淺談《逃離塔科夫》,遊戲中的槍械繫統設計

Hummus發表於2022-12-23
淺談《逃離塔科夫》,遊戲中的槍械繫統設計

本文轉自網易遊戲內部知識管理平臺,首發網易遊學APP(原網易遊戲學院)

本文將從基礎的槍械機制(後坐力,遊戲子彈,呼吸晃動),槍改系統(和COD16對比)攻防機制(受擊,擊敗,護甲),對《逃離塔科夫》進行簡單的介紹。由於筆者目前的遊戲體驗時長只有一千小時左右,對於部分機制的理解如果有出入,還請大家指出指正。

一、遊戲簡介

《逃離塔科夫》是一款以第一人稱射擊為皮,多人對戰生存為框架,包含物資積累和屬性成長的一款FPS+RPG遊戲。該遊戲由Battlestate Games(位於俄羅斯)開發,遊戲背景設定在虛構的俄羅斯和歐洲交界的Norvinsk經濟區,該地區已經崩潰,充斥著由俄羅斯情報局支援的BEAR,被Terra集團僱傭的軍事承包商USEC,由拾荒者構成的SCAV。玩家需要搜尋物資,逃出塔科夫,並且可以將帶出的物資放入自己的倉庫,升級藏身處,讓自己越來越強。

二、遊戲槍械機制

2.1 後坐力

目前市面上的射擊遊戲後坐力主要分為三種

  • 準星偏移類:CS,瓦羅蘭特,逃離塔科夫
  • 壓槍類,分完全後坐力恢復(戰地2042,逃離塔科夫),單發後坐力恢復(和平精英),無後坐力恢復(嚴陣以待)
  • 圖案抵消類:固定的後坐力圖案(RUST,APEX英雄)

準星偏移,顧名思義就是除了後坐力基礎的鏡頭偏移外,遊戲子彈的落點也相對於準星有了偏移,即子彈不會落在螢幕中央。例如CSGO,其子彈落點會隨著後坐力變大,而向準星上方偏移的越多(如下圖所示,在開火的後十幾發時,子彈落點已經比準星高很多了)

淺談《逃離塔科夫》,遊戲中的槍械繫統設計

而逃離塔科夫的準星偏移更加硬核,由於CSGO中絕大多數武器無法開鏡,以AK為例,子彈的落點會落在準星的上方。在塔科夫中,武器是可以開鏡的,而很多情況下會出現子彈根本不會落在螢幕中心的情況,主要有如下原因

  • 武器本身的散射
  • 塔科夫的槍口低於瞄準基線一定距離,在歸零距離之前,子彈軌跡是低於瞄準軌跡的
  • 由於後坐力晃動等,瞄具中心與螢幕中心不重合
  • 準星偏移

如下圖所示,紅點是螢幕中心,而由於上述四點因素,使得子彈落點不在螢幕中心

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此外,逃離塔科夫的後坐力的“彈性”感很強,讓玩家開的每一槍都感覺很有分量。首先鏡頭上揚的過程是採用了類似對數函式的曲線,剛開始鏡頭急劇上升,上升到一定程度後上升速度放緩,並保持一段時間。後坐力上揚的過程大概在0.07秒左右。然後鏡頭開始恢復,恢復時採用的類似於二次函式的曲線,剛開始恢復的快,然後經過一個比較平滑的過渡後,鏡頭恢復的速度逐漸變慢,直到完全恢復。後坐力恢復的過程大概在0.1秒左右。

市面上後坐力中無準星偏移的遊戲佔大多數,之後應該也是主流實現方式。因為這種做法更容易讓玩家理解,即螢幕中心指向哪,遊戲子彈就飛向哪。這種實現方式中,後坐力僅由鏡頭做pitch,yaw,roll等運動實現

如下圖所示為在Rust中的“圖案抵消類”後坐力

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如下圖所示為在戰地2042的“壓槍類(分完全後坐力恢復)”的後坐力,逃離塔科夫的後坐力鏡頭表現與此類似

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2.2 模擬實體子彈

逃離塔科夫的遊戲子彈採用的是模擬實體子彈,有實際的子彈飛行速度,受到重力影響,並且在飛行長距離後有速度衰減和傷害衰減。

主要使用模擬實體子彈的遊戲:逃離塔科夫,戰地,Rust,COD16等。

主要使用射線子彈的遊戲:CSGO,COD14代及以前。

CSGO採用的是射線子彈(raycast),因為其交戰一般都處在0至50米的距離,遊戲中子彈飛行速度幾乎可以忽略。而逃離塔科夫,戰地系列的交戰距離往往到達200米的距離,這時子彈可能要飛0.8秒才能飛到,這個時間是玩家不可能忽略的,因此戰地系列採用的是延遲彈道/實體子彈。

在部分場景開闊的地圖中,比如海關,森林等,對於在跑動中的敵人,如果你從遠處瞄準敵人射擊,可能無法命中敵人,因為遊戲中存在子彈飛行時間,比如9x18mm手槍彈的子彈初速只有250m/s,而5.7x28mm手槍彈的初速高達729m/s。如果你使用9x18mm子彈的手槍射擊50米外一個橫向跑動的敵人,你需要預瞄該人前方約1.4米的地方開火(示意圖如下)。相比之下,如果使用的是5.7x28mm手槍彈,只需要提前0.45m,幾乎不需要預瞄。

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2.3 呼吸鏡頭晃動

在逃離塔科夫和Rust這兩款遊戲中,都存在開鏡後由於玩家的呼吸,導致瞄準晃動的機制,目的是不鼓勵玩家瞄準時間過長,新增對開鏡時間過長的懲罰。但這兩款遊戲的開鏡呼吸晃動的實現方式卻截然不同,下面將詳細比較他們的區別

逃離塔科夫開鏡呼吸晃動

  • 晃動的是槍械和鏡頭,鏡頭相對於螢幕的位置變化幅度很少
  • 晃動是一個正弦軌跡加上一定的隨機晃動
  • 幾乎沒有晃動啟動時間,只要一開鏡槍械就在呼吸晃動

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Rust開鏡呼吸晃動

  • 晃動的是鏡頭,槍械相對於螢幕的位置不變
  • 晃動幾乎是無規則的螺旋形路線,每晃動2到3秒會稍微停0.8到1秒左右,總體趨勢是向左上角
  • 存在晃動啟動時間,並不是一開鏡就立馬開始晃動的

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三、遊戲中槍改系統

說到《逃離塔科夫》,就不得不提其充滿“自由度”的槍械改裝系統,這也是大部分軍迷玩家(包括我自己)購買《逃離塔科夫》的主要原因之一。整個《逃離塔科夫》的槍改系統圍繞著“後坐力”和“人機工效展開”展開。皮膚展示資料如下所示,其中配件不會改變武器的耐久度,武器專精的數值,而精準度,瞄具有效距離這兩個引數在70%的對戰情況下不會產生關鍵影響(塔科夫大部分槍械本身的精準度相對於槍械的散射和後坐力對槍械精度的影響幾乎微不足道)

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接下來將透過對比COD16的槍改系統,對逃離塔科夫的槍改系統進行分析

3.1 COD16可以改裝的配件

以M4A1這把大部分射擊遊戲都有的槍為例,在COD16中有8個可改裝部位

  • 槍口配件:消焰器,消音器,制退器,補償器等
  • 槍管:短槍管,輕型槍管,標準槍管,重型狙擊槍管
  • 鐳射:1mW鐳射(其他玩家不可見),5mW鐳射,戰術鐳射(其他玩家可見)
  • 倍鏡:全息瞄準鏡,紅點瞄準鏡,高倍鏡,熱成像瞄準鏡等
  • 槍托:原裝槍托,戰術槍托,無槍托
  • 後握把:不同的握把材質
  • 彈匣:原裝30發彈匣,50發彈匣,9mm子彈32發彈匣,.458口徑子彈10發彈匣
  • 護木下掛:戰術握把,榴彈發射器,直握把,兩腳架

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3.2 逃離塔科夫可改裝的配件

與COD16相同的改裝部位:槍口配件,槍管,鐳射鐳射,瞄準鏡,槍托,下掛,彈匣,後握把

比COD16多出的改裝位置:導氣箍,護木,機匣,套筒,導軌,基座,拉機柄,機殼等

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3.3 配件屬性對比

3.3.1 消音器

COD16戰術消音器

  • 增益屬性:降低開火音量,提高敵人聽聲辨位的難度
  • 削弱屬性:降低開鏡速度,降低移動時瞄準的穩定性

逃離塔科夫SDN-6消音器

  • 增益屬性:降低開火音量,降低後坐力
  • 削弱屬性:降低人機工效,增加槍械重量

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3.3.2 長槍管

COD16重型長槍管

  • 增益屬性:減少傷害距離衰減,提高子彈初速,降低後坐力
  • 削弱屬性:降低開鏡速度,降低移動速度


逃離塔科夫406毫米槍管

  • 增益屬性:提高子彈初速,降低後坐力
  • 削弱屬性:降低人機工效,增加槍械重量

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3.3.3 大容量彈匣

COD16加長60發彈匣

  • 增益屬性:增加彈匣容量
  • 削弱屬性:降低開鏡速度,降低移動速度

60發彈鼓

  • 增益屬性:增加彈匣容量
  • 削弱屬性:降低人機工效,增加槍械重量

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3.4 《逃離塔科夫》和《COD16》槍改系統的異同

共同點

  • 均遵循著“明顯使得槍重量增加的配件”會降低開鏡速度,降低移動速度的規則
  • 均遵循著更長的槍管會提高子彈初速的規則
  • 均遵循著鐳射可以減少腰射散佈的原則
  • 從對屬性影響的複雜度來看,逃離塔科夫和COD16的屬性修改程度類似

不同點

  • 逃離塔科夫中存在很多結構性元件,本身幾乎不影響屬性,卻是其他功能配件依附的載體,比如各種導軌,螺絲環,護木等,這也是逃離塔科夫的配件數量多的原因,而COD16的配件全部是功能性配件
  • COD16中,只要裝了瞄準鏡,開鏡速度就會減慢,但逃離塔科夫中部分瞄準鏡會加快開鏡速度,部分較重的瞄準鏡才會降低開鏡速度,從邏輯上說“逃離塔科夫”在這一點上更合理
  • COD16的配件在替換時,會替換依附的所有模型,比如在替換槍管時,護木的長度也會隨之變化,如下圖左所示。而在逃離塔科夫中,玩家要手動更換槍管,還要自己替換相對應的護木,如下圖右所示。從遊戲性考慮,COD16更好,但逃離塔科夫的擴充性會更強

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3.5 逃離塔科夫槍改最佳化點

在改裝槍械的時候,沒被檢視過的配件是不會顯示在可供選擇的配件下拉選單中,導致你不得不退出槍械改裝介面,去跳蚤市場一個一個配件的去檢視。最好的改進方式是直接在配件列表中也顯示未被檢視的配件,這樣不用退出改裝介面即可檢視所有配件。如下圖左所示,沒被檢視過的配件是不會顯示在可供選擇的配件下拉選單中;如下圖右所示,你需要進入跳蚤市場逐一檢視配件。

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存在不符合邏輯的改裝部位:以如下圖所示的MK3護木為例,左圖表示該護木前側只能安裝2.5英寸導軌,而右圖所示的護木後側卻能安裝4.1英寸導軌。實際上導軌的前後是均勻的,前後側均可以裝2.5寸導軌或4.1寸導軌。塔科夫為什麼這麼設計有兩點思考,第一點是從遊戲性考慮,對於過長的護木,前側安裝小型導軌搭配戰術裝置,後側安裝大型導軌搭配握把,方便統一規則;第二點是從動作角度考慮,如果前側也可以安裝大型導軌,則會出現前握把特別靠前,動作扭曲的情況。

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四、遊戲子彈機制

4.1 設計思路

由於在《逃離塔科夫》中,大部分是小規模對戰,幾乎沒有大規模團隊戰鬥,因此遊戲中爆炸物很少,大部分子彈的差別僅在穿甲效能上有明顯區分。

逃離塔科夫的子彈分類有如下特性:

  • 完全硬核,和現實生活中的彈藥和槍械一模一樣,很適合軍迷玩家研究把玩
  • 很多效能類似的子彈和槍械,比如9x18mm手槍彈和9x19mm手槍彈,大大提高了玩家的學習成本,即玩法上沒有太大區別,僅為擬真而設計
  • 很多子彈之會有一種槍會用,很雞肋,玩家為了用這一把槍就要專門去找這一種特定的子彈,也很麻煩

逃離塔科夫的子彈機制有如下特性:

  • 傷害不由槍決定,而是由這把槍使用的子彈決定
  • 相同種類,相同口徑的子彈,從數值上看穿甲能力越強,一般來說總傷害越低
  • 小口徑的子彈的基礎穿甲效能往往更好

4.2 遊戲設計舉例

以.45 ACP為例

  • .45 ACP RIP:RIP是radically invasive projectile的縮寫,特點是彈頭有多個凹槽,使得子彈在擊中目標時很容易順著凹槽碎裂成很多小塊,對目標造成更大的傷害,但由於能量不再集中,動能喪失的很快,因此對護甲的穿透性極弱。遊戲中傷害高達137
  • .45 ACP HS:該彈藥在國際更常見的縮寫是HP(hollow point)即空尖彈,俗稱開花彈,該彈藥的彈頭裹著金屬皮,但前端露出來鉛芯,當子彈擊中人體後,由於彈頭前端是柔軟的鉛,因此彈頭會因為衝擊力變成蘑菇狀,形成一個半徑比原彈頭半徑大好幾倍的創傷通道。遊戲中傷害為105,可以穿透基礎的1級甲和2級甲
  • .45 ACP FMJ:FMJ的全稱為full metal jacket即全金屬被甲彈,是最常見的子彈之一,鉛質彈頭外披了一層銅皮,減少子彈在飛行過程中的變形,可以穿透1,2,3級甲,遊戲中傷害為76
  • .45 ACP AP:AP的全稱為armor piercing,即為穿甲彈,彈頭體積和重量相對於其他彈頭較小,鉛質彈頭中包含了直徑更小的鋼芯,更具有穿透力,可以穿透1,2,3,4級甲,但由於口徑較大,彈頭初速較低,因此對更高等級的護甲穿透效能不佳,遊戲中傷害為70

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以12gauge霰彈為例

  • 12/70 5.25mm Buckshot:Buckshot即為鹿彈,發射出的彈丸大小適中,一般一顆霰彈中有8至10顆彈丸,每顆彈丸在遊戲中的傷害為37,穿透力適中
  • 12/70 Flechette:箭形彈,即發射出去的彈丸形狀是釘子/飛鏢/小箭矢,準度稍低,但穿透性極強,幾乎無視低階和中級護甲,一般一發有8顆飛鏢,每顆飛鏢在遊戲中的傷害為25
  • 12/70 Lead slug:獨頭彈,彈殼中包裹著一顆巨大的鉛彈,發射出去的動能巨大,穿透性適中,遊戲中傷害167

五、遊戲傷害機制簡述

5.1遊戲中受擊部位

區別於大多數射擊遊戲,人物受擊分頭部,軀幹和四肢的方式,逃離塔科夫將人物的受擊區域分成了頭部,胸腔,胃部,左右臂,左右腿(如下圖)

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此設計的目的從遊戲機制分析來看,有兩個

  • 同部位受擊會有獨立的debuff,如雙腿受擊會降低移動速度,雙臂受擊會提高瞄準時間和搜尋物品所需的時間
  • 不同等級和型號的護甲會保護不同的部位,比如部分護甲只能保護胸腔,而一些高等級的護甲可以保護胸腔,胃部和雙臂

5.2遊戲中受擊機制

擊敗條件:頭部或胸腔被徹底摧毀時(流血使得頭或胸腔被摧毀不會導致被擊敗,但若在此基礎上頭或胸腔再次受到外部傷害會導致立即被擊敗)

遊戲受傷機制

  • 彈丸擊中具體的部位,只會對擊中的部位造成傷害(存在一槍同時擊中多個部位的情況,比如霰彈槍打出多個小彈丸的時候)
  • 左/右臂被摧毀後,當其繼續受到外部傷害,由於無法繼續扣左右臂的生命值,因此將會對左/右臂受到的傷害乘上0.7的係數,均攤到其他部位上。此時若頭部或胸腔已經沒有生命值,由於受到了均攤的傷害,玩家會立刻被擊敗
  • 胃部被摧毀後,繼續受到的傷害會乘上1.5的係數均攤到其他部位上
  • 左/右腿被摧毀,繼續受到的傷害會乘上1的係數均攤到其他部位上

5.3Debuff機制

正如上文說到,《逃離塔科夫》遊戲中設定如此之多的受擊部位,在很大程度上是為了各個部位獨立的debuff服務的,比如流血,骨折,疼痛,挫傷,脫水,疲勞等,下面挑幾個有代表性debuff進行分析:

  • 嚴重流血:持續扣HP,持續扣能量,並在你身後留下一串血跡(他人可見)
  • 手臂骨折:搜尋物品變慢,換彈,切槍,瞄準變慢
  • 腿部骨折:移速降低45%,降低跳躍高度,在骨折狀態下吃止疼藥可以奔跑
  • 超重:當身上攜帶物品總重量過大後觸發,表現為腳步聲更大,降低跳躍高度,耐力消耗加速,移速變慢,即使是走路也會消耗耐力
  • 疼痛:表現為螢幕變暗,使玩家視線受阻

可以看到,大部分debuff是透過持續扣血,降低人物機動性,提高玩家操縱難度的方式來限制玩家行動的,並且透過擬真的方式讓玩家理解自己受到的debuff,比如玩家受到“震顫”的debuff時,螢幕會週期性的抖動,比較符合現實生活中玩家對“震顫”的認知。

5.4護甲機制

市面上大部分射擊遊戲的護甲機制主要分為兩大類,一類是護甲就是額外的血量,受到傷害時先扣護甲值再扣血量;另一類就是護甲提供減傷,同時受擊會降低護甲的耐久度(部分遊戲沒有)。但“逃離塔科夫”的護甲機制卻採用了一種非主流的設計方式:護甲擁有防護等級,不同的子彈對防護等級不同的護甲有著不同的擊穿機率。若子彈沒有擊穿護甲,則對相應部位則受到的傷害幾乎是可以忽略的(具體傷害值由子彈的鈍擊傷害比例決定,這個比例往往很小)。若子彈擊穿了護甲,則根據子彈種類不同,護甲會提供0%到20%左右的子彈減傷。

不同的子彈型別的穿透效能不同,一般高速飛行的子彈,或鋼芯的穿甲彈的穿透效能更好。

逃離塔科夫的護甲碰撞體有如下特點

  • 護甲不改變碰撞體,玩家的碰撞盒永遠不變
  • 護甲保護的區域並不完全是模型覆蓋的區域,比如下圖所示的六級甲,看起來只是保護了大臂,但實際上其保護的是整個雙臂,即使子彈打到了小臂或手,也是受到護甲保護的

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護甲耐久機制

  • 護甲在受擊時會扣耐久
  • 護甲扣耐久的數值取決於子彈的穿透性和護甲傷害,護甲等級,護甲的材料易損率
  • 護甲被一顆彈丸擊中,最少扣1點耐久。注意,這裡指的是彈丸,不是子彈,因此霰彈槍一槍打出多顆彈丸,每顆彈丸都至少給護甲扣除1點耐久,因此單發傷害較低的子彈更適合用來洗護甲的耐久
攻防的特殊機制

  • 遊戲中子彈存在碎彈率,當一顆子彈擊中目標後碎裂,會造成額外的50%傷害
  • 部分頭盔有讓子彈跳彈的可能性,當子彈射向頭盔的方向與受擊點切線的夾角過小後,該子彈判斷為跳彈。跳彈只會對頭和頭盔造成極少的傷害

(完)



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