冒險解謎遊戲如何讓謎題既有難度又有趣?
按照我個人的遊戲經歷說兩句吧(主要針對冒險解謎類)
首先說一點,完全沒有提示的尋找線索是降低解謎類遊戲體驗的主要原因,情設計時儘量避免這種情況,這個我認為是解謎遊戲設計得有趣的前提——個人有非常深的怨念!(我就是曾經為了找一塊小碎片找了半小時的人,然後謎題只需要1分鐘解出來……)
完全沒有提示指的是,既沒有謎題的引導(舉個栗子,比如你發現一張紙條寫著“水聖獸之首乃生命之所在”,你可以推斷出水聖獸之首指的是水龍頭,然後你在水龍頭下方找到了黑框眼鏡並+1s)——帶謎題的本身就屬於解謎的一部分;也沒有區別於背景的暗示(比如背景比較灰暗,線索則相對鮮豔;明顯有“收納”意思的背景物品,比如緊閉的箱子;不符合常理的位置,比如餐盤上有一個炸彈)的線索,特別是和背景融為一體並且收在地圖邊緣不容易被發現的地方的線索,除了拖時間之外並不能提高玩家的體驗,對於場景不是很複雜的解謎遊戲倒沒什麼問題,但是場景複雜的,這種型別的線索還是儘量少做的好。
上面的前提滿足的話,解謎遊戲的難度和趣味性主要就在於謎題本身了(不討論劇情方面的話)。按我個人的標準分的話,謎題可以分為小遊戲類謎題和場景類謎題。
小遊戲類謎題就是獨立的一個小遊戲系統,通常是改自一些經典智力遊戲,獨立鑽石型別的、五子棋型別的經典謎題就經常被用於解謎遊戲中(雖然想到有好多小謎題,像點燈會影響周圍四盞燈的謎題、移動石板形成通路的謎題,但是找不到來源……囧,等找到再來補上吧),這種謎題本身就具有難度,能夠加上一些應景的裝飾和演出就能增加不少趣味性,而謎題本身改得好的話,比如加入一些新的規則也能增加趣味性。
機械迷城的一個小謎題,走法類似於獨立鑽石(或者說跳棋)
場景類謎題顧名思義就是以場景互動為主的謎題,由於要和場景互動,所以對玩家的聯想能力有一定要求,因此設計這類謎題的時候最好是以常識作為引導,比如球狀物體可以滾動、鑰匙用於插進鑰匙孔,當玩家拿到這種線索物品的時候就會產生聯想。
機械迷城裡面主角利用鑰匙開啟了門,並用彈珠讓獄卒滑走了
場景類的謎題更多的是利用了生活的體驗來引導玩家,但是有的玩家不一定體驗過,所以有時候也需要一些提示。而要在這種謎題中體現難度和有趣的話,可以引發玩家發散思維,讓他聯絡線索其他的作用,比如掃把除了可以掃地之外,還能用於獲取手夠不到的物品;大錘可以錘爛東西,也能拆開來把木棍用作撬棍等,另外文字描述性的猜謎型謎題也可以激發玩家聯想。設計更多能讓玩家突然眼前一亮的的手法就能大大地增加謎題的趣味性。
另外在動作類的解謎遊戲裡面,更多是利用物理配合能力的手法,這個需要設計者對場景本身以及能力的理解要很到位才能設計出好的謎題,比如塞爾達(的謎題部分)、the swapper以及傳送門的謎題就需要設計者對遊戲本身的設定有深入的瞭解了,特別是傳送門,個人感覺傳送門的謎題設計非常有吸引力——在一個場景裡面,遠處是兩個柱子,玩家需要到達高處的一個樓梯處,但是我一直跳不上去,卡了大概10分鐘左右才發現背後是剛剛的場景的天花板,利用上一個場景的彈跳液才能跳到樓梯上去,這是我第一次卡了這麼久的謎題,成功解謎也讓我感受到巨大的成就感,所以印象比較深刻。
值得一提的是,傳送門雖然有的場景很複雜,但是從來沒有迷路過,路線的引導非常的恰到好處,不斷出現的新物品也給遊戲帶來新的謎題解法,不斷刺激玩家的神經,這種設計個人感覺非常值得學習的。
工業區的場景雖然有很多裝飾,但是路線引導很明顯
總的來說的話,對小遊戲類的謎題可以適當加入一些自己的規則來增加趣味性,而對場景類的謎題可以更多地激發玩家聯想,在設計動作類的謎題的時候更需要考慮角色本身的能力和場景之間的配合設計。
作者:棒主
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/question/1854185
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