淺談卡牌遊戲中給玩家支援的設計
一、前言
大家都知道,商業遊戲開發者都是希望自己做的遊戲的玩家能夠留存下來並且付費的,所以在商業遊戲中會做很多支援玩家玩下去的設計,例如任務目標、獎勵等,本文淺談遊戲中給玩家支援的設計,但並不會對每一點很全面的分析闡述它是怎麼做的,因為有太多的做法,希望讀者結合自己的遊戲閱歷思考。
先說為什麼遊戲中會設計給玩家支援的設計,有的設計是希望玩家一直玩下去,有的設計包括了賦予玩家新的能力讓玩家體驗更好,但結果是有起到讓玩家一直玩下去的作用。
支援玩家玩下去的設計不是單一的,最好是能夠面向各個付費段的玩家貫穿時間線。支援玩家玩下去的設計是很重要的。
那麼有哪些支援玩家玩下去的設計呢,有很多,例如:任務目標、套裝、學習技能(包括天賦技能)、積分寶箱、積分商店、獎勵、好的成長體驗等,這些設計會涉及到很多設計要點,畢竟最初的設計只是個骨架,設計一個系統、功能時需要考慮怎麼達到設計目的從而增加設計要點。總之,支援玩家玩下去的設計關乎兩個方面:成長和獎勵,接下來講述這些支援玩家玩下去的設計。
二、淺談遊戲中給玩家支援的設計
1.成長
如果我們玩遊戲時候後注意點會發現,遊戲中涉及成長的點(無論是獎勵變好還是變強)很多,比如成長線相關的設計、爬塔的獎勵投放、技能相關設計,因為玩家能從中獲取、變強,所以玩家會一直去玩遊戲。
1.1技能
首先講技能,最原始的戰鬥是普通攻擊,增加技能無疑是增加了遊戲的可玩性、趣味性,但是一開始把全部技能給玩家太直接,玩家體驗不到成長感和獲得新能力的喜悅,相比之下給技能限制等級更優選,技能設定等級開啟是早期網遊的設計,這一設計和技能能力效果的設計確實讓很多玩家包括我和我身邊的朋友孜孜不倦的去升級,為了獲得新的技能、新的能力,這一設計經過多年各種遊戲(包括moba、端遊、各種手遊)的市場驗證依然保持強的生命力,以至於很多成功的遊戲都有上述結論的影子。
技能的設計雖然多種多樣,但多數涉及到變強、獲取新的能力,以此驅動玩家一直玩下去。
天賦技能,一般有天賦點、學習天賦機制的設計,學習天賦技能一般會增加屬性、增加能力或者獲得新的能力,這一設計在很多遊戲都有涉及,雖然做法可能有所不同,但是可以起到讓玩家一直玩下去的作用,我相信人對變強是有很強的慾望的,而且必須要提到的是學習了天賦技能,玩家潛意識是知道的,會讓玩家更依賴這款遊戲。
BUFF技能,可以讓玩家參與遊戲體驗更佳,比如陰陽師裡面的打麒麟喝酒設計,也可以作為玩家的遊戲目標。
生活技能,為了能讓玩家一直玩下去,一般生活技能會設計多個等級、製品的設計和上鎖,這就是利用了玩家的心裡,讓玩家形成遊戲目標,比如看到高階的藥物效果更好而去升級製藥生活技能。
1.2套裝
套裝設計讓玩家在或長或短的時間段內為了獲取套裝額外的屬性或者能力而去參與遊戲或者充值,既讓玩家產生遊戲目標又讓玩家體驗更佳,這一設計無論是在端遊還是在手遊都頻繁被使用,也是經過了市場驗證的設計。
1.3成長線
成長線有很多種,比如強化、進階等,但是總體而言我見過的成長線都是具有能力的成長的共性,有些成長線會設定X級的時候開放新技能或者新能力,這就涉及到了上文中講到的玩阿基對新能力和新技能是有追求的。
2.獎勵
說到獎勵支援那必須說到斯金納箱了,這個實驗我就不具體說明了,結論是斯金納箱就是當做了某事後,獲得了獎勵,從而促使重複這一操作行為
2.1任務目標
開發者設計給玩家遊戲內的目標,最常見的是功能開啟、任務,遊戲目標能夠起到引導玩家參與遊戲的作用,遊戲目標更容易影響玩家去產生遊戲行為,沒有遊戲目標,玩家很可能會玩得不明所以,所以對於各個付費階段的玩家,在遊戲某個期間都要有遊戲目標,這些目標最好有設定獎勵。
2.2積分寶箱
積分寶箱現在商業遊戲中是一種很常見的設計,一般設計(任務目標+積分+積分獎勵),積分寶箱設計很簡單,這裡不多說。值得一提的是下圖中還設計了屬性加成,也可以支援玩家玩下去這個玩法,是很不錯的。
積分商店和其他的我覺得可以不說太多了,沒有太大的意義,他們的細節做法都是根據設計目的而做的,目的是達到設計目的和給玩家更好的體驗,這是思路。我覺得這篇文章說有多少種方式的設計是次於遊戲閱歷和思路的。
所以,綜上得到如何支援玩家玩下去涉及到玩家變強或者成長(包括獲得新的能力)、獲得獎勵(包括榮譽、道具獎勵)。
以上是我淺談支援玩家玩下去的設計的觀點和想法,雖然說的像是很簡單,但是其中的內容確實是有用的,也是很多商業遊戲會用到的設計,如果有不對或不足的地方請指正。
大家都知道,商業遊戲開發者都是希望自己做的遊戲的玩家能夠留存下來並且付費的,所以在商業遊戲中會做很多支援玩家玩下去的設計,例如任務目標、獎勵等,本文淺談遊戲中給玩家支援的設計,但並不會對每一點很全面的分析闡述它是怎麼做的,因為有太多的做法,希望讀者結合自己的遊戲閱歷思考。
先說為什麼遊戲中會設計給玩家支援的設計,有的設計是希望玩家一直玩下去,有的設計包括了賦予玩家新的能力讓玩家體驗更好,但結果是有起到讓玩家一直玩下去的作用。
支援玩家玩下去的設計不是單一的,最好是能夠面向各個付費段的玩家貫穿時間線。支援玩家玩下去的設計是很重要的。
那麼有哪些支援玩家玩下去的設計呢,有很多,例如:任務目標、套裝、學習技能(包括天賦技能)、積分寶箱、積分商店、獎勵、好的成長體驗等,這些設計會涉及到很多設計要點,畢竟最初的設計只是個骨架,設計一個系統、功能時需要考慮怎麼達到設計目的從而增加設計要點。總之,支援玩家玩下去的設計關乎兩個方面:成長和獎勵,接下來講述這些支援玩家玩下去的設計。
二、淺談遊戲中給玩家支援的設計
1.成長
如果我們玩遊戲時候後注意點會發現,遊戲中涉及成長的點(無論是獎勵變好還是變強)很多,比如成長線相關的設計、爬塔的獎勵投放、技能相關設計,因為玩家能從中獲取、變強,所以玩家會一直去玩遊戲。
1.1技能
首先講技能,最原始的戰鬥是普通攻擊,增加技能無疑是增加了遊戲的可玩性、趣味性,但是一開始把全部技能給玩家太直接,玩家體驗不到成長感和獲得新能力的喜悅,相比之下給技能限制等級更優選,技能設定等級開啟是早期網遊的設計,這一設計和技能能力效果的設計確實讓很多玩家包括我和我身邊的朋友孜孜不倦的去升級,為了獲得新的技能、新的能力,這一設計經過多年各種遊戲(包括moba、端遊、各種手遊)的市場驗證依然保持強的生命力,以至於很多成功的遊戲都有上述結論的影子。
技能的設計雖然多種多樣,但多數涉及到變強、獲取新的能力,以此驅動玩家一直玩下去。
天賦技能,一般有天賦點、學習天賦機制的設計,學習天賦技能一般會增加屬性、增加能力或者獲得新的能力,這一設計在很多遊戲都有涉及,雖然做法可能有所不同,但是可以起到讓玩家一直玩下去的作用,我相信人對變強是有很強的慾望的,而且必須要提到的是學習了天賦技能,玩家潛意識是知道的,會讓玩家更依賴這款遊戲。
BUFF技能,可以讓玩家參與遊戲體驗更佳,比如陰陽師裡面的打麒麟喝酒設計,也可以作為玩家的遊戲目標。
生活技能,為了能讓玩家一直玩下去,一般生活技能會設計多個等級、製品的設計和上鎖,這就是利用了玩家的心裡,讓玩家形成遊戲目標,比如看到高階的藥物效果更好而去升級製藥生活技能。
1.2套裝
套裝設計讓玩家在或長或短的時間段內為了獲取套裝額外的屬性或者能力而去參與遊戲或者充值,既讓玩家產生遊戲目標又讓玩家體驗更佳,這一設計無論是在端遊還是在手遊都頻繁被使用,也是經過了市場驗證的設計。
1.3成長線
成長線有很多種,比如強化、進階等,但是總體而言我見過的成長線都是具有能力的成長的共性,有些成長線會設定X級的時候開放新技能或者新能力,這就涉及到了上文中講到的玩阿基對新能力和新技能是有追求的。
2.獎勵
說到獎勵支援那必須說到斯金納箱了,這個實驗我就不具體說明了,結論是斯金納箱就是當做了某事後,獲得了獎勵,從而促使重複這一操作行為
2.1任務目標
開發者設計給玩家遊戲內的目標,最常見的是功能開啟、任務,遊戲目標能夠起到引導玩家參與遊戲的作用,遊戲目標更容易影響玩家去產生遊戲行為,沒有遊戲目標,玩家很可能會玩得不明所以,所以對於各個付費階段的玩家,在遊戲某個期間都要有遊戲目標,這些目標最好有設定獎勵。
2.2積分寶箱
積分寶箱現在商業遊戲中是一種很常見的設計,一般設計(任務目標+積分+積分獎勵),積分寶箱設計很簡單,這裡不多說。值得一提的是下圖中還設計了屬性加成,也可以支援玩家玩下去這個玩法,是很不錯的。
積分商店和其他的我覺得可以不說太多了,沒有太大的意義,他們的細節做法都是根據設計目的而做的,目的是達到設計目的和給玩家更好的體驗,這是思路。我覺得這篇文章說有多少種方式的設計是次於遊戲閱歷和思路的。
所以,綜上得到如何支援玩家玩下去涉及到玩家變強或者成長(包括獲得新的能力)、獲得獎勵(包括榮譽、道具獎勵)。
以上是我淺談支援玩家玩下去的設計的觀點和想法,雖然說的像是很簡單,但是其中的內容確實是有用的,也是很多商業遊戲會用到的設計,如果有不對或不足的地方請指正。
相關文章
- 淺談卡牌遊戲中的多卡養成設計策略遊戲
- 淺談《Balatro》小丑牌的遊戲設計與rogue元素遊戲設計
- 給玩家一個“好伴侶” 談談遊戲中“陪伴型”角色的設計遊戲
- 遊戲關卡設計:淺談如何評價一個遊戲的關卡設計水平遊戲
- 給玩家更好的體驗——淺談沉浸式 UI的設計UI
- 從桌游到網遊,淺談影響卡牌遊戲趣味的關鍵因素遊戲
- 淺談電子遊戲中選擇的設計遊戲
- 以《爐石傳說》為例,從玩家決策視角聊聊卡牌遊戲的卡牌設計遊戲
- 給玩家定一個小目標:關於數值卡牌遊戲中目標設定的一些思考遊戲
- 用圖形讓玩家感知世界——淺談關卡設計中的形狀理論
- 卡牌遊戲中的隨機性(上)遊戲隨機
- A - 卡牌遊戲 III遊戲
- 遊戲設計如何創新?——給玩家新的體驗遊戲設計
- 從使用者角度淺談玩家的遊戲社交之道遊戲
- 通過三款遊戲,淺談遊戲BOSS戰的邏輯設計遊戲
- 【遊戲雜談】枷鎖之下,自由在上 :聊聊卡牌遊戲的構築規則遊戲
- 淺談《逃離塔科夫》,遊戲中的槍械繫統設計遊戲
- 【遊戲設計藝術】淺談心流透鏡遊戲設計
- 【遊戲設計】淺談快速反應事件(QTE)的應用遊戲設計事件QT
- 淺談競速(賽車)遊戲的賽道取景設計遊戲
- 理解線上集換式卡牌遊戲玩家的動機(上): 對兩款遊戲的調查研究遊戲
- 理解線上集換式卡牌遊戲玩家的動機(下): 對兩款遊戲的調查研究遊戲
- 從遊戲王和三國殺對比看卡牌遊戲模組化設計遊戲
- 淺談遊戲中的互動敘事遊戲
- 給遊戲關卡設計的建議,如何用好引擎工具遊戲
- 卡牌鏈遊NFT遊戲系統開發/原始碼/卡牌鏈遊/NFT遊戲原始碼
- 關卡設計師談創造性遊戲開拓遊戲
- 設計師談《死亡細胞》關卡設計:讓玩家直面“死亡”
- 遊戲關卡設計:淺談《羞辱2》阿拉米斯·斯帝爾頓大宅與《5D國際象棋》的關卡設計遊戲
- 遊戲敘事研究:淺談開放式結局的設計遊戲
- 談談遊戲難度設計遊戲
- 【遊戲設計淺談】遊戲的節奏:起起伏伏中的緊張、放空、淚水與激動。(上)遊戲設計
- 淺談解謎遊戲的邏輯美學,玩家與設計者之間的感應,環環相扣遊戲
- 遊戲是什麼?淺談遊戲設計基礎的祕招“心流理論”遊戲設計
- 新鮮出爐的Roguelike卡牌遊戲《瘋狂之門》現招募測試玩家!遊戲
- 遊戲為何而難? 談談遊戲的難度設計遊戲
- 以Sid Meier切入,談談遊戲中的趣味選擇設計遊戲
- 《死亡之門》開發者淺談遊戲設計的心路歷程遊戲設計