闆,甚至扮演一位社畜,我們完全不用想,自然的表演,它有很多的戲劇效果。

花了很多時間講第一根支柱,我們聊聊第二根支柱,第二根支柱就是剛剛提到了用生活邏輯構成遊戲的底層。與常規的MMO或者其他遊戲相比,很多規則是我們人為定的,比如《和平精英》的縮圈,MOBA裡面的推塔。但在開放世界裡,尤其是一個現代都市,裡面設計的細則非常繁雜。如何要利用好這個規則?首先是把生活邏輯作為遊戲的主軸,讓玩家不用調動很多詭異的邏輯理解它。

比如生活中,我渴了就去接水喝,而遊戲中,當我渴了(數值低了)就應該去拿水喝或者買飲料補充狀態,這就是一個生活邏輯最簡單應用於遊戲的規則。

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大家可以看到上圖裡面有一個70%,這70%是我觀察對應的遊戲和相應的關於現實主義的故事當中一個經驗法則,那就是如果要讓一個故事充滿戲劇性,基於現代題材最好的比例是接近於70%的日常感,讓你熟悉它,讓你塑造可信度,在過程當中加上30%的非日常構築成遊戲性。

我們就活在當中,為什麼費力把這些呈現在遊戲裡面?這裡最大的區別就是安全感,人喜歡冒險,但是大部分人都是一個理性的動物,我們肯定不會做危害我們身心的事情,意味著現實當中類似於笨豬跳這樣相對安全的行為,很多人也是不敢嘗試的。

如果我們在遊戲重塑這樣的世界,在有安全感的距離下,我們就敢於做平時生活中想都不敢想,這裡面甚至包括社恐的人士和陌生人交流,的確可以看到生活中很多人不願意溝通,但是網路生活中甚至是個話癆。開放世界可以激發人這方面,加強人與人之間的連線。

另外,是啟用社交潛力,舉一個新型MMO遊戲,亞馬遜的《新世界》,該遊戲MMO的基礎框架沒有變,人山人海、接任務等。但是有一個區別,大家可以在公平區開麥說話,並且功能是預設開啟的。

當我第一次從荒野走到《新世界》城鎮的時候,我聽到人聲鼎沸的聲音,我聽到聲音就知道里面很多人,因為這個遊戲是一個跨全球的伺服器,所以裡面有各種各樣的人種,隨著我走進去可以聽到大家的話題,一下子把臨場感代入了,通過閒聊要不要做這個任務,要不要狩獵這個,我們要不要買這套房子。

在裡面我找到我感興趣的話題就自然開麥說了出來。這個遊戲場景是非常小的MMO,加入一點改動就開始向現實邁進的例子。想象一下,在現代都市做得更徹底,它可以達到怎樣的效果,這也是我強調的三點最後一點,激發社交潛力。

我們再聊聊支柱三。支柱三其實是一個更現實的問題,所謂讓夢想照進現實。所有這些都是偏設計的問題,目前我們遇到最大的障礙是如何把它真正做出來,哪怕實現一個小鎮,實現NPC可以做到,但如何把事件結合起來,讓玩家的選擇、玩家的結果影響整個動態,實際上是非常複雜的。

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我們看到《失控玩家》的畫面,我們嚮往這樣的生活,可以工作,可以有咖啡廳,可以有駕駛,可以戰鬥,可以去社交、可以談戀愛,這些都很棒。但是這些放在現在,即使有越來越成熟的機器生成技術,我們不可避免在這方面需要花大量的財力去做基礎的搭建,要有高階的物理,要基於高階的AI實現互動,同時有大量的QA成本,無論出現的任何功能,比如駕駛,如果就是滿足於開車,可能有現有的方案,這點挑戰不大。

如果有碰撞系統,要加入維修,要把它融入整個經濟體系當中,就意味車本身需要有更復雜的碰撞,需要有修理,需要有引擎不斷出現各種小毛病的表現和對應的體驗,比如引擎熄火,車要停下來,是不是有對應的救援措施。如果是簡單常規的設施可以去一個商店花錢,我的車立刻煥然一新。

扮演裡面顯然引入相關的職業,可以開修車店去進行深度的DIY,這已經是充分被驗證的賽車領域玩家喜歡做的。如果要做到這點意味著在駕駛方面,包括車的構成、型號需要做非常多的努力和細節工作。

即使沒有達到這種程度,有準潛力達到這樣產品的團隊,從最頂尖的意味著300-500人的核心Team,同時QA和外圍人員甚至要達到一千多人,這是非常驚人的團隊,意味著背後上億元的開發成本,而且投入和回報的時間實際上是相對比較長的。

05.開放世界開拓之路道阻且長,行則將至,我們也不用一步到位

道路其實非常有前景,但是一點都不平坦。想到過去的一個例子,一九八幾年大家去展望二零二一年我們的人類處在什麼狀態,很多場景是我們坐著太空飛船遨遊星際,很多人類的壽命、疾病問題都得到充分的解決。

而此時此地,我們在2021年還面臨全球的新冠的威脅。整個人類的進化的確是螺旋性上升的過程,這意味著面對剛剛提到的困難裡面,面臨著希望,相信攻克其中的關鍵點就可以去進行突破,《Nopixel》雖然是站在一個成熟的遊戲框架上,是站在巨人的肩膀上,但它只是兩人的團隊,只是對其中一個主題,他覺得開放世界應該更開放,甚至都不是專業人員,靠著社群做到目前最成功的一個MOD團體。

這只是垂直的切片。而對於成熟團隊有如此多各個領域的專家頭腦,相信只要我們花更多的精力在上面,我們可以做出理想的現代社會題材的開放世界。在這個過程當中,我們覺得這個過程也是一個正好集思廣益,因為這個世界自然會滾動起來,然後從0到1走到2。

為了給大家更多的信心,也給大家展示一幅圖。

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這幅圖來自於美國著名的管理學家Geoffrey Moore,他在《跨越鴻溝》裡面用這張圖描繪了一幅創新的裝置和消費品如何進入普通消費者的領域,這張圖被廣為流傳。我覺得同樣適用於遊戲領域,簡單解釋一下,在他的模型裡面認為任何極端創新有顛覆性的產品,固然一開始非常不成熟,像AR和VR有很多問題要被解決,它就落在這張圖的最左邊,只有最有野心,被人們稱之為“瘋子”的開拓者才會率先進入這個領域,投入不知道什麼時候有回報的成本來進行研發。

第二段就是所謂的早期接納者,這些接納者對這類新事物非常開放,即使不知道目的是什麼,他也願意去裡面嘗試,哪怕這裡面意味著很多成本。過去大家經常嘲笑iPhone第一代釋出之前,有人發幾倍價格排隊,就為了第一時間拿到iPhone,大家可能嘲笑這是虛榮心作祟。

如果他是數碼愛好者,他覺得這是撬動未來新世界的產品,這本身的顫動感。我個人更類似於這樣的人,我嘗試過各種早期的VR、AR遊戲,一方面我覺得它們的確不成熟,另一方面隨著技術的成熟,誰不想在VR裡面體現亂真的世界,生活在《阿凡達》那樣奇幻與魔幻(的世界中),過著第二人生的生活。

經過這個階段,要推到對普通技術可能會感興趣,但是要掏三千、四千或者更多的成本進行試驗,對普通消費者其實是不夠的。放到今天開放世界的主題裡面,如果開放世界做到其中的垂直切片,它的畫面可能不好,很多功能可能缺乏缺憾。

如果把核心邏輯剛剛講的三大支柱做得好,實際上至少有接近百萬量級的核心使用者群,而這些使用者群正是應對了我們今天熟知的Moba、《和平精英》等等頂級玩法的早期接納者。如果我們要跨越這個鴻溝,讓更多的玩家,現在所有人玩類似於《王者榮耀》、消除遊戲這樣的團隊,我們需要做很多的工作。

首先,遊戲不可能取悅所有人,一個掛著開放世界,現代世界無論做到多麼盡善盡美,像這張圖的最右邊,這些人被認為Laggards(落後者),他們是對所有的創新不得不才接納。

曾經有一個演講者做過很好的舉例,這幫人如果他們買智慧手機的唯一理由是他們買不到復古的功能機。放到這裡面,我們不能取悅100%的人,其實我們可以看到所有人對生活都是有激情的,我們活在現實生活當中有自己的煩惱和情緒,一旦這個遊戲真正指向情緒當中,意味著每個人或者主要的人都有可能達到轉化效果。

這裡面延伸一些抽象的東西,為什麼射擊遊戲在整個全球裡面是最熱門的遊戲品類?我曾經看過很多的解釋,我最喜歡的進化學的講法,人為什麼喜歡射擊?像我們為什麼喜歡投籃,為什麼手上拿著廢紙?潛意識無論我們什麼國家,我們處在什麼地區,我們習慣投到籃裡面。

這對長久以來我們的祖先在原始大草原上真正給我們獎勵的就是進行瞄準成為更好獵手的本能,這種本能絕對不是現代社會進行到現在,隨著很多生活,內卷等方面可以輕易轉化的。那意味著我們根植的情緒,人與人之間的連線。人不是孤島,跟人在聯接當中能形成更大的力量。成為一個生活著的族群,這是基於現代社會的開放世界最大潛力所在。這可能是大家都不是很清楚,每個人的想法不一樣的元宇宙,可能最終歸宿的方向。

今天也到了分享的尾聲,我說了很多關於一個現代社會的開放世界,請大家不要誤會,開放世界作為這麼大的題材,我們在裡面剛剛起步,還有大量的主題、大量的細分方向還沒有進入我們的探索階段。

這個過程中當然不是非現代不可,現代只是很好的抓手,我們能不能做歷史題材?選擇中國古代?當然可以。如果我們的研究足夠深刻,我們完全可以試圖呈現在這些遊戲當中我們的生活片面,但是大家可能有疑問,這和我們現在玩的武俠MMO、奇幻MMO、科幻MMO或者RPG有什麼區別呢?區別在於還是回到情緒當中,我們調動的不再是勝負,我們關注的是作為星際的公民。

聊了這麼多,最後試圖做一個總結,千頭萬緒,聊了現代社會裡面的社會邏輯可以讓大家低成本學習遊戲,在裡面找到自己的抓手,在遊戲裡面構建意義感,激發玩家不同正面的情緒、負面的情緒,在這些情緒裡面得到遊戲裡面從來沒有得到的滿足。如果說裡面哪個元素最關鍵,我個人的看法是玩家。像我們看到的Nopixel各種主播、普通玩家,每個人都可以花5分鐘時間表達自己生活中的創意,在開放世界中聚沙成塔,整個舞臺不需要做更多,開放世界僅靠30%的架子可能就是通向下一個元宇宙的明確道路。

這個過程當中,實際上我們也看到各種各樣的例子,Roblox花了十年,Minecraft也花了十多年,他們用非常簡單的一些元素,現在畫面看起來依然簡陋,但是如何鎖定住億萬的玩家?就是因為他把真正的持續性問題、出口問題交到玩家手裡。我相信只要我們搭建出這樣的舞臺,哪怕只是從0到0.6,玩家會幫助我們完善它。這些擦出的火花實際上會帶來一場又一場的好戲。

Q & A

Q:對於國內團隊來說,分別在技術實現和玩法設計上分別有什麼難點?

A(倪起澤):關於這個問題,在技術實現和玩法設計上的確可以分開來說,但其中又有融合的部分,如何搭建多人化的下一代開放世界,裡面面臨的挑戰,無論是國內團隊還是海外團隊,首先有一個層面是共通的,在技術底層上實現剛剛提過的駕駛動作那些基礎的玩法,並且要把這些玩法每個點都做到80分。這一點對於無論是國內的任何的頂尖團隊來說,實際上構成不少的挑戰,國內由於在3A大規模遊戲的程式是相對較晚的,手游上面又相對來說之前很少有這麼大規模的產品,的確面臨的挑戰會更多一點。樂觀的來講,現在很多團隊看到這點,比如黑悟空、原神、騰訊這類大廠投入很多資源為做這樣的產品做儲備。相信在未來5年,我們能看到超越現在開放世界標杆的產品出現。

技術實現具體來講可能分為幾個步驟:第一點是在實現完剛剛的世界構成以後,我們也要有相對的技術實現多人化的挑戰,多人這點裡面可能直接一下把伺服器承載到200-300人比較難,尤其考慮到這裡面牽扯到過多的事件鏈和相關的反饋,非線性的結果。在這種過程當中,其實不用做到50人、30人,甚至能不能做到4個人、2個人,我們先從這裡起步,把之前所有人沒有做到的這點實現出來,這已經是非常大的跨越式發展。這個基礎上,我相信團隊有了這樣的反饋,也會基於這個模型打磨出,一步步邁出堅實的步子。技術實現我認為整體來說是相對好解決的問題,玩法設計絕對是核心的挑戰。

剛剛提到角色在開放世界扮演非常重要的目的,當更加開放的環境中把角色NPC和玩家混在一起,用詩意一點的話來說“玩家成為整個遊戲的風景,成為裡面主要的參與者”,這種狀態下怎麼設計社會鏈條,怎麼設計玩家明確的驅動鏈,就變得對設計師來講是前所未有的挑戰,即使做出非常好的頂級3A的產品,我們也可以看到它其實是讓角色在他設定的規則當中進行演示,很多東西都可以在控制當中,但是沒有控制,雖然可以在短期或者中長期激發一個真正的創造力,前提是需要把規則搭建的足夠完善。

如何講好一個故事,如何用規則引導玩家上演類似於戲劇的效果,實際上對於敘事來講是非常重要的。玩家在玩法很多已經變成紅海,已經失去刺激性以後,敘事是越來越重要的領域,玩家不再只是為了好玩、單純的機制性樂趣為遊戲買賬,甚至只是角色引起我的共鳴,我願意消費它,我認同它的價值觀,我認同我在裡面扮演的價值觀,構成他在新的開放世界,甚至未來所有遊戲品類裡面的核心消費驅動力。對於這方面的設計能力,我覺得對於國內團隊很大的挑戰。其實也看到國內團隊在這方面是做了很多努力,隨著時間也是我們能達到很理想、追上海外團隊的目的。

Q:除了現代社會之外,開放世界還有沒有別的思路?

A(倪起澤):除了現在的社會,當然開放世界有很多的設計範例,我就不提現在成熟的單機開放世界和加入開放世界的現代MMO。我們如果目標長遠一點,看到未來3-5年,我會分為兩步,第一步是偏數值驅動加上部分非數值驅動的開放世界,舉例來說,拿我們非常擅長的戰鬥系統,非常好,非常成熟,積累非常多經驗,這些玩法依然構成玩法的主軸,依然可以是魔幻,可以是科幻,玩家樂於玩樂於看到這些題材,我們依然可以用現在熟知的敘事做豐富的指令碼,讓玩家喜歡上這個世界。同時我們在這個世界當中加入1-2個自由的模組,比如說一個可以自由聚會的茶館,一個可以公共的沒有一個數值明確出口,但是可以讓玩家有更大發揮空間的想象舞臺。

我們做了很多關於文化的研究和探索,簡單說,只要是有群眾基礎認同感的文化,它都可以構建到一個世界,最常見的、最成功的魔幻、奇幻,而歐美科幻也是非常不可忽視的內容。整體上大家都在倡導全球化,我們看到現在最流行的魔幻、科幻遊戲,實際上不是一個基於非常原教旨的復刻,而是一個雜糅。


來源:騰訊遊戲學堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aj8K1-F_eiyrLvbDgCVKBg