WN2021回顧丨大咖傾囊相授,開發AAA遊戲的四大祕訣
同時在本次大會現場,英礴中國區商務總經理Alex Goh以《小團隊如何研發3A級大作》的主題進行了精彩分享,就目前遊戲行業頭部廠商壟斷,中小團隊如何在遊戲開發中平衡風險與營收進行了精彩的分享,並以《拾荒者》為例,展示了小型工作室遊戲創新開發的最佳實踐。
在遊戲行業,3A級是所有開發商的追求的目標,但對於絕大多數中小團隊來說,高昂的研發成本和玩法創新難度成為了限制大多數開發者入場“不可逾越的門檻”。“如何打造一款3A遊戲?無限的錢、無限的資源、無限的人再加上一個好題材誰都能做3A。”Alex Goh開場打趣道,“所以,我們們今天的主題是中小團隊如何在資源有限的情況下打造一款高質量的3A遊戲!”
要知道隨著遊戲技術和研發工具的提高,即便是獨立開發者也能打造出畫質驚豔的高品質遊戲,但想要進入被巨頭控制的多人遊戲領域,多人線上技術和成本仍是難以克服的障礙。對此,Alex Goh在現場列舉了幾點多人線上3A級遊戲的開發祕訣。
不忘初心。在為下一款遊戲做準備的時候,真正考慮清楚到底要做的是什麼遊戲?Alex Goh舉例Midwinter Entertainment的Josh Holmes,曾經光環4光環5的開發者。從《拾荒者》這個遊戲一開始,Josh Holmes就確定了遊戲的種類——射擊!然後,環境是外星雪地,再然後要有PVPVE,要有載具......再到後來就有了《拾荒者》的初步模型。
玩的越早,玩的越多,對遊戲越好。從遊戲雛形開始,就加入玩家進行測試,不斷地從玩家的反饋中更新設計遊戲的核心元素。要知道《拾荒者》從專案啟動到2019年7月玩家社群測試期間都沒有確定核心玩法,整整18個月時間為了去加入和確定一些自己以及玩家心目中期待的創新元素!要知道在大型的廠商,沒有預設好核心玩法的遊戲專案,連立項都做不到。而這正是小團隊的優勢。
這恰好也是Alex Goh強調的第三點:你的開發團隊是首批玩家,通過初期他們對遊戲的不斷反饋搭建了整個遊戲的框架,所以他們才是這款遊戲的玩家基石。
在僅僅兩年開發期間,《拾荒者》總共進行了7次的封測,30萬個玩家小時,50萬個遊戲局數,以及6萬份遊戲反饋。而身為一個30個人的小團隊是如何做到的?要投入多少的資源以及多少成本才能得到這樣的效果?Alex Goh分享出了傳統開發模式和英礴開發模式的比較圖,並解釋道:“答案只有一個,因為它是用了我們英礴自己一整套的遊戲開發流程,以及我們自己的核心技術,作為後端的支撐。”
也正是由於有這樣的反饋系統,才讓《拾荒者》這款遊戲不論是從機械的手感、精準度、PVP的體驗、局內成長以及裝備等等因素都成為了玩家想要的,因為這都是玩家自己的反饋。同時Alex Goh也指出,在滿足設計需求的同時,儘管有再多的不捨,放棄不必要的特性會帶來更大的成功。
遊戲元素迭代圖
最後,除了開發之外,另一個重要的難題就是運營。Alex Goh提到生存只是第一步,如何從遊戲資料中獲取洞察以及能夠迅速的修改策略才是關鍵,並分享了一組《拾荒者》最新的運營資料。
Alex Goh指出,在傳統遊戲運營模式下,要部署一個新區,那是以月為單位計算時間。在《拾荒者》上線之後,遊戲玩家數量遠遠超出我們預期,所以在4個小時之內,通過英礴解決方案的靈活部署,在全球範圍內開了兩個新區,一個在亞洲,一個在南美。目前通過亞洲區出具的資料超過16%,等於是在前期使用者反饋過程中,已經積累了粉絲使用者。這也就表明了在開發商推出遊戲的同時就已經非常有底氣了,因為我有使用者的基數在。
其次,跨平臺也是遊戲運營的攔路虎。當一款遊戲的運營到一定的生命週期之後,其使用者體量就會趨於穩定。但是可以通過擴充套件新的平臺,比如說可以去Epic、GOG等等新的平臺來增加使用者覆蓋,而這樣的操作就需要更為靈活的遊戲接入機制。Alex Goh舉出《英雄與將軍》這款遊戲,在英礴的幫助下快速部署在了新的平臺並更新了運維支援,沒有增加任何新的運維壓力的情況下,該遊戲的月活增加200%,並降低了50%的運營和託管成本。
最後,Alex Goh表示:“英礴並不想只是做一個技術提供方,因為英礴擁有自己的遊戲製作、遊戲運營的能力,我們希望做一個最可靠的合作伙伴,同時也希望把這些經驗能夠輸出!”
來源:Improbable英礴
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6oHg3E8TPW0chh5yVGFQQA
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