讓遊戲“活”起來! 一套框架搞定遊戲中的策略設計

世界是流動的發表於2020-06-05
讓遊戲“活”起來! 一套框架搞定遊戲中的策略設計

引言

把遊戲比作人體的話,可以有這些比喻:系統是器官,數值是血液,美術是皮膚,程式是骨骼,世界觀是血肉,核心體驗是靈魂。

那是什麼讓遊戲動起來的呢?

人要執行動作必須通過一個系統——神經系統,沒有神經系統人類根本沒法做出任何動作。可以說人類最核心的就是神經系統,它包括腦、眼、脊神經等,沒有神經的人會變成植物人。

人類通過訊號在神經系統中傳遞執行動作,遊戲希望玩家有所行動,就必須把動作訊號傳遞給玩家。傳遞訊號的路徑就是策略,通過策略讓玩家接受到訊號,並執行相應的行為。

玩家做出我們希望的行為,再針對該行為設計反饋,才能產生我們期望的體驗。真正讓遊戲“活”起來的就是遊戲中的策略。

這個策略不是狹義的戰鬥策略或卡組策略,而是貫穿整個遊戲的巨集觀戰略。本文不是講遊戲中有哪些策略可以使用,而是講需要設計什麼樣的策略引導玩家行為。

知識體系的建立過程就是把一個領域的知識先分類再連線的過程,也就是把一堆毫無章法的知識節點歸類,再建立其中的因果關係,從而找到解決具體問題的方法和原理。

上半部先做分類整理,理清戰略的定義。下半部分講如何通過策略設計影響玩家行為。為了保證主題不發散,僅討論策劃設計,不討論美術等其它因素對策略的影響。

遊戲的戰略

策略是戰略的一部分,戰略是所有策略的總和。戰略是整體、是大方向,策略是區域性、是具體行為。

《好戰略,壞戰略》中作者給戰略做了一個解釋:戰略的核心內容是分析當前形勢,制定針對方針來應對重大困難,並採取一系列連貫性行動。

能自行規劃戰略的玩家極少,所以一個好的遊戲戰略必須是由設計者設計出來,清晰的傳達給玩家,讓玩家選擇性的照做。

設計遊戲本身就是一個戰略過程,每個遊戲都由數個不同的系統組成,每個系統達成不同的戰略目的,最終形成終極的戰略目標——留存和付費。

戰略的目標

戰略在不同領域有所區別,在不同時間維度上有所區別,對不同主體同樣有所區別。

在戰爭中,短期戰略目標是讓敵人喪失抵抗能力,長期戰略目標是為了達到政治目標。

在商業中,短期戰略目標是讓企業在競爭中戰勝對手,長期戰略目標是讓企業持續發展壯大。

在遊戲中,對玩家來說短期戰略目標是打過某關、贏得某一場勝利,長期戰略目標是為了讓自己在數值或技巧上越來越強直至巔峰。

總的來說,戰略的目標就是活下來並通過競爭超越對手。

1.長期目標

不同型別的遊戲長期目標有所區別,大體可以分為三類:

1. 大多數長線運營的網遊,長期目標是擊敗所有競爭對手,即在數值屬性或技巧上超過所有人。

2. 少部分遊戲會以收集到所有目標物品為追求,以休閒遊戲為主。

3. 多數單機遊戲則是以一次性通關為長期目標,雖然這個“長期”不太長。

我們是為了做長線運營的遊戲,所以主要關注的點還是如何讓玩家建立數值和技巧追求,當然很多遊戲還會把收集做為遊戲的次要目標,來強化玩家對主要目標的追求動力。

可能有人會覺得很多長線運營的遊戲裡,玩家並不是為了追求最高屬性或技巧啊,他們會很“佛系”的玩啊。

這只是大部分玩家的現狀,不是他們的目標。遊戲不可能做到所有人都一樣,必然會有梯度階層,但這不代表玩家不想提升。就像大部人都是窮人,但不能說大部分人都想做窮人。

所以需要設計出值得追求的點,玩家才會願意去追求,能不能追到、有多少人追到就要看我們的設計了。

2.短期目標

不同型別的遊戲短期目標有更大的區別,大體可以分為四類:

1. 通過某個副本。例如《暗黑破壞神II》中的一個BOSS,植物大戰殭屍中的某個關卡,還有Roguelike遊戲中的一次迴圈。

2. 一局遊戲的勝利。例如《CSGO》、《爐石傳說》、《三國殺》,還有MOBA、RTS類遊戲中的一局遊戲。

3. 一場區域性戰爭的勝利。例如SLG、MMO中的區域戰鬥或城戰。

4. 階段性目標。例如模擬經營類遊戲的一個時期階段,《神廟逃亡》中的一個時期階段。階段性目標不一定像一局遊戲或一個關卡那麼明顯,所以它的劃分有可能只體現在設計者自己的理解上。

如果把這些短期目標看成長期目標,其內部又可以劃分出短期目標。不過這樣劃分不適合指導設計,所以短期目標之下就是策略深度,後文會講到。

這些短期目標在大部分長線運營的遊戲中都可以見到,甚至一個遊戲中存在幾種短期目標。例如《魔獸世界》中有單局制的PVP,也有攻城戰這樣的區域性戰爭。

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不同的短期目標會產生不同體驗,對玩家產生多種形式的刺激。短期目標為長期目標服務,玩家通過實現短期目標來逐步接近長期目標。

我們為了做長線運營遊戲,就要選擇我們需要的短期目標。通過豐富的體驗刺激不斷打破適應性偏見,從而促進長期留存。

戰略的環境

在戰爭中環境是指地理環境以及天氣環境。

遊戲中環境是指我們為玩家設計的體驗環境。既然是遊戲,跟現實相比可利用的資源就非常豐富了,這就是虛擬世界的魅力所在。

玩家對環境的感知決定了“可能”會做出什麼行為,這個“可能性”通過之前講過的工具箱——系統設計——來實現設計者期望的行為概率最大化。

我給遊戲環境的定義是指影響玩家決策但不可被玩家改變的部分。這部分規則已經被遊戲設計固化,就像現實世界的物理規則,社會規則,不以個人意志為轉移。

從遊戲功能的角度看,環境可以包括玩法設計、美術、程式、劇情包裝等。從戰略的角度看,環境可以包含幾個方面,接下來詳細討論。

1.公式

大部分遊戲或多或少會有一些公式,長線運營的遊戲基本都有公式。

這些公式大體可以分為兩類:養成公式和戰鬥公式,有的遊戲可能只有其一。

公式的意義就是讓玩家去做我們期望的事。所有公式都要圍繞這一點來設計,只討論用什麼公式什麼曲線沒有意義。

養成和戰鬥公式互相配合形成了玩家在整個遊戲中的戰略制定、實施、反饋的過程。公式的設計需要針對遊戲型別,也就是核心體驗設計,不可能有萬能的公式適合所有遊戲。

  • 養成公式


養成公式需要結合資源產出一起設計,後面會講到資源。

有養成的遊戲肯定會有養成公式,等級高1級屬性多多少,裝備高1級屬性多多少。養成公式有不同的曲線形狀,有指數遞增,有線性遞增,也有階段變化。

一般長線運營的數值遊戲會有多條養成線,養成曲線不會做得一模一樣。這些不同形狀的曲線反覆交叉上升形成了遊戲的數值曲線。而競技類遊戲會簡單很多,甚至可能沒有養成曲線。

養成曲線本身不是策略,養成曲線背後的數值效果(指屬性、技能、裝備)才是。不過由於沒有養成也就沒有數值效果,所以它們是一體的。

玩家的成長就是策略變化。隨著養成漸進,策略的豐富程度和強度遞進。

糟糕的遊戲只漲數值,策略毫無變化,優勢策略永遠是優勢策略,或者換湯不換藥的漲不同型別的數值,永遠在玩一個體驗,自然不會是長線遊戲。

做數值需要記住一點,養成即策略。數值體驗不僅要通過數值成長體現出來,還需要通過關卡策略體現。即不能簡單通過數值碾壓完成成長驗證,還需要關卡策略驗證。

長線遊戲數值成長只是次要的體驗,很難持久。關卡策略變化產生的體驗豐富程度遠遠超過數值成長。

  • 戰鬥公式


戰鬥公式不一定所有遊戲都有,很多長線休閒遊戲也可以沒有。可以把這類遊戲的“規則”當成戰鬥公式。比如三消遊戲,三個及以上相同的可以消掉,多次連消可能出現特殊道具等。

但我們這裡還是討論常規的有戰鬥的遊戲。

戰鬥公式的本質就是養成策略的指導方針,也就是戰鬥公式決定玩家應該培養什麼屬性。公式的目的是讓玩家找到“最優解”。如果不知道戰鬥公式玩家很難判斷屬性的價值,也就無從追求更好的策略。

這個最優解是指每個玩家自己的最優解,不是指所有玩家的最優解。可以是現有資源的最優解,也可以是玩家最喜歡的最優解,也可以是不同階段的最優解。所有玩家的最優解都是一個的遊戲不耐玩。

設計者要做的是設計不同情況下的最優解,再讓不同情況發生的概率相近,或者再進一步,不同情況的最優解的加權平均效用一致,如此才能達到平衡。僅僅思考如何做數值平衡是不可能做到的。

戰鬥公式需要結合戰鬥的具體情況設計,所以還涉及到技能、地形、參戰人數等因素,後面會講到。

戰鬥公式設計完屬性的種類也就確定了,因為屬性直接參與計算。

以前還經常討論一、二級屬性,即力敏智、爆命閃。現在很少這麼說了,因為這種劃分沒什麼意義,設計一級屬性也沒什麼意義,很自然的被淘汰了。

按我的邏輯劃分,直接參與計算的屬性屬於戰鬥公式,不直接參與計算但影響戰鬥的屬性屬於養成公式。這樣才符合MECE原則。即爆命閃屬於戰鬥公式,力敏智屬於養成公式。

2.限制

可能跟很多人的直覺相反,遊戲中的限制不是為了減少策略,而是為了製造策略。

不同遊戲型別的限制區別很大,可以分為幾個類別:

  • 數量限制


數量限制可以定義為可同時存在的最大數量。

RTS遊戲一般會有“人口上限”,再輔以不同兵種的人口需求,以此限制一場戰鬥的規模及一局遊戲的時間。而且有人口上限之後對兵種數量及搭配更具策略要求,在操作上也更有觀賞性。

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《星際爭霸》

《星際爭霸》、《魔獸爭霸》這類遊戲和《紅色警戒》對比就能看出這些區別。

此外一般養成數值遊戲還會對上陣的角色數量、出征的隊伍數量、可用技能數量等做限制,也是基於策略考慮,即幾個選擇足夠形成豐富的策略搭配。

選擇不等於策略,選擇不是越多越好。心理學研究已經證明了過多的選擇會讓人無所適從。

我們需要讓玩家做出我們期望的行為,就要給玩家差異化足夠明顯的選擇,讓玩家明確每個選擇之後可能產生的反饋,也就更容易記住。

策略的質量才是關鍵,數量沒有意義。個別遊戲為了增加所謂的“養成坑”,加了一大堆類似的屬性,坑到底深不深我不知道,估計只有他們自己跳了才知道。

還有一些比較容易混淆的地方,比如SLG的帶兵數算不算數量呢?按我的定義是不算的,因為能多帶肯定多帶,也直接參與計算,所以它屬於戰鬥公式裡的屬性。但是兵種種類屬於數量限制。

  • 空間限制


空間限制是帶有空間概念的遊戲特有的限制,即玩家可以使用空間的大小和地形。

比如沙盤類、RPG型別的遊戲。不過這類遊戲的地圖大小一般沒什麼意義,僅僅是因為地圖不可能做到無限大。

空間大小比較有價值的是像競技體育類、棋類,還有像《絕地求生》、《第五人格》這樣的遊戲。通過有空間的限制規劃自己的策略,還有預測對手的策略。

地形比較有價值的是RTS、FPS類遊戲,會加入複雜地形的設計對玩家的策略產生影響。

舉個比較常見的例子:《魔獸爭霸3》中地利的價值有多大呢?遠端單位低打高會丟失、開局建築擺放位置如果不夠好很容易被突襲、地形如果太狹窄不適合個別種族、利用好地形卡位可以讓自己兵種優勢發揮到最大。

在戰爭中戰略的本質就是以強敵弱、以長攻短,發揮自己最大的優勢,讓敵人發揮不了。

而遊戲中讓玩家發揮優勢的“地形”是設計出來的,至於會不會用交給玩家自己處理就好。

  • 時間限制


時間限制就是設計者硬性規定的時間範圍或消耗。通過時間控制養成策略和戰鬥策略是很常見的方法。

一局戰鬥的限時、一個單位的生產時間、一個操作的時間限制,甚至做一個動作所需的最小時間,這些都是時間限制。

一局戰鬥的限時會逼迫某一方必須做出選擇,單位的生產時間會改變一個單位的價值。

時間限制並不總是影響策略。

比如賽車遊戲中必須在固定時限內完成,人們總是追求更快,不管限不限時,時間限制只是給玩家的目標。還有像《跑跑卡丁車》的道具賽一樣是按排名給獎勵,時間限制也沒有意義。

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時間過長或過短也可能導致沒有策略意義。

比如《魔獸世界》中BOSS的狂暴設計,就是避免玩家能用過長的時間耗死BOSS。如果能耗死BOSS,那麼職業搭配的策略就會被削弱。

再比如一些需要疊BUFF的戰鬥,如果30秒才能疊滿BUFF,那麼過少的戰鬥時間就會影響策略,玩家不會選擇疊BUFF的技能或職業。

利用時間製造策略的例子太多,遊戲設計幾乎離不開時間。

  • 行動限制


對玩家行動次數、順序的限制。

行動限制在回合制遊戲中策略價值最大。每個人都能看到對手上一個回合做了什麼,針對性的預測對手下一回合可能做什麼,我這個回合該做什麼。

例如DOTA中的輪流選人策略,是按1、2、2、2、2、1的順序輪流選人。第一個選擇的玩家不一定會選擇可選角色中最強的,如果其中有兩個角色的組合特別強,他就得先選走其中一個。

還有一些遊戲也是輪流選擇,但不知道對方的詳細資訊,只有遭遇戰鬥的時候才知道。這屬於“不完全資訊博弈”,像橋牌、麻將就屬於這類,遊戲中RTS類基本都是不完全資訊博弈。

3.物理規則

指類似現實世界的物理規則,重力、飛行、爆炸衝擊等。物理規則不是所有遊戲都有,我們做的長線運營的遊戲大部分都沒有。

做出物理規則的策略價值的遊戲比較少見,大多數只是為了增加操作難度和技巧性。像《憤怒的小鳥》,雖然有策略,但並不在物理規則上。

我玩過的遊戲中物理規則能產生策略的是《橋樑建築師》,必須用找到合理的方法搭橋才能成功過關。但本質上還是單位成本的規劃策略,物理規則佔比還是低。

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遊戲《橋樑建築師》

雖然物理規則不是策略的重點,但是有很多間接利用物理規則產生玩法的例子。比如《CSGO》,投擲物可以反彈牆壁,子彈也可以穿透部分阻擋,就形成了一定的策略選擇。

還有著名的《怪物彈珠》,也是利用物理規則設計玩法的例子。

4.環境變化

現實中的環境會變化,遊戲中當然也可以變化。但遊戲中的變化是我們設計的,那麼為什麼要設計變化呢?

從戰略的角度看,每個玩家的短期目標都是一致的,同時可用資源也是接近甚至一樣的。資源差距很大的話就不會產生博弈,按最優策略執行即可。

所以一般需要變化環境的遊戲是指玩家間資源基本一致,同時存在多個納什均衡或存在最優策略的情況。

例如《爐石傳說》,為什麼對戰時卡牌要隨機出呢?因為出戰卡組確定了,理論上就可以確定最優順序,假如沒有隨機戰鬥的策略性就會大大降低。

多個納什均衡是指多個選擇收益相同的情況,比如敵人有三個駐點,在不清楚駐軍的情況下打哪個都一樣。如果此時加入隨機變化,開戰前看到某個駐點選敗後可獲得增幅,就打破了納什均衡。

變化可以是隨機的,也可以是固定迴圈。比如DO他的野怪總是在固定時間點重新整理,但是重新整理的是什麼怪是隨機的。變化巢狀使用效果會更好。

5.資訊

資訊是指設計者提供給玩家用來做判斷的依據。

比如限時遊戲,肯定會有倒數計時顯示,否則玩家不知道剩餘時間,甚至不知道這是個限時遊戲。

在競技遊戲中,資訊的作用非常大。比如傳統RTS像《魔獸爭霸3》中戰爭迷霧對戰術的影響,又比如CSGO中聲音對戰術的影響。

卡牌、ARPG等遊戲同樣需要設計希望透露給玩家的資訊,比如對手的資訊,怪物的資訊。

資訊的多少以及重要性是我們引導玩家行為以及設計策略集合的重要工具。

6.玩家自身

玩家自身也是遊戲環境的一部分,這點很少有人注意。不同國家地區、性別、年齡、職業的玩家屬性差距還是比較大的。

尤其是國家地區,為什麼很多遊戲都要本地化就是這個原因。需要針對該地區調整美術包裝、運營活動、發行策略,否則很容易一個國家還不錯的遊戲另一個國家莫名其妙就沒了。

這點我也不太熟悉,所以沒法細聊,將來儘量找找資料再講吧。

戰略的資源

戰略的資源就是玩家可以自行支配的為了達到目標所需要的工具。

現實中的資源具有稀缺性和可選擇性。稀缺性很好理解,遊戲中也有此特性。可選擇性是指一個資源可以作多種用途,遊戲中就不一定了,而是我們根據具體目的設計的。

資源的多少對策略的影響非常大,比如DOTA前期一般不會用技能補兵,但後期藍不缺之後可以隨意用技能補兵。

這就是因為前期藍非常缺,用在對手身上比用在小兵身上收益更高,後期不管怎麼用都有藍可以留給對手,就很隨意了。

遊戲中的資源可以分為兩個類別:可變資源和固定資源,接下來逐一介紹。

1.可變資源

就是指可以積累或消耗的資源,例如一般遊戲中的金幣、代幣、各種道具等,它們是養成策略的資源。進入戰鬥前的各種數值屬性也屬於可變資源,它們屬於關卡策略的資源。

可變資源的策略價值很少體現在戰鬥中,大多數情況都是在養成過程中作為追求的目標。

通過資源在不同時期的價效比讓玩家選擇不同的屬性。這些屬性按型別分佈在不同的養成模組中,以此刺激玩家追求不同的養成模組。

比如一些遊戲的命閃爆減傷主要在裝備上,攻防血主要在角色自身上。也有遊戲的戰鬥體系比較簡單,沒有太多屬性,就只能捨棄部分養成玩法,只保留最核心的部分。

前面說過戰鬥公式決定玩家應該培養什麼屬性。現實問題是大多數玩家都不願意研究戰鬥公式,都是看別人或者自己憑感覺培養。

這個問題的解決辦法還是得從養成模組入手,把屬性按類別分佈在不同的養成模組中,這樣玩家只需要記住養成模組,不需要記太多屬性。

不過這種方法只適合養成不直接影響戰鬥策略的遊戲,養成也是戰略組成部分的遊戲就不適合這麼做了。

比如《魔獸爭霸3》就必須研究把有限的資源投放到哪最優,整局遊戲經濟和戰鬥是不可分割的兩個部分。專業選手可不僅僅操作優秀,對各個兵種的消耗、優勢以及戰鬥公式都需要了如指掌。

2.固定資源

就是指初始固定不可變的資源,例如《爐石傳說》、《CSGO》裡的初始生命,戰棋類遊戲的行動力等。

戰鬥中的各種屬性也屬於固定資源,雖然戰鬥之外可以養成提升,但進入戰鬥一般就不能改變了。這裡不一般的情況是指技能或其他戰鬥中的效果。

固定資源的策略價值要高於可變資源,因為一般難以恢復。前文戰略環境中的“限制”大多都是把資源限制成固定資源,以此增加策略強度。

所以時間、空間也是一種資源。

比如格鬥類遊戲中有蓄力技能,蓄力時間就是個非常大的消耗。還有一些模擬經營、合成類的遊戲,空間大小決定了可擺放的物品上限,必須合理規劃位置才能收益最大化。

戰略的博弈

現實中的博弈可以分為兩個維度:合作和非合作、動態和靜態。遊戲中的博弈這樣劃分還不夠,所以我在其上新加入一個維度:“人與人”和“人與機器”。

人與人之間的博弈最為複雜,有合作和競爭、動態和靜態、完全資訊和不完全資訊三個維度。

合作和競爭就是字面意思,動態博弈是指參與者行動有先後順序的博弈,靜態博弈是指參與者同時選擇的博弈。完全資訊和不完全資訊就是是否知道對方的所有資訊。

這幾種情況組成了非常複雜的博弈模型。

講博弈論的書籍已經很多,所有我不打算討論博弈論本身,而是討論該如何在遊戲中使用博弈論。我們希望玩家做出特定的行為,可以看成是在跟玩家“博弈”。

我們不關心玩家怎麼決策,我們只設計玩家可以做什麼決策。我們不直接替玩家做決策,我們通過“可能性”引導玩家做決策。

我們需要做的是利用博弈論、心理學、經濟學的原理讓玩家進入“博弈”的狀態,逐步引導玩家完成短期和長期目標,最終達到留存或付費的目的。

1.人與人的博弈

人與人之間的博弈是個非常複雜的話題,社會學、人類學、心理學都對研究人的行為有幫助。為了簡化和不跑題,本文暫且只做定義,將來再詳細研究人與人的博弈。

  • 合作


合作是為了達到共同的短期或長期目標。

合作的策略價值主要在MMO型別中,多人遊戲共同下副本是非常經典的合作方式。合作與別的玩家競爭也是很經典的遊戲型別:RTS、MOBA、競技FPS都有這種模式。

無論對手是玩家還是機器,都離不開隊友間的合作。那遊戲中是如何讓合作變得有策略價值的呢?

一般合作都需要有自己的角色定位,一些遊戲會直接設定職業或角色,也有像《CSGO》這樣戰前設定好各人的定位,用什麼武器就是什麼職業,也有像《魂鬥羅》一樣無差別的設定。

讓遊戲“活”起來! 一套框架搞定遊戲中的策略設計

長線遊戲的不同職業或角色設定不同的優勢、短板、特性已經是常識了。但為什麼要這樣做呢?

從策略角度看是為了解決關卡中的不同型別的問題。如果一個遊戲的問題很常規,所有人都有同樣的概率用同樣的手段解決,就不需要跟別人合作。

  • 競爭


競爭的目的是收益比其他參與者高。

人與人之間的競爭可以分為兩類,一類是互相消滅,另一類是互相比較。同時也有單人和團隊,以及多人混戰和多團混戰。

參與者越多就越難設計合適的策略,因為策略對不同的人會起到不同的效果。再加上影響玩家行為的不只收益,還有其他因素,導致多人遊戲非常難做好。

2.人與機器的博弈

人與機器的博弈在這裡定義為單人遊戲,多人遊戲要歸為合作博弈。類似《劍與遠征》、《暗黑2》這類遊戲,即使有社交合作玩法,但核心玩法還是單機的仍然歸為人機博弈。

當然很多單人遊戲中也有一些合作玩法,此時就需要考慮合作博弈。單人或多人可以互相巢狀,只是設計的時候需要單獨分析規劃。

單人遊戲的策略就是養成和戰鬥策略,也是本文下半部分的內容,稍後詳細討論。

小結

為了可以建立穩固的知識體系,就需要把定義搞清楚,所以前半部分先把知識體系的基礎節點——也就是定義劃分明確。

遊戲是一個非常龐雜的藝術品類,裡面有各種各樣的型別的遊戲。以前我們一直按遊戲型別劃分遊戲,但現在創新越來越多,型別融合越來越豐富,也就導致遊戲型別在增加。

但實際上游戲體驗並沒有變得更加豐富,只是用不同的方式營造相同的體驗。所以我認為按遊戲目標劃分可能更合適,也就是文章開始提到的“戰略目標”。

幾乎所有的遊戲都處在這些目標範圍,這樣劃分有利於規劃知識體系,不必出一個新品類就要增加一條知識線。

設計體驗節奏的時候也可以按照戰略佈局進行規劃,而不是遊戲型別。這樣知識體系的適用性也更強。

類似EXCEL設計配置表的時候新增一個同類資料無需改變表結構,加一行資料即可。

當然這個體系可能無法覆蓋所有遊戲,畢竟遊戲這個品類太大了。我只能保證它適用於長線運營的遊戲,其他型別需要視具體情況判斷。

上文每一個定義都可以做更深一層的討論,本文只講戰略框架,更深層的內容待我研究透徹之後再撰文討論。

養成策略和關卡策略都會利用到以上因素,接下來討論如何使用。

戰略的設計

說完了戰略的定義及其影響因素,接下來開始講如何把這些因素連線起來。

一個完整的擁有世界觀和養成、關卡的遊戲,戰略驅動過程如下:

1. 通過世界觀、系統設計、核心體驗讓玩家代入遊戲,為玩家建立目標,可以是短期也可以是長期目標。

2. 通過關卡策略驅動玩家對資源產生需求。

3. 通過養成策略使玩家成本最大化。

4. 逐漸達成短期和長期目標。

5. 樹立新的短期和長期目標。

關卡和養成策略主要通過前文提到的戰略環境以及資源實現。一些沒有世界觀設定或沒有關卡、養成的遊戲,可以跳過不需要的步驟。

本文的討論物件是第2、3步。第1步需要多個職能部門配合,第4、5步則是前3步的重複,暫且略過。

遊戲中的策略可以分成兩大類:養成策略和關卡策略。從玩家的角度我給它們的定義是:

  • 養成策略:將現有資源產出最大預期價值的策略。
  • 關卡策略:由多個步驟組成,解決最終問題的策略。


現在的遊戲養成玩法設計比較簡單,高階資源基本都是單一用途,也不涉及交易,所以養成策略只需要規劃好整體節奏的節點,再根據節點設計每個玩法的形式、強度、週期。

人與人之間的資源互動是不一樣的設計方法,暫且不談。微觀經濟學、行為經濟學、行為心理學對這部分策略的研究較深。對社交需求高的遊戲還需要研究人類學、社會學等學科。

關卡策略的定義範圍比較廣,我們常見的戰鬥只是關卡的一種。關卡就是設計者給玩家出的“題目”,玩家根據現有資源和提示解決問題。只要符合這個規則都可以稱為關卡。比如三消、體育競技、解謎、MOBA類的遊戲都有關卡策略。

博弈論、運籌學對關卡策略的貢獻較大。

掌握這些領域的理論知識,可以知道事物在什麼條件下會向哪個方向發展,我們就可以設計相應的條件讓世界向我們希望的方向執行。

下文會詳細討論兩個策略的設計規劃。不過在講策略之前需要先明確設計者的目標。

設計者的戰略目標

玩家玩遊戲有戰略目標,設計遊戲同樣有戰略目標。

設計者最終的目標是讓玩家留存和付費,我們暫且先關注留存。讓玩家做什麼能提高留存以前已經說過,即:

  • 設計者的長期戰略目標是不斷打破適應性偏見,讓玩家保持長期的新鮮感。
  • 短期目標是當前這一局遊戲、一場戰鬥、一個養成階段能提供更好的峰值體驗。也就是方法論中說過的幾種體驗(講到這應該可以看出我的理論是成體系的)。短期目標為長期目標服務,通過不斷完成短期目標達到長期目標。


接下來討論如何利用策略讓玩家願意追求長期目標並不斷嘗試短期目標。

一般在遊戲的四個生命週期中,刺激開始最頻繁也最弱,隨著時間線的拉長,強度和形式逐漸增強和增多。這樣的設計非常符合“學習”的心理學規律。

如果一上來就給很強的刺激,之後就很難再獲得相同的體驗。如果要更爽就必須要給更強的刺激,一個長線遊戲沒辦法無限制的加強刺激。所以很長一段時間強度都不會提高,只是不斷變換形式和拉長週期。

再說形式的數量,形式就是指玩法。一開始選擇過多,必然導致玩家無所適從,突然接受大量資訊很容易因理解不了而流失。

其實這些東西工作了幾年都能知道,關鍵是多強叫強?多少是多?多久算久?

令人遺憾(興奮?)的是作為一個相對自由的藝術產品,遊戲中並沒有固定的標準,我們只能找到普遍性的原則。

衡量一個設計好不好,從策略的角度看只需要讓玩家產生期待感,然後在恰當的時間用符合甚至超過期待的反饋刺激玩家繼續產生期待。

接下來就討論如何通過養成和關卡策略建立以及滿足期待感。

養成策略

對設計者來說,養成策略是使玩家成本最大化的策略。但不要簡單的認為是拉長時間或提高價格,如果不夠合理的話玩家可以選擇不付出成本——放棄。

經濟學裡對需求和需要做了不同的定義,需求是指有購買力的需求,需要只是想法。就像我對坐飛機有需求,但對買飛機只是需要。

遊戲中有沒有能力獲得是我們設計的,我們需要建立玩家對資源“可獲得”的預期,如此才能讓玩家願意追求。

有些遊戲沒有關卡或沒有養成,或者關卡對養成資源沒有需求,此時就需要具體情況具體討論,忽略養成策略或忽略關卡策略。

每個遊戲的核心體驗都不同,設計功能必須考慮核心體驗是什麼。核心體驗定下來,再考慮如何建立期待和反饋。

越大的刺激峰終體驗越強,持續時間也越久,一次刺激能維持的時間,就是週期。

這就得出設計戰略的步驟:先確定核心體驗,再確定產生該體驗的刺激形式(即玩法),再確定刺激的強弱,最後確定刺激的週期。後三步就是養成策略的節奏。

需要強調的是這四個步驟應該看成玩法設計的不同角度,而不是部分。它們都有各自的完整體系結構,組合在一起才形成一個活的遊戲。

我們經常說要讓玩家有“佔便宜”和“差一點能夠著” 的感覺,可是做到的人很少。這需要整個養成策略過程的密切配合,不是僅靠形式就能解決的。

核心體驗已經說過,就直接從體驗形式說起。

1.體驗形式

體驗的形式就是為了建立期待感。之前說過,系統目標就是較深層的下意識的目標,也就是通過劇情、美術、系統規則等傳達給玩家“我應該變成什麼樣”的模糊感覺。

而數值目標則是明確清晰的,玩家拿到之後立刻能驗證效果,所以反饋比較強。所謂的數值遊戲也就是以數值反饋為主的遊戲。

設計系統和數值的原則已經講過,這裡加一個戰略層面的原則:形式的種類。也就是一個遊戲需要多少種玩法。

我們既然要做長線運營的遊戲,玩法能持續的時間必然要設計成無限長,重複體驗好或可擴充都算無限長,所以需要從這兩方面入手。

從早期都是點卡收費到現在的免費遊戲,複雜遊戲的玩法數量實際上在減少。很多遊戲沒有特別豐富的玩法,仍然能活得很長,是因為通過核心玩法可以產生足夠豐富的體驗。

所以具體需要多少種玩法,不是一個確定的數字,它只需要符合一個原則:足夠達成短、長期目標的最少種類。

從玩法種類的多少上可以把遊戲分成兩個大類,一類是複雜玩法遊戲,也就是我們常見的《夢幻西遊》、《劍與遠征》這類。另一類就是《DOTA》、《PUBG》這類玩法比較單一的遊戲,雖然它們也會設計一些非核心的支線玩法。

讓遊戲“活”起來! 一套框架搞定遊戲中的策略設計

單一玩法的遊戲就不做討論了,雖然它的策略非常值得研究,但玩法的數量都很少,所以本文只討論複雜玩法的遊戲。

為什麼要做複雜的玩法?要產生複雜的體驗就需要複雜的形式支援,就像MMO類的遊戲,會設計大量的玩法刺激多種體驗,公會、週期活動、組隊副本、交易市場等大量複雜玩法。

方法論中講過體驗的分類,我們就是要找到哪幾種體驗以不同強度的組合更優,這些玩法都是為了將不同體驗整合到一個遊戲中存在的。

但遺憾的是,什麼樣的排列組合能產生最佳體驗並沒有確定的答案。因為體驗的評價涉及到很多不可控的變數,但對設計者來說,最重要的只有我想做什麼遊戲,其本質就是遊戲感。

我把其他次要因素簡化掉了,實際上影響因素還有資金、時間、團隊的能力、公司的戰略、社會意識形態、人文環境、競爭、目標使用者等等。

也許有人會覺得這個結論太理想化,我想做什麼應該是最不重要的。其實只是因為你沒能力證明自己的想法正確而已,別人憑什麼幫你證明呢?如果已經有充分的證據證明你能做好,其它條件都不是問題。

雖然沒有確定的答案該做什麼體驗,但可以找到一些好遊戲的共性。就像音樂雖然曲調可以差異巨大,但節拍可以是一樣的。

以前說過遊戲就是設計者有意識營造的以更低成本獲得預期體驗的模擬環境。那麼根據這個定義就可以總結出幾個設計玩法體驗的戰略角度的原則:

  • 符合製作團隊的遊戲感。遊戲這種藝術形式,對遊戲感的要求非常高,團隊應該明確知道這樣的玩法做出來好不好玩,也就是方法論的前兩步。
  • 既然是模擬環境,就說明玩家預期的體驗肯定是跟環境相關,也就是所有玩法必須符合環境的設定,這樣才能保證體驗流暢不容易“齣戲”。以玩法結合環境為玩家建立系統目標,推動遊戲進行。這是為了解決最初始“我為什麼要追求這個東西”的問題。
  • 每個玩法有自己的體驗、強度、週期,每個玩法的效果應該是相乘而不是相加。如此才能稱為戰略。這也是堆玩法比較蠢的原因,好遊戲幾個玩法比爛遊戲幾十個玩法都要強。
  • 長線運營的複雜玩法的遊戲,不可避免的新增玩法,除了擴充深度以外,還需要有一定的“繼承”作用。新玩法需要有新體驗,但仍然需要做到延續核心體驗,不能跟核心體驗無關。此外一般情況下,數值也需要繼承一部分。


以老遊戲《魔獸世界》舉例,製作團隊就是想做一個自己覺得很棒的遊戲,並不確定會不會受玩家喜歡。所以自己想要做什麼才是最重要的,因為這還涉及另一個重要的因素:熱情,沒有足夠的熱情無法堅持做到極致,做到極致太費時間。

《魔獸世界》的核心玩法是組隊下副本,這跟遊戲的世界觀、核心體驗都很貼合。它的核心體驗就是扮演特定角色與其他玩家合作進行挑戰。也就是密切配合挑戰高難度副本,獲得更好的戰利品挑戰更難的副本。

而PVP則是以其他玩家為目標的合作和挑戰。次要玩法比如生活職業則是切換體驗用來放鬆的調劑玩法。幾個玩法互相交織獲得強弱變換最佳的體驗狀態。

如果對自己的遊戲沒有強烈的想做好的慾望,只是覺得這樣做市場可能會喜歡,很難把遊戲做好。在創意性行業,沒有自己的目標很難走遠。

因為創造性的潛臺詞是獨特性,沒有自己的目標就等於沒有獨特性。在一個對創造性需求極強的市場上,沒有獨特性意味著什麼是件很顯然的事情。

很多人覺得成功的遊戲都是個例,沒有參考意義。其實成功的遊戲都是個例,總不能參考失敗的遊戲或換皮的遊戲吧?還有人說它們的成功都是時代、資本、平臺等外部因素。這就跟“不是我不行,是環境不行”的結論一個邏輯,你是破壞大環境的人?

玩法設計是一個巨大的話題,又因為非常主觀,討論太多會跑題,將來會單獨寫,本文暫且總結普適的框架原則。

2.體驗的強弱

強弱是一個相對概念,可以相對其他遊戲也可以相對自己。除了強弱還有一個維度:好與壞,我沒用“差”這個字,差是做得不到位導致的,壞是為了極致的好不可避免的。

我們可以把體驗以這兩個維度化為四個象限:

  • 好和強:是要追求的極致,一個遊戲是不是值得玩,就要看核心體驗是否足夠好和強。同樣做到又好又強也可以延長遊戲壽命。所以這個象限是我們追求的目標。
  • 好和弱:一個遊戲不可能都是強刺激,那肯定不能持久。這個象限更像是鋪墊、誘餌、引導,促使玩家去做能體驗到好和強的行為。
  • 壞和強:為了做到極致的體驗,肯定避免不了難度高、過程複雜,肯定有部分人沒辦法完成。所以肯定需要設計一些兜底措施,避免較大的挫折,保證長期留存率。
  • 壞和弱:有時候我們需要故意設計一些壞的體驗,以產生更強的好體驗。



我們關於體驗強弱好壞的問題主要有幾個:“如何把獎勵給得有感覺?”、“如何通過獎勵讓玩家參與各種玩法?”、“有人覺得好有人覺得壞怎麼辦?”、“難度怎麼調才能讓大家都接受?”。

由這些問題來看,這也是一個很主觀的問題,但我們仍然可以找到其中客觀的部分,以此達到又好又強的目標。

首先某些種類的體驗刺激程度就是比其它體驗強,再者適合遊戲的又少了許多。可選的體驗就剩下比如情緒體驗、成就體驗、成長體驗、視覺體驗。

之前的文章對體驗做了劃分,從特定體驗的定義或組成入手即可。

以成長體驗為例,我對它的定義是通過屬性或技巧的提高擊敗更強的敵人。可以說任何長線運營的遊戲都離不開成長感。

成長體驗一部分通過獲得更高的屬性擊敗敵人,另一部是技巧的習得擊敗敵人,這種體驗比因數值增加擊敗敵人獲得的成長感更好,這也是要有關卡策略的原因。

關卡策略後文會講,先講養成的成長感,也就是獲得更高的數值。既然需要讓玩家追求數值,就可以把數值劃分為幾種“商品”,模擬現實環境,增強成長體驗:

  • 必需品。很多遊戲都會設計一些等級成長屬性,獲取成本低,收益低,建立弱刺激。給玩家每天都有小變化的感覺,所以一般週期極短。
  • 一般品。屬於大眾追求的商品,這部分商品是用來建立日常追求目標的,也是種類比較豐富的商品。價效比最高,否則一般人不會願意追求,用來建立中刺激。不同種類的一般品主要用來引導不同的玩法,週期一般比較短。
  • 奢侈品。屬於少數人追求的商品,獲取成本極高,收益較高,建立強刺激。這種商品已經不完全是為了獲得成長體驗,也包含了部分成就和情緒體驗。奢侈品可以用來付費,也可以用來特殊活動產出,週期較長。
  • 炫耀品。就是遊戲中沒有數值價值的商品,這種商品只能帶來情緒體驗。無法帶來成長體驗,只是為了湊齊所有種類的商品所以列出來。
  • 紀念品。少數遊戲才有,用來紀念特殊活動、日期、節日、事件等。這種物品一般也沒有屬性,但長線遊戲想建立自己的“文化”,這種物品不可或缺。同樣是為了湊商品型別寫的。


幸福源自對比。用幾種不同刺激強度、週期、價效比的商品建立需求目標,在獲得的時候體驗就會不同。這些商品要符合自身的定位還需要系統、世界觀、美術配合,我們暫且認為已經做到了,只從策略角度考慮。

把數值劃分成幾種層次的商品對工作幾年的數值來說已經是常規操作了,真正困難的是 “以何種週期產出”, 以及“需要多少種商品”。

本文先討論週期問題,搞定週期問題就很容易解決其他問題,接下來討論如何週期的控制方法。

3.體驗的週期

控制週期的方法主要有三大類,一類通過時間,一類通過概率,一類單次體驗迴圈。

時間。是指幾乎沒有概率快速獲得目標物品,必須等到一定時間。很多限制比較嚴格的遊戲會這麼做,好處是可以設計不同層次玩家的體驗。
概率。是指有可能快速獲得目標物品,雖然概率低。這樣設計的好處是容易產生驚喜感。一般重複性強的遊戲會做這樣的設計,否則必須做到某個次數很容易厭倦。
單次體驗迴圈。比如MOBA、Roguelike這類遊戲中單局的成長節奏,此類遊戲的體驗跟前兩者又有很大區別。

這些方法有時候也會同時存在,但還是會以某一種為主,因為核心體驗只會有一個。它們的優勢很明確,一個是可控,一個是驚喜,一個是反覆鍛鍊技巧獲得成長感。

很難說哪種方式更好,就跟戰鬥公式一樣,有各自適合的遊戲型別。下面簡單介紹這幾種設計方法的關鍵。

  • 設計時間週期的關鍵


時間週期是為了可控,可控是為了區分玩家付費層次,所以需要圍繞“分層”這一核心設計。

用前文提到的不同商品的價效比就已經可以劃分玩家付費層次了。所以設計週期的意義在於不同付費層次玩家的留存。也就是怎樣在階層不平等的情況下還能提高整體留存。

一般的做法是增加反饋次數。也就是把數值切碎,增加每個養成線的“級別”。比如過去的裝備強化“+15”最高了,現在的數值遊戲能到100級,每個級別的值自然也就小很多。

這樣的好處就是每天都有數值變化,再加上足夠多的關卡、活動,總是可以擊敗某個敵人,產生少許成長感。

再根據規劃的時間設計關卡的難度和獎勵,很容易刺激玩家產生對奢侈品的追求。

這種設計的難點在於需要精確計算,它需要踩準每一個點。另一個難點在於不是所有玩家都會按規劃玩。

這就需要設計者對設計的內容有非常明確的感覺,確定大部分玩家都會這麼玩。此外還需要在數值上做一定的範圍容錯設計。

此外還有一個必須要做到的體驗——“新”。每一個玩法的形式必須要足夠新穎、貼合世界觀、以及改變關卡策略。如果只是簡單的數值變化很容易無聊,也產生不了關卡策略。

遊戲中不同玩法各自的刺激週期互相交織,形成了一個遊戲的刺激點陣,橫軸是時間,豎軸是數值。

讓遊戲“活”起來! 一套框架搞定遊戲中的策略設計

不要把刺激點做成曲線,會無法判斷某個節點存不存在。比如玩法3如果連成線,就沒辦法看出它的刺激數比玩法1要少。

這種體驗的缺點也很明顯:策略性低,耐玩性差。

因為層次劃分明確,付費多的人就是很容易擊敗付費少的。所以現在很多長線數值遊戲會加入一定的概率週期,讓小非氪玩家也能有概率達到中小氪的水平以促進小非氪玩家的留存。

還有一些經典的設計:公平競技場。就是這個競技場大家屬性基本一致,主要拼搭配。但這點對戰鬥系統的設計要求非常高,做不好的話就是雞肋。

市場上有很多玩家就是喜歡玩數值遊戲,所以有些長線運營的遊戲就是沒有強策略。做為設計者還是需要針對自己的核心體驗挑選合適的週期設計方法和節奏。

很多人都會有一個疑問,數值給到了一定能產生足夠的刺激嗎?

答案當然是否定的,體驗不可能只靠數值解決,能不能把數值做得更有吸引力,系統、美術、世界觀包裝等都必須要提供足夠的支援。只是節奏的核心是數值,數值做好再考慮其它。

  • 設計概率週期的關鍵


概率週期是為了隨機,隨機的核心目標是“驚喜”,所以需要圍繞驚喜設計。

這種型別的長線遊戲比較少,很顯然,是因為不夠賺錢。因為時間週期遊戲的成長體驗頻率超過概率遊戲,而且願意付費的玩家不願意承擔“運氣不好”的負面體驗。

很多人覺得數值遊戲有什麼好玩,單機遊戲比手遊好玩多了,“我要把單機的體驗做到網遊裡!”。雖然單機的體驗確實好,但不一定適合長線運營的網遊。就是因為單機的體驗很難堅持體驗幾百遍。

目前幾乎所有的長線遊戲都是以時間週期為主、概率週期為輔的設計,區別只是比重不同。但這不妨礙需要設計好的概率週期。


概率週期必須要有較多的隨機物。掉落池只有幾個東西隨機就沒有意義,拿完之後隨機就沒有感覺了。而且每多一個隨機物,因為會出重複的,需要的次數會多很多。

前文講的“商品”種類在隨機物的劃分同樣適用,需要有不同的隨機物刺激玩家追求。

保底或假概率。由於真概率實際上非常難受,有可能就是什麼都不出。《暗黑III》最早沒有保底機制,後來很多玩家抱怨刷了幾個月沒有一件傳說裝備,官方查證後確實如此,才加了保底機制。

所以除了極個別物品,大多數低概率物品還是需要做假概率保底。當然不能太假,否則玩家有了固定預期,也就沒有了驚喜。

這些設計都是為了一個目標——驚喜,如果做不到驚喜那隨機週期也就沒有價值了。

至於如何設計驚喜體驗又是一個很大的話題,需要圍繞產生驚喜的條件、環境以及驚喜的程度和目標人群做具體分析,沒有一個簡單的標準,這種主觀問題暫時擱置吧。

  • 設計單次體驗迴圈的關鍵


單次體驗迴圈主要發生在單局制的遊戲中,包括但不限於MOBA、Roguelike。

單次迴圈體驗的養成策略佔比很低,主要在於關卡策略,也就是戰鬥。養成策略很快就會反應到戰鬥中,養成策略直接導致關卡策略的變化。

正是因為這種及時性讓養成策略變得更加重要,因為每次養成策略的失誤或飛躍都可能讓戰局產生質變。

也正是因為這種直接的影響,所以這個型別放到關卡策略中討論。

簡單總結養成策略驅動過程:通過不同玩法形式讓玩家建立清晰的“商品”價值感知,並對“商品”產生期待感,再利用不同週期產出各種“商品”,讓玩家付出相應的成本。

整個過程可以借鑑商業營銷的邏輯思考。

關卡策略

關卡就是設計者出的題,關卡策略就是解題的策略。

像養成策略一樣,關卡中決策的形式、強度、週期形成了關卡策略的節奏。不一樣的是,養成不像關卡那樣是個“問題”,不需要去解決。

雖然養成間接影響關卡,但不能完全決定關卡策略。舉個通俗的例子:需要錢是養成,如何賺錢是關卡,雖然缺錢就需要去賺,但缺錢不能決定賺錢的方法。

所以關卡策略需要由另外三個維度深入研究:深度和廣度,以及路徑。深度是指需要做決策的次數,廣度是每次決策的有效選擇數量,路徑是指有多少條路徑到達特定結果。

說明一下有效選擇。是指反饋區別較大的選擇項,比如10個反饋都是造成5點傷害,其實就只有1個有效選擇。如果其中一個反饋變成“目標額外受到5點傷害,持續1回合”,那有效選擇數量就變成2個。

設計者可以利用環境、資源、目標設計不同的深度、廣度、路徑,建立一個玩家喜歡玩,願意重複玩的關卡。長線遊戲必須做到多路徑,深度和廣度則可以根據核心體驗調整。

競技類遊戲的戰鬥、競賽也可以稱為關卡,只是對手不是機器,而是同樣的玩家。

有很多單機遊戲為了增加耐玩性會設計多個結局。但這些結局必須選擇特定的路徑才能觸發,所以本質上還是單路徑的遊戲。

單次體驗的單機遊戲關卡策略一般策略廣度比較小,路徑也很單一,所以耐玩性不強。比如經典的《仙劍奇俠傳一》,玩幾遍還可以,玩幾百遍就很難了,畢竟不是所有人都是十里坡劍神。

本文不從關卡型別入手建立策略設計體系,而是根據前文說過的分類方法,從戰略佈局的角度劃分,即深度、廣度、路徑,所有型別的關卡都逃不出這三個維度。

1.策略深度

策略深度的意義是通過多次決策最終獲得勝利,推高遊戲的峰值體驗。

我們聽過玩過的最令人興奮的遊戲,基本都屬於策略深度較多的遊戲。比如《魔獸世界》的多人副本、競技類的《DOTA》、街機的《合金彈頭》等。

如何通過策略深度推高峰值體驗呢?

首先需要為玩家指明方向,其次是每次決策的反饋,最後才是獲得勝利的果實。

  • 指明方向


指明方向的意義是讓玩家有一定的安全感,雖然不一定能贏,但一定不會錯。

認知心理學裡有個概念叫啟發式,意思是快速對複雜環境做決定或推論的準則。因為人腦的計算能力是有限的,面對複雜問題只能一個個去嘗試,所以一般會先找一個看起來最簡單的方法進行嘗試。

我們可能會設計複雜的環境遊戲以增強可玩性,一旦過於複雜又很難找到方向,放棄就是最簡單的選擇。所以需要設計的時候需要為玩家提供一個立刻能認識到的方向。

指明方向的方法有很多種。比如常規卡牌遊戲中的核心卡,拿到這張卡之後必須圍繞它組合套路,不同的核心卡有不同的套路。MOBA類遊戲的核心英雄也是一樣的原理。

再比如《CSGO》這種,大家都是一樣的武器,沒有差異化。就是通過警匪不同的勝利方式指引:匪需要下包並爆炸獲得勝利,警需要拆包或解救人質獲得勝利。

還有《魔獸世界》,通過BOSS不同的屬性、階段間接提示玩家該怎麼辦,執行正確的應對方式才能過關。

RTS類則是以種族特點指引玩家的策略路徑,《星際爭霸》、《紅色警戒》中的不同種族都有各自的特殊兵種。單機SLG也是如此。

長線運營的遊戲因為策略深度不足,指明方向的方法基本已經變成攻略、任務,甚至單條路線。

這也是非競技類網遊被一些比較喜歡強策略的玩家看不上的原因,因為峰值體驗確實沒有策略深度多的遊戲強。

  • 每次決策反饋


養成和關卡策略都有反饋,其意義也都相同,意義在於鼓勵玩家往正確的方向繼續前行。

針對不同決策的形式、強度、週期,反饋也會不同形式。

比如解謎或劇情遊戲會給出特效或文字,像MOBA、RTS類的遊戲通過即時的戰鬥結果或敵方行為、動作遊戲可以通過對手的反應,也會有些遊戲做些簡單的融合以增加體驗的豐富度。

反饋不一定是立刻,也可能連續幾個小決策組成一個大決策再給出較強的反饋。不同遊戲每次決策的間隔可以是固定的,也可能隨環境改變。

反饋有隨機性,可能隨機決定反饋內容,甚至給出負反饋。負反饋的意義在於告知路徑選擇錯誤。

也可以用來增強正反饋。比如拿到一個攻擊減10%的效果,再拿到一個把所有負面效果轉化成正值的效果。

比較難把握的是反饋的強度,玩家認為自己使用了20%的力,結果只得到15%的反饋,就會有挫敗感,獲得25%的反饋才勉強符合預期,可能到50%的反饋才能感覺到驚喜。

具體應該有多強的反饋很考驗遊戲感,要不怎麼說遊戲感是策劃的天賦呢。

  • 勝利的果實


最終勝利時的反饋一定是特別的,為了增強峰終定理中的終結體驗。不一定是強度上的,更多還是不同型別的體驗。

比如《CSGO》每局結算時會根據表現給所有隊友起一個“外號”。如果表現非常好,我知道大家都知道,我就會產生更多正反饋。

很多單機劇情向的遊戲結局會播放一段CG,以昇華主題,增強最終的遊戲印象。

還是因為深度原因,長線遊戲很難做太強的結局反饋,因為同樣的關卡太多,再好的結局看幾百遍也得煩了。

所以一般比較單調的遊戲也會設計較長週期需要多次決策的玩法,增強最終的成就感。

策略深度越多,一般來說意味著越難,現在的遊戲決策次數越來越少,市場更傾向於短平快的遊戲。

因為策略深度不足,指明方向和反饋只能通過任務和獎勵,玩家不需要自己根據環境做判斷。

雖然這樣看起來確實有點無聊,但作為設計者,不能說市場是錯的,只能去適應市場。所以我們需要在策略深度不多的情況下設計更有趣的策略,也就是更有用的策略廣度。

2.策略廣度

策略廣度是長線遊戲需要關注的重點,前文說過長線遊戲必須做到多路徑,多路徑必然意味著策略廣度不會唯一。

討論之前需要回答一個問題,如果多個路徑都達到一個結果,那多路徑有什麼意義呢,隨便選一個不就好了?

多路徑的意義在於提供不同節奏的體驗。

有不少卡牌遊戲設計多卡牌需求純粹是為了增加橫向養成坑,每個系列的卡牌沒有自己的節奏體驗,或者沒有做好,除了數值不同沒有體驗的區別,如此單調必然不會是長線遊戲。

通過多路徑設計不同的節奏後面再談,先討論如何設計策略廣度。策略廣度的意義不僅僅是為了增加路徑獲得不同體驗,還有一個目的是提供應對手段。

大多數好遊戲都會有多個選擇項,越開放、策略性越強的遊戲就會越多。如何體現策略性呢?就是通過不同的選擇獲得不同的反饋,包括沒有反饋。

設計策略廣度,需要注意幾個方面:

  • 策略優勢


形成廣度必須讓每個選擇都有意義,養成策略同樣適用。如果某一個選擇永遠最優,其他選擇就沒有意義;一個選擇永遠最劣,這個選擇就沒有意義。

  • 明確反饋結果


如果每個玩家都足夠聰明,理論上應該可以知道每個選擇的反饋。可惜現實中並不可能,所以我們只能儘量做得明確,讓玩家能大致有個預期。甚至做長線遊戲,還需要降低試錯的成本。

  • 資訊


資訊的確定性會導致玩家不同的選擇。

在不完全資訊博弈中,互相不知道對方的所有資訊,只能通過最表層的資訊做判斷,只有在最終決勝之後才能發現對手的所有資訊。

在完全瞭解對方資訊的情況下,會根據對手的每一步行為調整自己的選擇。這種博弈在長線遊戲中很少見,因為這種博弈有個劣勢,即可以被窮盡,圍棋就是個很好的例子。

  • 決策間歇


即時或回合制的遊戲戰鬥中都需要多次決策,但體驗截然不同。

即時遊戲對身體能力要求更高,反應能力、操作能力等,像MOBA、RTS、格鬥遊戲。回合制的節奏更慢,也有更多思考時間,主要考驗玩家的思維能力。

不過即時遊戲仍然會設計一定的間歇時間,以此讓玩家組織思路,而不是簡單的憑操作、反應取勝,如果這樣的話也很難做長。

比如《CSGO》、《魔獸爭霸》、《街霸》開局為什麼要把大家分開?一上來就能打到對方豈不是更刺激?為什麼戰鬥中間會來來回回有間歇?而不是造一波兵或一套連招把對方幹掉?

這一切都是為了製造思考時間,讓玩家重新思考自己的策略,最終找到可能勝利或翻盤的策略路徑。

  • 不確定性


策略的樂趣有一部分就是不確定性,那為什麼不確定性有樂趣呢?這就是打破適應性偏見其中一個方法——意外。

長線遊戲必然會反覆體驗,如果每個決策都產生固定的結果那用不了多久就會被窮盡,只剩下簡單的重複了。

比如常規的暴擊閃避就是為此而存在,還有像DOTA河道的神符、《魔獸爭霸III》中野怪的掉落等等。

還有一些不確定性是為了打破對方的節奏,例如《爐石傳說》中的奧祕牌。

讓遊戲“活”起來! 一套框架搞定遊戲中的策略設計

不確定性一般佔比不會太高,否則玩家無從確定每個決策的反饋。長線遊戲的不確定性更弱,這也是普遍被喜歡隨機樂趣的玩家鄙視的一個原因。


3.策略路徑

前文說過策略路徑是為了提供不同的節奏體驗,這是關卡策略的核心,也是最難的地方。

已經通過策略深度指明該走哪條路徑,又通過策略廣度確定每個決策的要點,那麼這些路徑如何產生不同的節奏呢?

決策的形式、強度、週期形成了節奏。

目標、環境、資源以及博弈組成了決策的形式,對最終勝負的影響決定了強度,每次決策所需的時間及間隔形成了週期。

至於什麼樣的節奏是好的,還是跟之前說過的一樣,沒有明確的答案。每個遊戲都有自己的“調性”,這也是遊戲吸引人的地方,如果大家都一樣還有什麼意思。

不過還是跟之前說過的一樣,有不一樣的地方,也有相同的地方。好的節奏都符合一些共同的特點:

  • 時間


整個關卡策略的平均時長不宜過長,高度集中注意力的時間一般不會超過一小時。現在社會碎片時間又多,很多人的注意力已經很難集中超過半小時。

這也是為什麼很多單局制的遊戲時間都在一小時以內,手遊的MOBA類遊戲更是20分鐘左右。不同型別的遊戲需要找到最適合自己的總時間。

此外還必須要考慮到目標使用者以及遊戲場景,PC端的遊戲可以長一些,因為都坐在電腦前了,時間肯定更連續,而手機端就要少很多。

相對總時間,單次決策的時間更重要,因為它更直接的影響體驗。

單次決策的時間也是有限的。有的是設計者給定的時間,有的是玩家自己的耐心決定的,還有受競爭對手影響的。這個時間一般不會超過2分鐘,需要長時間思考說明遊戲做得太複雜,長線遊戲很難做到需要玩家像下圍棋一樣的思考時間。

像回合制網遊只有30秒,因為這些遊戲的策略比較簡單,不會有太複雜的策略廣度。

只有戰前策略的卡牌遊戲決策時間理論上是無限長的,玩家可以隨意思考多久。但由於嘗試成本低,導致玩家可以隨意嘗試,一般幾秒就“決策”一次。

還有可變的決策時間,主要發生在競技遊戲中,對手可能不會給你太多決策時間,會盡量乘勝追擊。

還有一些遊戲會刻意改變單次決策時間以形成緊張的體驗,比如一般30秒,突然改成只有5秒,這種打亂節奏的刺激性也很有趣。

上面說到的都是上限,在實際設計上,我們設計的策略廣度最好能夠讓大多數玩家在10秒內做出較優的判斷,甚至養成習慣後在普通情況下不需要思考,憑本能即可。

只有在我們需要玩家做出挑戰的時候通過UI、劇情、美術等方式提醒玩家“這次不一樣,你得小心”。很多遊戲的BOSS戰會做特殊提示,還有MMO的“開BOSS”,這種設計都是為了讓玩家打起精神。

  • 決策形式及數量


決策形式是指不同維度的解決問題的方法。

比如常見的回合制遊戲就有目標選擇、站位佈局、道具使用、技能使用等維度。像《CSGO》這樣的遊戲還會加上時機把握、聲音定位、佯攻等。

不同維度的決策形式會強迫玩家從不同角度入手解決問題,這種切換才能讓玩家體會到策略的變化。

而且以此組合出來的總決策數量幾乎是無限的,這才是關卡策略的核心價值,也是長線運營的根本。

雖說總決策數非常多,但每一步決策的數量是有限的。如果任意一步都有幾百種可能,玩家肯定受不了。

每一步決策的數量可以有兩個極端。

一個是像《我的世界》這樣的開放世界,玩家的選擇很自由。另一個就是像《大富翁》這樣的走格子游戲,多數時候只有“搖骰子”一個決策。

讓遊戲“活”起來! 一套框架搞定遊戲中的策略設計

我們的目標肯定是介於兩者之間,不同遊戲型別的數量區別還比較大。一般還是要符合7±2原則,就是人的短期記憶只能記住5~9個模組,選擇的形式如果超過這個限度就可能反應不過來,導致大多數選擇沒有存在的價值,因為很難短時間內想到。這裡模組是指有效選擇。

有些視野比較狹窄的業內人和玩家一個心態,總是覺得開放世界、4X遊戲才是最好的,其他遊戲都是糟粕。

其實並不是所有玩家都喜歡選擇太過自由的遊戲。這個度可以調整,但不能極端。遊戲為什麼好玩?有明確的目標是一個原因,對多數人來說有目標可能更輕鬆。

  • 強制改變節奏


改變節奏的意義在於讓玩家持續專注,同樣的節奏持續一段時間很容易走神,必須不斷改變焦點讓玩家注意力保持在關卡流程中,如此才能形成穩定的心流。

改變有兩種型別,一種是為了加快程式。比如《DOTA》建築破了會出更強的小兵,《皇室戰爭》裡最後一分鐘聖水翻倍,以及加時賽的突然死亡模式。

讓遊戲“活”起來! 一套框架搞定遊戲中的策略設計

另一種是純粹的改變節奏,純粹的改變節奏又可以分為固定和隨機。

固定的比如《魔獸世界》、《暗黑3》的BOSS分階段,一些塔防遊戲固定某隻怪會比較特殊等。

隨機的比如《DOTA》裡的神符也有改變戰鬥節奏的作用,不同神符有不同的作用。還有《跑跑卡丁車》裡的道具賽,隨機道具也是一樣的意義。比較經典的有《魔獸世界》裡的卡拉贊副本,歌劇院關卡就是隨機BOSS。

  • 決策深度的數量


需要多少次決策才能獲得最佳的峰值體驗?這又是個沒有固定答案的問題。

一次性體驗的遊戲決策數量可以非常多,長線運營遊戲單局或單個關卡的決策數量又比較少。

更關鍵的是需要以是否達到足夠高的峰值體驗做判斷,而不是簡單的決策數量。

就像很多人對只有戰前策略的卡牌遊戲有誤解,認為它的策略深度只有1,只需要決策一次剩下的就是看動畫了。

其實只有戰前策略的遊戲也可以有很深的策略深度。只是它必須一次思考成型,不能走一步看一步。從這個角度講這類遊戲更難決策。

又因為它太難決策了,非常容易失敗,現在這類遊戲幾乎沒有失敗成本,玩家也就可以通過無數次嘗試過關,導致本應有的難度被無數次嘗試抹平。

就像使用分析技巧破解密碼這種智力活動被機器暴力破解了,結果變得毫無美感。

簡單總結關卡策略的驅動過程:通過玩法形式吸引玩家產生探索欲,比如做了一個操作獲得驚喜的反饋。再通過不斷變化的“題目”形式引導玩家自己思考,逐漸進入心流,通過多次決策解決問題,獲得最終的峰值體驗。

小結

看完了養成和關卡策略,不知道有沒有對設計有更明確的思路。舉一個非常簡單的例子來回顧整個策略驅動過程,再舉一個具體的例子講經濟學如何驅動玩家行為。

  • 策略驅動簡例


小明很喜歡一個遊戲的世界觀設定,也是自己喜歡的遊戲型別,入坑了。

然後發現核心玩法也就是各種關卡的體驗不錯,設計得花樣百出,各種規則、變化、資訊提示都很容易搞懂,符合小明的認知。而且策略性很強,反覆玩很多次都不膩。

但是過關需要一些資源,比如攻擊不夠得弄點加攻擊的裝備,時間不夠得弄點加時間的道具,技能解不了敵人的BUFF得學新技能,走位不夠秀得加點移動速度。

為了拿到這些資源得肝啊。平時1小時才能加1點攻擊,發現打過某個BOSS能立刻加100點,這一下子能省100小時,就開始朝這BOSS努力,花50個小時打過了,很開心。

隨著版本更新,出了更好玩的關卡,更豐富的加攻擊的形式,小明更願意繼續玩了。

  • 邁爾森最優拍賣理論


在一個公平的拍賣市場中,如果有一個顯著優勢的大客戶,那麼拍賣價格肯定不會達到最優。

這是2007年諾貝爾經濟學獎得主羅傑·邁爾森的研究成果,他因“機制設計理論”得獎,主要研究的就是資訊和激勵。

在強PVP的遊戲很容易能看到,只要有一方非常強勢,其他玩家或勢力就會消極抵抗。在分陣營的SLG中更是常見。

此時我們就應該做一些措施,限制頭部玩家的實力,讓接近頭部的玩家感覺到“差一點能夠著”,這樣會促使所有玩家積極展開競爭。

限制的度比較難把握,不能真的讓頭部玩家處於劣勢,最好的辦法還是為他找到同樣水平的對手。如果實在找不到,次優的方法就是提高處於劣勢的玩家水平,利用規則或數值都可以。最糟糕的辦法就是降低頭部玩家的水平。

當大家的水平接近的時候,“賣家”的收益自然最大化,這也是使用者分層的意義之一。

總結

遊戲的策略是個巨集大的話題,即使把它限制在長線運營的遊戲中也是非常巨集大的話題,即使兩萬多字也不可能把框架完全講清楚。

研究遊戲設計理論不是為了找到一個無限複用的套路,這種套路也不存在。而是為了建立全域性觀,能從更完整、更全域性的視角觀察、思考遊戲。從而把握整體和區域性,以及豐富的細節。

這個整體不是平常視覺意義上的整體,而是解剖學意義上的整體。它即包含最外圍的框架結構,也包括最細微的細胞分子。

從策略的角度分析遊戲設計能讓設計者更容易理解遊戲的執行,從而設計合理的機制和結構。

從功能的角度分析遊戲能讓設計者瞭解遊戲的組成,從而把設計變成產品。

從敘事的角度分析遊戲能讓設計者瞭解遊戲的起承轉合,從而掌握沉浸狀態變化的過程。

肯定還會有不同的角度,更多的角度可以提供更多的參照系,從而對設計進行更精確的設計。

相信在國內做遊戲多年的人都曾有過一種感覺:就算照著抄,做出來的東西就是不一樣。

這是為什麼呢?

在普通人眼中,看起來差不多的東西就是一樣的。

在專家的眼中,萬分之一的差距都非常明顯,而且他們知道,這萬分之一的差距得花多長時間打磨。

優秀跟卓越的差距就是這萬分之一,憑感覺做遊戲不可能看到這萬分之一,更不可能跨越這萬分之一。


參考
《Level design : processes and experiences》,Totten, Christopher W
《戰爭論》,克勞塞維茨
《好戰略,壞戰略》,理查德·魯梅爾特(Richard Rumelt)
《認知》,赫伯特•西蒙(Herbert A.Simon)
《魔獸世界:尋求組隊》,魔獸世界十週年紀錄片。


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文章來源於微信公眾號“遊戲設計理論”,作者:世界是流動的,GameRes授權釋出


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