遊戲論·文化的邏輯丨回顧街機“現代史”,從PUMP開始

遊資網發表於2020-01-19
全恩基(전은기) 首爾科技大學IT政策專業研究生院數字文化政策專業博士生;邢青青 譯

【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人
這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文字與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的巨集大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

曹銅元(조동원,2019)在分析韓國數字文化早期史的研究中,將人們對遊戲(尤其是街機遊戲)持否定態度的原因歸結為韓國娛樂文化產業並非是由政府或大企業主導的產業,而是由小規模的清溪川電子商街(청계천전자상가)企業等脫離大眾制度範疇的從業者引進的產業,“由於具有倭色(即遊戲中的日本色彩)、浪費電力資源、妨礙學生學習、青少年失足的溫床、助長投機心理等危害,從一開始遊戲就是被否定地接受的”(曹銅元,2019,155頁)。

進入20世紀90年代,人們發現了一種關於遊戲的認識論斷裂(羅寶拉나보라,2016,8頁)。隨著網路遊戲在產業層面走向新前臺,過去的“電子娛樂(전자오락,在韓國用來稱呼街機遊戲的用語)”演變成了“遊戲”(게임)。不過,除了將70年代視為韓國數字文化的黎明期並進行分析研究的曹銅元(2019),幾乎所有記述韓國遊戲歷史的文獻都認為認識論斷裂出現的90年代初是街機遊戲的衰退期,90年代急劇成長的以電腦為基礎的網路遊戲成為了街機遊戲的替代品。

2004年在韓國問世的一款類似日式柏青哥的遊戲《海洋故事》(바다이야기),它作為一款典型的投機性和上癮性的遊戲,在進入成人遊戲廳後開始引發社會問題。2006年政界知名人士與遊戲機製造公司相互勾結的傳聞愈演愈烈,成為當時政界的熱議話題,人們對街機遊戲採取限制措施的呼聲也越來越高。幾乎所有的文獻都認為《海洋故事》導致了街機遊戲的衰敗。因此,街機遊戲的興衰只能解釋為是由政府的限制、經濟狀況,以及電腦遊戲等替代品的迅速崛起導致的。

遊戲論·文化的邏輯丨回顧街機“現代史”,從PUMP開始
《海洋故事》

也許因為對90年代初之前的遊戲印象是負面的,人們通常認為儘管街機遊戲屬於電子化的遊戲機器,但不屬於數字遊戲。雖然現有的文獻中並沒有進行明確區分,但從文獻中可以看出數字遊戲主要指的是90年代初期以來帶來認識論斷裂、有望產業化的電腦遊戲和手機遊戲,而街機遊戲只是電子化的遊戲。也許在大眾的認知中,街機遊戲甚至不屬於“遊戲”,只是“娛樂”。總而言之,90年代初期之前的街機遊戲歷史作為韓國遊戲歷史的前史,僅有一兩頁的敘述,90年代後期的歷史中沒有提及街機遊戲。目前在韓國,遊戲似乎主要指的是數字網路遊戲。

最大的問題在於,20世紀70年代雖然街機遊戲和個人電腦是最早向大眾普及的數字媒體,且受到了大眾的喜愛,成為了一種大眾文化,但韓國的遊戲公司始終只關注遊戲的生產和銷售,對使用者的接受度和對遊戲的實際體驗並沒有表現出太多興趣。

本文擺脫了以往研究中“街機遊戲被納入以電腦為基礎的數字遊戲中,從90年代開始走向衰落”的觀點,而是將目光轉向此前被人忽視的90年代以後的街機遊戲和玩家。這一時期的韓國街機遊戲雖然稱不上在鼎盛期裡,但也存在於繁榮期中。之所以會出現繁榮期,這要得益於通過特定的技術實踐,主動接受遊戲並逐漸成長起來的韓國遊戲玩家。街機遊戲的衰落只是玩家的“想象”與遊戲公司的“想象”,以及在社會、技術環境下作出的結論。韓國遊戲開發公司安德米羅(안다미로)在1999年推出的音樂節奏遊戲《PUMP IT UP》(以下簡稱PUMP),直到現在仍在不斷更新作品,它是街機遊戲市場最長壽的遊戲,從這一點就能驗證上述觀點。因此,街機遊戲並沒有被以個人電腦和手機為平臺的網路遊戲所替代,甚至消失,反而始終存在。在這個過程中可以發現,作為大眾文化的街機遊戲玩家,其想法和實踐有哪些被捨棄,又有哪些保留了下來。無論是90年代末,還是現在,遊戲都在致力於向更多的功能開放,本文通過追蹤遊戲技術製作人員與遊戲技術使用人員想象力(imaginary)的表象的媒體考古學作業,嘗試對今天的數字遊戲文化進行深入的分析。

遊戲論·文化的邏輯丨回顧街機“現代史”,從PUMP開始
《PUMP IT UP》

通過《PUMP》實現韓國街機遊戲市場的復興

隨著1998年日本科樂美公司(KONAMI)推出的節奏遊戲《熱舞革命》(以下簡稱DDR)在全球大受歡迎,韓國也出現了《Samba Festival》《Techno Motion》和《Rhythm and dance》等模仿《DDR》的遊戲。《PUMP》也是一款模仿《DDR》的遊戲。《DDR》跳舞機的踏板上設定了上下左右四個方向,而《PUMP》的踏板上則設定了左上、右上、中間、左下、右下五個方向。除此以外,兩款遊戲幾乎所有的系統都是一樣的。由於兩款遊戲過於相似,報導《DDR》遊戲的新聞甚至還曾誤將《PUMP》作為《DDR》來介紹。

遊戲論·文化的邏輯丨回顧街機“現代史”,從PUMP開始
《熱舞革命》

《DDR》在韓國也頗受歡迎,1999年曾經存在相當多的以《DDR》遊戲為主的玩家隊伍。但是《DDR》中收錄的主要是韓國玩家不熟悉的外國歌曲,音樂也偏重於固定的體裁。而《PUMP》中不僅包含韓國大眾音樂,還包括朋克、搖滾、古典音樂。在《DDR》的模仿版遊戲中,《PUMP》的完成度最高,因此受到了玩家的歡迎。隨著《DDR》節奏遊戲愛好者俱樂部中著名的釜山“雞腿”(닭다리)和首爾的A-team(에이팀)隊伍將《PUMP》作為主玩遊戲,更增加了《PUMP》的人氣。在遊戲發行後僅幾個月的時間,就已經出現了數百個被稱為“PUMP team”的同好會,《PUMP》的受歡迎程度可見一斑。

進入90年代,遊戲機的價格雖然有所上漲,但《PUMP》的價格保持著相對低廉。就在《鐵拳》等遊戲的價格超過千萬韓元時,《PUMP》卻像普通的街機遊戲一樣,幾百萬韓元的價格就可以購買裝有CRT顯示器的版本。採用大型投影畫面,而非CRT顯示器的《PUMP DX》是價格最貴的機器,其成交價約為一千五百萬韓元。DX雖價格昂貴,但購置一臺DX,每月可提高4~500萬韓元的銷售額,幾個月就可收回本金,其收益率遠高於其他遊戲。與其他機器相比,DX要佔據更大的空間,不過在設定DX的遊戲價格時,就算比其他遊戲多花2倍,甚至5倍的遊戲幣,玩家也很少會心生不滿。另外,每次遊戲的時間最長也不會超過12分鐘。因此即使沒有對戰格鬥遊戲那種以電腦為物件提前遊戲的玩家對戰“亂入”系統,跳舞機的週轉率也很高。它和當時的高人氣格鬥遊戲《鐵拳》,以及投幣練歌房(코인노래방)是遊戲廳(오락실)的主要收入來源。由於《PUMP》太受歡迎,還出現了只安裝了《PUMP》跳舞機、被稱為“PUMP房”(펌프방)的街機遊戲廳。

玩家作為玩遊戲的主體,並非只是被動地玩遊戲。當然,遊戲是在體現設計者意圖的規則下執行的。設計者不是單純地通過影象和聲音來重現什麼,而是構建一系列規則和秩序,玩家按照規則和秩序進行遊戲,體驗設計者想要再現的世界。但玩家並不只是單純地跟著規則走。

在《PUMP》遊戲中,遊戲設計的規則是根據畫面中的箭頭表現出的節奏,用腳踩到相應的踏板上。踩在正確的踏板上,即可通關現在的階段,進入下一階段。這是遊戲的第一個目標。第二個目標是在正確的節奏下踩準踏板,從而獲得高分。但是,PUMP team的成員擺脫了遊戲的強制規則,經常創造性地體驗遊戲。這是同樣出現在先一步問世的《DDR》中的遊戲方式,即撇開必須用腳踩踏板的規則,利用身體的其他部位進行表演。在PUMP team的成員進行遊戲時,準確踩到踏板,以保證遊戲能繼續往下進行,這非常重要。比較而言,踩得愈準確,得分愈高的第二條規則就不再重要。在踩踏板以保證《PUMP》能繼續進行的過程中,利用其他身體部位進行表演,是脫離遊戲設計的一種創新。他們稱之為“自由式”玩法,一經出現即受到了人們的追捧。

PUMP team之間經常相互交流,自行舉辦小型比賽,互相表演。雖說是比賽,但與其說是較量彼此的實力,不如說是每組8人共16人依次展示自己練習的表演。誰做得更好,誰更優秀,都是根據觀看錶演的玩家們的預設和認同決定的,這種評判方式模糊了《PUMP》遊戲中誰“贏”了的概念。由於遊戲內的分數已經不再是重要因素,所以不存在能夠衡量某人表演的標準,只能通過觀看錶演的成員和圍觀人員的歡呼聲來評判。之所以能舉辦這樣的比賽,是因為PUMP team的成員把自己定位成了歌手或舞者一樣的藝人,他們認為遊戲也是一種演出,PUMP跳舞機是一種另類的舞臺。因此,比賽中會出現並不選拔冠軍的情況。比賽的目的不是戰勝誰,而是展現自己的精彩表演。

由於《PUMP》的人氣超乎想象,安德米羅公司於2000年1月在獎忠體育館(장충체육관)策劃並舉辦了第一屆全國大賽。全國大賽的預選賽吸引了超過了1萬名玩家報名參與。據悉,預賽主要以遊戲內的分數為評判標準。決賽由普通人、專業舞者、主辦方和主管機構相關人士組成的評委進行評審,獎勵冠軍500萬韓元,亞軍300萬韓元,第3~8名大約50萬韓元的獎金。雖然從2014年開始就不再和玩家進行溝通,但是之前的安德米羅公司無疑十分熱衷於與玩家溝通。不過,再怎麼受歡迎的遊戲,問世不到半年就舉辦全國性的比賽,也面臨著許多困難。期間,許多《PUMP》玩家自發地提供大量援助,比如在直營經營的遊戲廳,玩家向公司提供想要參加比賽的玩家的聯絡方式,使得公司與玩家們取得聯絡。節奏遊戲中需要完成一系列輸入的樂譜採譜(雖不是完全一致,但在日本稱之為“譜面ふめん”),公司邀請玩家們共同完成這項工作,並且會和玩家商議在遊戲中加入哪些音樂。完成一個採譜工作,遊戲公司會給玩家5萬韓元的辛苦費。採譜快則一天,而考慮到表演的採譜可能要花費一個月的時間。因此與投入的精力相比,玩家得到的收入是微不足道的。但這是玩家制作喜歡的遊戲的機會,因此大都非常積極。

圍繞《PUMP》的種種想象競爭

由於表演帶來的全新遊戲方式以及具備了持續進行這種表演方式的條件,玩家和遊戲開發公司的齊心協力,使得《PUMP》取得了巨大的人氣。但玩家之間存在著矛盾,PUMP team能通過表演進行具有創意性的遊戲,但每個隊所追求的表演不可能完全一致。

《PUMP》的表演大致可分為兩種。一種是首爾的PUMP team利用“膝蓋拍”(무릎찍기)的技術進行表演。遊戲時,玩家用膝蓋等身體部位替代腳踩踏板,通過自主提高遊戲難度進行表演。釜山的PUMP team沒有選擇增加遊戲難度,而是按照要表演的歌曲編排舞蹈。同為自由式遊戲方式,首爾注重技術難度,以釜山為中心的慶南(경남)地區則將重點放在了編舞上面。如果拿體操和花樣滑冰作對比,即首爾的PUMP team把重點放在技術分上,慶南的PUMP team則將重點放在藝術分上。對於《PUMP》迥然不同的想象,導致玩家之間經常出現摩擦。值得一提的是,對於全國大賽的評委而言,當有其他風格的玩家參加比賽時,也會對評委的評分產生不滿。

由於參與採譜工作的主要是首爾PUMP team的玩家,通過編舞裝飾自己的舞臺變得非常困難。另外,隨著遊戲中擁有高水平的玩家參與到採譜工作中,遊戲升級的速度越來越快,需要踩的踏板數量也越來越多,大大提高了遊戲難度。PUMP逐漸成為初學者難以入門,只為遊戲發燒友準備的遊戲。遊戲開發商要求採譜的玩家降低准入門檻與遊戲難度。但負責採譜的玩家認為遊戲再難玩家也可以進行表演,為此雙方產生了矛盾。由於不是自己想要的遊戲風格,有相當多的玩家開始放棄遊戲,新玩家數量也開始減少。

《PUMP》漸漸變成了一款快速踩踏板的“速度競技”遊戲。2003年10月問世的《PUMP Prex3》中,引入了名為噩夢的新難度,其體現了上述的發展方向。2004年4月推出的《PUMP EXCEED》版本,是遊戲發燒友的終極版本,滿足了玩家們加快遊戲速度的要求,這一版本又被稱為“怪獸培養模擬遊戲”。PUMP team的玩家對這種變化十分滿意,但這卻阻斷了新玩家的流入。在發行《PUMP》發燒友版的同時,這款遊戲也從未停止過吸引新玩家的嘗試。為了吸引女性玩家,公司還試圖推出可以達到減肥和運動效果的版本。通過遊戲可以在遊戲畫面上顯示消耗了多少能量等。但這些裝置沒有取得明顯效果,遊戲公司從2010年開始改變了難易度系統,向玩家提供能夠使初學者和發燒友都能滿意的模式。新系統能防止新手玩家因失誤選擇高難度的採譜,從非常基礎的難度開始體驗遊戲,明確劃分出與發燒友的難度。另外,遊戲還收錄了K-POP類的遊戲,進一步保證遊戲能夠憑藉歌曲的多樣性壓制《DDR》的人氣。通過上述變化,《PUMP》的入門門檻再次降低,幾乎所有的遊戲廳都安裝了《PUMP》,甚至電影院等綜合文化設施也隨處可以見《PUMP》的身影。但是,與之前設計成適合表演的版本相比,遊戲演變為選擇適當難度的歌曲、通過遊戲的評價分數和別人“競爭”的模式。簡單難度的初級模式,讓發燒友的實力更加突出。

2007年的遊戲版本引入了名為Pump It Up Bring Innovate的系統。該版本能將玩家資料儲存到USB中,玩家利用道具可以發掘出遊戲裡的隱藏要素。2015年,遊戲支援排名(Rank)模式,通過USB登陸該系統,就可以用網際網路參與全球排名。參與該排名時,對腳踩踏板輸入的情況進行的評分會更加嚴格。一局遊戲結束後,分數將登記在排名頁面上,在遊戲顯示介面還可以確認自己的最高分數。遊戲演變為根據如何快速、準確跳完較難的曲子來和其他玩家進行競爭。

尾聲

正如我們看到的一樣,在街機遊戲被以個人電腦和手機平臺為基礎的網路遊戲蠶食,被認為陷入停滯期的20世紀90年代末期,仍然有《PUMP》等街機遊戲不斷湧現。1997年發生了被稱為“IMF事態”的國家外匯危機,而韓國直到2001年8月才結束IMF的管理體制。《PUMP》是在韓國經濟形勢最不樂觀的時候問世並走向鼎盛期的。另外,《PUMP》的開發商安德米羅公司曾經控制著製作《海洋故事》等成人娛樂遊戲的子公司,而且還是成人遊戲廳贈品商品券的發行商。換句話說,這是一家與差點導致遊戲市場毀滅的《海洋故事》相關的公司。總而言之,韓國街機遊戲的興衰與其說是由政府的限制、政策或經濟狀況決定的,不如說它受到遊戲玩家和遊戲公司等遊戲相關者對遊戲的想象是否一致的影響更大。

能否斷定90年代以後是街機遊戲的衰退期也存在疑問。根據遊戲物管理委員會(게임물관리위원회,2016)的介紹,青少年遊戲製造廠(電子遊戲廳)從2009年的3398家急劇減少到2010年的1765家,2014年減少到567家,但2015年增至708家,2016年增至2209家,2017年增至3400家,恢復到了2009年的水平。而2018年,又減少到了前年一半的水平,即1557家(遊戲物管理委員會,2019)。電子遊戲廳的變化不僅體現在數量的變動幅度大之上,其在質量上也產生了很大的變化。如果說90年初中期的遊戲廳主要流行射擊遊戲、對戰動作遊戲和體育遊戲等,那麼90年代後期到2000年代初期流行的則是《鐵拳TT》和《PUMP》。在2000年代中後期,遊戲廳裡主要是對戰格鬥遊戲《鐵拳6》和科樂美開發的系列節奏遊戲的總品牌BENMAN(비마니)遊戲。雖然看似與2000年代初期的遊戲並無兩樣,但現在的新版本遊戲引進了網際網路系統,可以與不同地區的玩家一決勝負,迎來了質的飛躍。玩家可通過Afreeca TV或YouTube等網路個人直播平臺在遊戲廳裡玩遊戲。就像觀看“體育”節目一樣,為了親眼觀看直播的遊戲,很多玩家會來到遊戲廳現場。代表性的對戰格鬥遊戲專門遊戲廳——首爾市大林洞(대림동)的綠色遊戲廳(그린오락실)和首爾鷺樑津(노량진)的正人遊戲廳(정인오락실)等,為了方便玩家都安裝了個人直播裝置,還會在遊戲廳不停向玩家播放相關遊戲節目。為了讓來到遊戲廳的玩家順暢地收看遊戲,遊戲廳內專門設定了平臺供玩家觀看。2000年代作為遊戲廳主要收入來源的投幣練歌房被單獨分開,並開始替代練歌房。而對戰格鬥遊戲《鐵拳》則可以通過網路在個人電腦上體驗。2010年代的電子遊戲廳似乎再次經歷了蕭條期,而這一時期無法利用個人電腦操作的虛擬現實(VR)遊戲、節奏遊戲等體驗式遊戲和抓娃娃機則趁機改版。正是基於這樣的情況,才會有越來越多的人認為街機遊戲已經被網路遊戲蠶食或幾乎消失。

遊戲論·文化的邏輯丨回顧街機“現代史”,從PUMP開始
Afreeca TV

射擊遊戲、對戰格鬥遊戲、節奏遊戲、虛擬現實遊戲、抓娃娃機等街機遊戲雖然同屬一類,但每種遊戲都摻雜著遊戲的設計、生產、消費等相關人士不同的想象和實踐。經過有意義的實踐,有的遊戲被拋棄,有的被保留至今。筆者認為是否有必要從媒體考古學的角度著手,研究在不斷的想象和實踐下,有哪些事物保留至今,如紀念碑一般發揮著不可忽視的影響力,又有哪些事物在消失的同時起到了促進當下遊戲現狀的媒介作用呢?

【參考文獻】

高圭勳(고규흔,2014),這是解決複雜問題的機器最透明的短暫時期,計算機被密封成黑匣子之前的故事。青蛙製作所。媒體巴士(編)《公共紀錄片3:大家都在製造嗎?》,媒體巴士。
遊戲物管理委員會(2016),《2016遊戲物等級分類與事後管理年鑑》,遊戲物管理委員會。
遊戲物管理委員會(2019),《2019遊戲物等級分類與事後管理年鑑》,遊戲物管理委員會。
羅寶拉(나보라,2016),《“遊戲性”的通史研究:韓國電子遊戲史的理論考察》(博士學位論文),延世大學傳媒研究生院,首爾。
尹亨燮,姜志雄,樸秀英,吳瑩玉,全弘值,趙啟賢(윤형섭,강지웅,박수영,오영욱,전홍식,조기현,2012),《韓國遊戲的歷史:令世界震驚的韓國遊戲奇蹟》,城南:Bookstart Korea。
曹銅元(조동원,2019),《數字文化初期史研究—縱橫東亞地區的電子遊戲機·以個人電腦盜版為中心》,《輿論資訊學報》,P98,153-178。


來源:澎湃新聞
原地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_5549347_1

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