【遊戲設計淺談】遊戲的節奏:起起伏伏中的緊張、放空、淚水與激動。(上)
一首音樂會在音符的上下跳躍中給聽眾愉悅的聽覺體驗,一部電影會給觀眾帶來一場跌宕起伏的視聽盛宴... ...不同於繪畫、雕塑等靜態藝術,這種隨著時間行進不斷變換的動態藝術往往由起承轉合的節奏所造就。遊戲藝術也是時間藝術、動態藝術。
我認為,能否給玩家創造出起起伏伏的心靈之旅是評判遊戲質量的一大重要標準。
二、什麼是遊戲的節奏
說到節奏,大家首先想到的便是音樂。音樂正是因為有了不同的節奏以及節奏的編織、起伏與變換,才會讓聽眾產生了愉悅的聽覺體驗。單個音符所產生的音調是節奏的基本組成本部分,不同音高的音符在作曲家的組合與協調下便會合成優美的旋律,不同的旋律進一步編織組合,便造就了一隻完整的樂曲... ...
如此看來,音樂中的節奏基礎元素是音符,那遊戲中的節奏基礎元素又是什麼呢?由於遊戲給玩家帶來的體驗是視聽觸多通道的,遊戲是一種集視覺、聽覺、觸覺、互動等多方面內容整合在一起的複雜的媒介載體,以遊戲為主體對節奏基礎元素的定義進行抽離難免有些複雜,而遊戲對玩家影響而產生的遊戲體驗(詳見【遊戲設計淺談】遊戲體驗:情緒與情感——你的遊戲能騙到玩家的眼淚嗎?)相對更加容易分析,同時也更符合“體驗設計師”的身份。因此,在本文中,我將會以玩家為主體,將遊戲節奏的基礎元素定義為遊戲體驗:即情緒與情感,並從玩家體驗端與內容設計端的邏輯關係中分析總結遊戲內容設計方法論。
三、遊戲體驗節奏
本文以遊戲體驗作為遊戲的基本節奏。遊戲的體驗分為情緒與情感,情緒往往是直觀的、瞬時的感知,情感往往是社會性的、複雜的、長久的感知。
情緒節奏
遊戲節奏設計中常常運用的情緒有:緊張度、成就感、新鮮感、成長感等。
①在一般的遊戲中(受苦遊戲除外),如果玩家一直在遊戲中處於緊張或放鬆的狀態都會讓很多玩家放棄遊戲,因此合理設定遊戲中的緊張時刻以及在緊張時刻後的放鬆十分重要。緊張度通常與多種因素相關,可以從機制、美術、音樂三個角度進行分析。在機制方面,往往是互動頻度越高,玩家越緊張,通常在QTE和Boss戰中會遇到高互動頻度的狀況;在美術方面,不同的畫面色彩,相同色彩的不同明度對比度,不同的鏡頭設計都可以不同程度的影響玩家的緊張感。所以以緊張感為節奏進行設計是比較常見的設計。
②成就感的前提是完成挑戰,不能讓玩家獲得成就感的頻度過低,這樣往往會迫使玩家放棄遊戲,相反也不能讓玩家一直獲得成就感,這樣會讓玩家對遊戲中的獎勵產生厭煩,進而覺得無聊而放棄遊戲。因此,設定挑戰的時間也是節奏設計的要素。
成就感的來源是合理難度的挑戰,難度水平的線性節奏設計是形成成就感節奏的前提。
在含有考驗反應協調能力的“動作性”遊戲中,難度越高往往需要玩家操作的頻度和準確性越高,設計師往往通過設計遊戲事件的頻度調整玩家的APM(每分鐘操作頻度:即每分鐘玩家進行互動的次數)和每個互動的容錯率創造更加困難的挑戰。
在含有解密策略要素的“智力型”遊戲中,難度越高往往玩家策略選擇、解密思路的複雜度越高,此時設計師往往通過不斷在遊戲中新增新的策略解密的遊戲思路或機制,提高解密過程的複雜度,提高玩家通關的思考強度,讓玩家接受越來越困難的挑戰。
③新鮮感伴隨著玩家獲得新的遊戲內容而產生。遊戲的內容往往包括新的機制、新的美術風格、新的背景音樂等。在一定時間內,玩家能夠吸收的新內容往往是有限的,因此將新內容一股腦地展現給玩家往往會使玩家手足無措,新內容的投放控制也是遊戲節奏控制的關鍵。
每當投放給玩家新的內容的時候,比如一個新機制的道具,需要給玩家一段時間進行適應,給玩家投放相應的挑戰讓玩家在實踐中磨練技藝。同時,也不要忘記整合新舊內容,或許會產生新的火花。
④成長感也是遊戲區別於其它時間藝術的重要情緒。
首先在遊戲機制範圍下的玩家成長。成長有兩種成長,一種是遊戲外玩家自身熟練度和技巧的成長,一種是在遊戲內遊戲給玩家的成長,遊戲帶給玩家的成長一般也分為兩種,一種是技能維度的成長,玩家往往會獲得一種新的遊戲機制讓玩家變得更強,例如遊戲中解鎖新技能;另外一種是數值維度的成長,例如在遊戲中可以通過戰鬥獲取經驗進行升級,提升自己戰鬥屬性的數值。多種成長方式的整合是營造遊戲節奏的利器。
玩家僅僅有成長是不夠的,還要讓玩家“感受到成長”。如果玩家獲得了一個新技能,但是技能卻並不會解決玩家當前遇到的難題,因此就沒有辦法“感受到成長”,這樣的成長就是失敗的。讓玩家可以“感受到成長”的最直觀的方法是“克服之前未克服的困難”,例如,在《奧日與螢火意志》中,玩家獲得新的“穿沙技能”,便可以在舊地圖中探索被沙子掩埋的新區域。因此遊戲難度的線性設計也是遊戲節奏設計的重中之重(見前文)。
從設計端的角度來看,遊戲玩家的成長就是設計師內容的投放,設計師通過投放新的內容,新的數值讓玩家產生成長。
總之,情緒這種直觀的感知受遊戲美術、遊戲音樂影響較大,不僅可以應用於營造以上的情緒,而且也可以用於恐懼、壓抑等其它的直觀情緒。因此遊戲設計師在視覺和聽覺上的審美素養也是十分重要的。
來源:狐狸艾霖的遊戲設計屋
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/z8iz7hTVFMctTuYyhP5zTg
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