讓遊戲更有趣的祕訣:策略與隨機
在電子遊戲時代,我們的遊戲型別和遊戲種類不斷豐富,而在遊戲中“選擇”的方式也越來越多樣。對於射擊遊戲,選擇是你槍械射擊的目標、道具的用法,進攻防守採用的戰術等;對於MOBA型別遊戲,選擇是你的英雄選擇、技能資源管理、團隊戰術安排等;而對於策略遊戲,選擇是你對獲得資源的管理、場上局勢的應對及某些情況下“賭”的判斷……但實際上,作為一個好的設計師,如何設計出豐富多樣的選擇並不是一個很大的難題,如何讓這些選擇變得有趣和有意義才是每個設計的中心難點。
所以今天筆者就遊戲中“策略與隨機”這一維度進行討論,在前人的理論經驗和基礎上進行一定發揮,討論一下到底什麼樣的策略和隨機才能讓遊戲變得有趣,好的遊戲是否有統一的點值得我們去借鑑,而不好的遊戲是否都是因為某些共通的部分沒有做好而導致“選擇無趣”。
輸入隨機與輸出隨機
在正式討論開始前,我們先引入電子遊戲中一個關於隨機的概念,即輸入隨機和輸出隨機。在視訊作者Game Maker's Toolkit的視訊《隨機性的兩種型別 | 遊戲製作工具箱》(Two Types Of Random)中,他提到了這兩個概念,雖然這個概念並非他獨創,但在視訊中他用較清楚的篇幅詳細講述了這兩種隨機性的差別和帶來的影響,感興趣的讀者可以自行搜尋並進行觀看。
在視訊中他講述:所謂輸入隨機,就是在玩家能夠做出決定前發生的隨機事件;而輸出隨機就是在玩家做出決定後發生的隨機事件。
視訊中解釋的比較容易理解的輸入隨機事件即roguelike遊戲中開戰前進行資源的選擇:《殺戮尖塔》中戰鬥前分發若干張卡供玩家進行選擇,隨機產生後玩家可以進行一定的選擇,這型別輸入叫做輸入隨機;而輸出隨機的典型案例則是各類遊戲中的開箱、抽卡、暴擊判定等隨機產生後玩家無法進行下一步決定的隨機。
這套理論本身沒有什麼問題,但筆者認為有一點不太好的地方在於,視訊中論述的輸入與輸出本身都是靜態的,也就是說在設計者設計這部分隨機系統時,其輸入和輸出的屬性就已經確定。靜態的研究方式雖然有利於設計者在設計系統初期時將這部分隨機的用途及影響進行確定,但會出現視訊製作者在視訊中所說“有一種想法是,‘輸出隨機’是下一回合的‘輸入隨機’”這樣矛盾的情況。同時,由於現在很多遊戲中的策略鏈條都是一個相對連續的過程,我們無法將其一部分拆開單獨說明其隨機過程是輸入或是輸出,這就需要引入一個相對動態的準則來描述遊戲中的隨機系統。
靜態隨機系統反例:
當玩家在《爐石傳說》中打出一張純隨機卡牌(理論理解中的輸出隨機)後產生了不利於自己的場面,但玩家通過自己的有限策略應對將不利於自己的場面翻轉,轉變為有利場面或均勢場面時,這種隨機就不再是輸出隨機,而轉變為輸入隨機了;但如果玩家由於客觀原因無法對不利局面進行操作(比如費用不夠),那麼這次隨機依舊作為輸出隨機出現。
而筆者認為的動態標準其實也和上文中的判斷類似,動態即意味著隨機機制並不本身具有輸入輸出屬性,而是隨著觀察者能否對其制定相應解決方法和手段(哪怕沒有解決)決定的。
用這樣方式進行區分,實際上是從玩家對於隨機的心態出發進行考慮的。一個隨機機制,即便你在其做決定之前將隨機機制觸發,而又因為你沒有給予其足夠有意義選擇的空間使其選擇失去思考的價值和意義,那麼由動態理論來看,因為其無法對隨機產生的結果進行操縱,所以會被認為是輸出隨機。
那麼這套理論下同一個隨機機制在不同情境下可能就會被分類為不同的隨機機制。例如上面所說的爐石傳說的隨機機制:
當玩家使用10費將尤格薩隆打出,且由於隨機機制場面對自己產生不利情況時,此時因為玩家沒有費用繼續對場面進行變化,所以此刻這張牌被定為輸出隨機;但如果玩家利用某種途徑將尤格薩隆0費打出,雖然由於隨機場面對自己產生了不利情況,但玩家通過剩餘費用將負面效果轉化為正面效果,這時之前的隨機就會作為輸入隨機體現在策略的整個鏈條中。
在更改完輸入輸出隨機理論後,筆者決定將隨機的理論進行一定推廣,將遊戲中的各部分設計利用輸入輸出隨機理論進行分析。
所有遊戲中都存在的輸入隨機
沿著上面輸入隨機的概念,我們最先想到的遊戲肯定是roguelike遊戲。作為由隨機生成地圖的遊戲rogue衍生出來的一個遊戲型別,它最大的特點就是具有露骨且大量的輸入隨機。無論是進入關卡前選擇的卡牌和關卡,亦或是擊敗BOSS後根據自身選擇的效果,都無時無刻在提醒玩家你需要對設計者建立的輸入隨機進行判斷和選擇。如果一個roguelike遊戲的輸入隨機豐富度足夠高,那麼玩家可以利用自身選擇的不同進行多次的遊玩,且基本保持遊戲樂趣。但一旦遊戲的輸入隨機被消耗得差不多時,也就是說你認為你的“有意義的選擇”幾乎已經被選擇過時,遊戲的壽命對於玩家來說一般也會走到盡頭。
roguelike遊戲中的各類輸入隨機
對於規則型別的PVP遊戲來說,它的輸入隨機顯得不是那麼容易被察覺。對於制定規則(而非排行版、分數比拼的PVP)玩家和玩家進行對抗的遊戲,其最大也是最重要的輸入隨機是玩家及其輸入的行為。無論是FPS還是MOBA型別,亦或是體育類、卡牌對戰類甚至是紙牌、圍棋象棋遊戲,對於玩家來說影響最大的輸入隨機變數永遠是其他人的輸入。
拿FPS遊戲進行舉例,你每次所處的空間、你當前擁有的資訊、你的目標、你的資源等是動態的,所以幾乎每時每刻你的輸入隨機都在變化,但當你收集好這些輸入隨機並進行一定快速處理,然後做出你認為的好的選擇時,那麼就相當於你對這些輸入隨機做出了一次決策,這正是PVP遊戲的樂趣所在。
即便是圍棋,因為每次你的對手都不可能下同一手棋,你也無法將棋庫中所有的棋全部記下來,況且作為人還有一些心理等因素的影響,所以即便圍棋的規則相對很簡單,但能產生相當多的變化,每一次對局都會產生不一樣的感覺。
由於PVP遊戲中存在多變的輸入隨機,且幾乎沒有辦法被全部消耗光,所以能長久地受到玩家青睞。很多FPS玩家能玩同樣的幾個地圖、模式成百上千的小時。
很多玩家能在csgo中幾張地圖消耗成百上千小時
線上性流程的遊戲中,對於沒有玩過的玩家,遊戲的各類關卡、機關、對話選項就是他們的輸入隨機。由於這種預先設計好的東西都是一次性消耗品,所以一般線性流程的遊戲具有的重複遊玩價值不高,且很忌諱各種方式的劇透(包含劇情和解謎方式等)。即便有一些線性流程遊戲具備可重複遊玩價值,也多數是通過新增其他輸入隨機的方式進行,例如通過數值的量變引起質變、解鎖新的技能來改變遊玩方式、多周目多支線多結局等。
最後生還者
所以從這個角度來看,其實對於所有型別遊戲玩家面對的困難本質來講都是一種輸入隨機,只不過他們呈現的方式不同。
優秀遊戲中的隨機與策略
在GDC著名演講《Luck and Skill in Games》中,作者理查·加菲爾德將策略遊戲用兩個維度——運氣與技術——進行分割,簡要地闡明瞭好的遊戲應當具備的因素。但對隨機的靜態定義好像並沒有能將“優秀遊戲”的特點進行一個較為全面的概括。同樣是流傳甚廣、影響深遠的紙牌、圍棋遊戲,在靜態的隨機模型下兩者對於隨機的需求相去甚遠,但如果利用動態輸入隨機的模型來看,兩者其實設計的要素是具有相通性的。
我們利用之前的“對方玩家的輸入作為我方玩家的輸入隨機”這種方式進行分析發現:圍棋和紙牌都是高輸入隨機遊戲,只不過對於紙牌來說一部分輸入隨機的責任由機器(發牌員)進行承擔,而圍棋的輸入隨機完全由對手進行承擔。
所以如果利用動態隨機的方式分析遊戲,一個遊戲就可以被簡單的分割為:輸入隨機深度以及解決輸入隨機的方法(規則)。
那麼我們將上圖的兩個軸所表示的東西更換一下,得到一個新的圖表。
上面圖表的豎軸“輸入隨機深度”代表一個遊戲可供玩家進行操作的“選擇”設計;橫軸“規則與輸入隨機緊密程度”則代表了玩家遊戲規則和進行選擇方式的緊密程度。
首先左下角象限裡的遊戲是應當避免設計的遊戲,玩家可以操控的選擇少之又少,同時規則對選擇的影響也非常弱,玩家幾乎體會不到任何遊戲中應該帶來的樂趣。作為設計者應儘量避免設計這樣的遊戲。
右下象限承載的一般是線性流程的遊戲。它們不需要過多的隨機供玩家進行選擇,即便一個關卡有多種不同解法,其解法也是由設計師進行設計後,由玩家挖掘並進行遊戲的。
對於這型別遊戲來講,如何做一個最貼近遊戲體驗的規則是最重要的。多數3A遊戲都會採取這樣的做法,因為對規則的設計目前有較好的方法論和評判標準,且每一個高水平的設計師都有一套自己設計規則的方法,只要設計師水平足夠,那麼設計出來的遊戲就不會有太多體驗上的問題。
同質化嚴重、重複遊玩價值低等是這種工業化流程產品存在的通病,但質量能夠保持較高水準也是其帶來的優點。一般有完整工作流的大公司都願意採取這種方式製作遊戲,因為這型別遊戲製作成本可控,帶來收入預期也穩定。
右上象限的遊戲多數為PVP遊戲,簡單來說就是在一個相對指定好的規則下,玩家與玩家之間的博弈構成最主要的輸入隨機。一般來說這種遊戲具有較為成熟的底層的遊戲規則遵循方式(目前遊戲分類方式便是按照這種型別進行分類,比如FPS、MOBA、RTS等等),而設計者要做的,是利用自己的聰明才智和創新能力將輸入隨機的呈現方式進行調整。
例如大逃殺遊戲便是在原始射擊遊戲基礎上增加了輸入隨機呈現的廣度,於是產生了更創新、更有趣的遊戲模式。
這型別遊戲一般具有較穩定的底層規則基礎,如果輸入隨機由PVP方式進行承載,那麼可以遊玩的重複價值就會很高,且遊戲的設計的質量會較為穩定,對設計師整體設計水準要求不高。
但從另一個方面看,則是遊戲的可複製性較強,規則的穩固代表複製的設計成本低,PVP的方式又使輸入隨機的設計成本再次降低。所以這型別遊戲容易在市面上出現多種,雖然重複遊玩的價值很高,但會因為各型別競品的品質上升而出現更迭的跡象。
但如果能夠對這型別遊戲的輸入隨機方式進行一定程度的拓寬,那麼由於其穩固的基底,產生的效果可能也是成倍的。
我將“模擬世界整體運轉”的遊戲放到了左上象限。我們的真實世界充滿了各式各樣的輸入隨機,但我們世界各式各樣的運轉規則並不是為解決這個隨機而服務的,運轉規則本身存在,只是我們利用這種規則來解決問題。
而“模擬世界運轉”的遊戲設計方法也是如此,這型別遊戲裡的各個系統並非為解決某個問題服務的,而是其系統間的耦合和自洽讓我們能夠用這些系統解決問題。同時規則與輸入隨機弱關聯的一個最大的好處就是我們解決問題的方式多種多樣,甚至會有很多設計者設計之初沒有設想過的解決方法。而這型別遊戲的一種輸入隨機,其實是玩家在遊玩過程中自己為自己設立的目標,比如利用什麼樣特定的方式解決這個問題、或是將系統中某些部分關聯產生新的東西。
這型別遊戲最大的設計難點在於將各部分獨立的系統進行耦合關聯,最終呈現一個類似現實世界的運轉方式。玩家在面對這種運轉方式時,每個人都會有自己的玩法,即每個人的輸入隨機都不同,進而能給不同玩家都帶來完全不同的體驗。
這型別的遊戲設計最難,核心最複雜,且可複製性最差,但其帶來的獨特氣質和美麗,也是其他遊戲所無法比擬的。
總結
綜上所述,我認為,對於已有遊戲型別進行拓寬創新的最根本方式,就是增加其輸入隨機的方式,在此基礎上圍繞其建立一定的規則加強某一方向的體驗,體驗的一致效能讓遊戲更有趣。
制定優美細緻的規則,則是每個設計師都應該掌握的技能,即便我們沒法在輸入隨機的方式上進行創新,也應該讓自己設計的規則符合優秀遊戲的模樣,我們無法決定自己上限時,也應努力提高自己的下限。
而如果你想製作不同於市面上所有遊戲的全新的規則,或是耦合多樣的系統帶來完全豐富的體驗,那麼筆者還沒有能力給你一個努力的方向,也許這就是站在遊戲設計頂端的設計師才可能擁有的天賦和能力吧。
來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/143355
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