給玩家定一個小目標:關於數值卡牌遊戲中目標設定的一些思考

遊資網發表於2019-06-13
前言:

給玩家定一個小目標:關於數值卡牌遊戲中目標設定的一些思考

•本文的內容僅適合數值卡牌類遊戲,其它品類遊戲可參考,慎借鑑
•本文的內容為個人工作經驗和心得,不一定正確,歡迎交流
•當前遊戲行業中沒有絕對的真理,遊戲上線後,一定要緊跟遊戲生態,瞭解目標使用者群的喜好和習慣,以便在後續版本中投其所好

正文

一.給玩家設定目標

玩家為什麼玩遊戲呢,因為在遊戲中你獲得的體驗是在現實生活中無法得到的。一旦你進入了遊戲,你就能變強,能殺人,能賺錢,能為所欲為,能滿足人類內心中最原始的慾望。(有很多遊戲上癮的理論,有興趣自行百度,不班門弄斧)

而對於我們這種賺錢廠商來說,做的就是給玩家提供了這個平臺(遊戲)。等玩家進入這個平臺後,只需氪一些小小的身外之物,就能滿足他的慾望。

玩家一旦有了慾望,就會去追求這個慾望。作為開發者,就需要將玩家的慾望進行具體的量化,以目標的形式傳達給玩家。

但是不同人的慾望是不一樣的,你可能只要晚飯有個雞腿就能很開心,而我必須來一發麥當勞0油無新增板燒雞腿堡才能打發。所以,為了滿足不同玩家的需求,我將所有的玩家分為三大類:

第一大類:農民

農民泛指每天上線,收菜打卡的玩家。這些玩家的主要行為,就是將日常任務全部做完後,在QQ群貼吧裡發發牢騷。農民中,細分為貧農和富農。貧農指一分錢也不充或者首衝的玩家,富農指充個月卡,根據活動偶爾充幾筆非常划算或急需的小額充值。這些玩家數量佔了所有遊戲玩家中的90%甚至更多。他們的追求比較低,推圖,收集,實力慢慢成長就能滿足他們的需求。

第二大類:小資

小資玩家的含義和名字一樣,指會在遊戲中投入一定財富,追求遊戲體驗的玩家。這類玩家一般都有明確的目標,比如要買什麼不買什麼,比如玩法中達到某個程度。小資玩家付費能力較強,每個月充值幾百至幾千不等。根據不同遊戲生態,小資玩家貢獻的充值總額可達到總充值的三分之一至三分之二,越是深坑的遊戲佔比越小。

第三大類:老闆

老闆玩家是我們最喜歡的玩家了,有錢任性,追求極致的體驗與爽快。他們想要什麼,就會把那件東西全部買光。他們更在意的是人與人之間的鬥爭:我就是第一,若我不是第一,那我再充點錢。這類玩家來的快去的也快,一旦失去目標,他們的流失比率就會飛速提高(反正錢扔進去就是圖一個爽,你這裡爽不了,我找其他地方去爽)。

不同型別的玩家追求目標是不同的,一個遊戲中,設定的目標要涵蓋所有型別玩家,才能維持一個健康的生態。

在對使用者分類完畢後,需要根據玩家的特性對其定製目標。在遊戲的玩法設計中,為了精確劃分,我將目標也拆成了3鍾型別。

第一類:當前目標

當前目標,指我做完這件事後,馬上會有一個結果。

第二類:階段目標

階段目標,指我在短時間內(可能是一天/周/月/年)想要追求的東西。

第三類:最終目標

最終目標,是指我在一個完整週期內,達成了最終的條件。

把目標這麼劃分得那麼細,有2個原因,

1.讓所有型別玩家都有自己對應的目標,避免出現農民覺得目標遙遙不可及或者老闆不滿足當前的目標。

2.讓玩家始終有一個較為靠近的短期目標和一個長遠的最終目標,玩家在追求目標過程中有較為及時的正面反饋,減少因追求最終目標而長期重複勞動中,產生的無聊感而流失的風險。

舉個例子,我司運營活動中最常見的轉盤,規則為:每次轉動轉盤都會獲得獎勵並得到積分,積分達到要求可領取積分獎勵,另有積分排行榜,活動結束後根據積分排行發放獎勵。

其中,每次轉動轉盤為當前目標,農民玩家領了幾張免費的抽獎券後喜滋滋的來抽兩下,然後罵兩句真坑後下線了。對於農民來說反正是白拿的,這種小而快的並且帶有一些些刺激的反饋,就足夠了。

積分獎勵為階段目標,這個目標對於農民來說夠不著,對於老闆來說是必拿的,其主要的目標是小資玩家,他們有一個明確的目標,根據經濟條件抽到某個價效比合適的檔位後就會停止。

排行獎勵作為最終目標,是老闆們的競技場。他們想要的東西在第一名,所以他們的目標就是第一名。他們很少考慮價效比,看到有其他人在我前面就再充點錢超過他。甚至有時候會轉變為意氣之爭,我TMD不管第一名送什麼東西,我就是要超過你。(有錢真可怕)

這裡要注意一點的是,目標的建立要清晰明確,反饋要直接。比如上面的例子,我每轉一下轉盤的的反饋,轉多少次後的反饋,以及我轉得比所有人都多的反饋。

引申一下現在流行的吃雞,我落地成盒(誤),我成功著陸,赤手空拳,要趕緊找點裝備(當前目標)找到裝備後穿上,我肥的不行(目標反饋)。找著找著我看到了一個人,我要殺掉他(當前目標),殺死他後我的對手-1,並且我獲得了他的裝備(目標反饋)。毒圈來了,我要活著進到這個毒圈裡(階段目標),進入後我暫時安全了,可以埋伏起來看看有沒有野味給我打一下讓我舔一下包(階段目標反饋)。最後隨著毒圈越來越小,我要幹掉所有人(最終目標)才能吃雞(最終目標反饋)。

給玩家定一個小目標:關於數值卡牌遊戲中目標設定的一些思考

目標的設立中,最忌諱的就是讓玩家玩了半天還在想:我TM的玩半天到底在幹什麼?

所以,這是我設計玩法的方法:每一次行為的反饋,短時間內的追求,以及完整週期的最終目標,引導玩家一步步走向設計的終點,對於雙方不都是一件很有成就感的事情嗎。

說完玩法,再來說一下養成:

養成具體到執行,每個遊戲都是不同的。因為不同遊戲的玩家使用者群體,付費能力,對事物的接受方式都不一樣,所以不能一概而論,以下分享一些大方向上的經驗和思考:

對於養成來說,區分做得更直接。遊戲中大多數的養成都是量身定製的,不同型別的玩家主要追求點也有所不同。

有幾條所有人都養得起的線,主要物件為農民,比如角色等級,似乎沒有哪個卡牌遊戲的經驗藥水是不夠的。

有幾條付費後就能獲得很好體驗的養成線,比如升階什麼的(不同遊戲叫法不一樣),表現形式為消耗角色碎片進行一次質的飛躍。這種胚子碎片型養成道具往往是運營賣的最好的。

還有幾條老闆線:價效比並不會很高,但是價錢足夠高,有了之後就能碾壓其他玩家,享受萬人之上的體驗。

數值在具體養成設計的時候,一定要根據遊戲的當前的遊戲生態和目標使用者群來設計。對數值來說,能投放的一共就3種東西:屬性,技能機制,外觀。屬性可以對所有玩家投放,不同型別的玩家無非是多寡的區別。技能機制需要稍作區分,越高階層的玩家可擁有的選擇餘地應更大。至於外觀,根據實際遊戲情況,可考慮放在投放方式的階段目標中或者最終目標中。

另外,關於數值設計還有一些小小的經驗:

1.每次做新版本的時候,在屬性和技能機制之間有所側重。在連續投放屬性後一定要投放一些技能機制。因為新版本的價效比一定是高於老的版本的,如果連續投放屬性,容易引起玩家的反感,覺得新的東西怎麼比老東西划算,我以前充的錢是不是白衝了。而連續投放技能,則容易造成玩家前一個版本還沒有玩懂,還沒有開發出成熟的套路,就被迫接受新的機制。

當然了,技能機制一共就那麼點,投放主要還是以屬性為主,但是可以包裝的多樣化一些。除了最基本的定值屬性,還有百分比,連鎖,緣分等等多種包裝,形式一些,避免玩家疲勞。

2.關於價效比的設定(通俗來說就是1塊錢能換多少戰力),每個新養成的價效比應比上一個養成高一些為宜,具體高多少就比較考驗數值的水準了。太高了會衝擊老養成線,並且造成一波流失,太低了會拉不起收入(這兩口鍋都不好背)。具體實施的時候根據生態(再次強調!要看生態)把握鬆緊。

二.提升可玩性和樂趣

給玩家定一個小目標:關於數值卡牌遊戲中目標設定的一些思考

那麼在接受了這個目標後,要如何讓玩家樂此不疲的去達成這個目標呢?

我總結下來有4種方法:

第一種方法:提升達成目標的策略性

策略有很多,總結下來比較好用的有兩種:

1.三角剋制

三角剋制,是指類似石頭剪子布這種,整體強度相當,但是具有迴圈剋制的效果。

舉個例子,LOL中,潘森在對線期間十分強勢,但是打起團來就是個高階步兵。慎雖然線上不強勢,但己方區域性團戰隨時可以以多打少。瑞茲雖然前期不好打,但是後期輸出堪稱逆天。豬女雖然清野稍慢,但是一身控制技能讓敵人線上時空不敢過分推線。燼雖然打團給力,但是單挑實在是弱的可以。

給玩家定一個小目標:關於數值卡牌遊戲中目標設定的一些思考

LOL中每一個英雄都有自己的特色,有強勢的一面和弱勢的一面,雙方勾心鬥角就是要讓自己強勢的的長矛繞過對手的盾牌直擊弱點,這就是策略。引申到其他遊戲,水系火系草系迴圈剋制,但是同階級的強度相當。再引申到SLG,對面步兵多了你多放點騎兵,對面騎兵多了你多放點弓兵。諸如此類。

讓玩家用腦子,去戰勝旗鼓相當的對手,甚至去逆襲更強大的對手,這樣一步步走向終點,是一個很好的增加可玩性的方式。

就像石頭剪子布,在相對平衡中創造不平衡,才是遊戲千變萬化的本質。當然了,不同遊戲不同對待,遊戲之間的區別還是很大的,具體做法切勿生搬硬套。

PS:這麼做還有一個不可告人的好處,如果單純設計成硬實力的不平衡,很容易讓玩家噴策劃,造成階級矛盾。這種迴圈剋制可以讓玩家的矛頭指向自己,將階級矛盾轉化為人民內部矛盾。嗯別問我怎麼知道的。

2.尋找當前條件下的最優解。

玩爐石,1費我跳幣上機械躍遷者,以及降為0費的發條侏儒。2費回我上第二個降為1費的機械躍遷者,兩個降為0費的碎雪機器人,還有一個降為1費的麥田傀儡。2個回合內鋪了6個怪,你看我吊嗎?

打DOTA,選個冰女選個sven組個一血小分隊走到哪裡人命出到哪裡。打LOL,石頭人配個發條,帶球過人一套起飛。

這種在既定的條件下,找出最優解也是一種可玩性極高的策略,並且這種套路非常容易引起玩家之間的話題性與討論。

第二種方法:設定恰當的挑戰難度

這個沒什麼好說的,讓你去血虐青銅局,一整天下來也沒什麼意思。合理的難度,配合策略,讓玩家墊一下腳才能夠到目標,完成之後才會有成就感,感受到足夠的正面反饋。太強大的對手挫敗感太大,太弱小的對手毫無成就感,這也是為什麼匹配規則那麼重要的原因了。

第三種方法:一些小小的變化(隨機性)

玩家對於沒有變化的玩法會很快失去耐心。如果增加一些不確定性,一切都會有變化。

比如抽獎,玩家對是否能夠抽到大獎始終保持樂觀態度。比如戰鬥中的概率性暴擊或者眩暈,總想著能不能人品爆發絕地反擊一下。

合適的隨機性會從一定程度上影響遊戲情緒,讓玩家始終對這個玩法有一些小小的期待,這種小小的驚喜是個很好的提高可玩性的手段。當然,這個隨機的成分不能太大,不然就會影響平衡。

第四種方法:改產出(不推薦)

增加激勵數值,將產出改的茫茫大。當然但是這種方法不是很推薦,第一因為很這樣LOW,不是正道。第二因為這種做法多來幾個遊戲就崩了。

舉兩個例子:

1:鑽石是遊戲內的人民幣貨幣,領導覺得一些玩法有些無聊,於是對應產出中增加了一些鑽石。這個玩法加一點那個玩法加一點,每天產出幾百鑽石。玩家覺得這個遊戲很良心啊那麼多鑽,我都不用充錢了。幾個月以後運營想做活動,一拉資料嚇一跳,我滴媽屌絲手裡怎麼都有幾萬鑽石,要怎麼搞嘛。這種做法會顯著縮短遊戲生命週期,並且打壓付費慾望(對於打壓付費慾望這點,經過試驗並沒有什麼作用,持保留觀點。)

2:新出了一個玩法,領導覺得有點無聊,於是對應產出中加了些珍惜道具,想要提升一下玩家的口碑和對於新玩法的興趣。上線後玩家覺得很nice,都去玩新玩法。而老玩法的產出和新玩法相比差的太多,玩不玩沒什麼區別。於是各個老玩法的參與率開始下降,降著降著遊戲就GG了。又或者是,玩家仍然很開心的玩著遊戲,過了一個月又出了一個新的玩法,這次的玩法沒有珍惜產出,因為領導覺得之前的玩法把能賣的東西都送掉了有點虧。於是玩家開始噴:

這遊戲越來越垃圾除了坑錢什麼都不會%#¥#%&…,然後開始流失,流失前還在貼吧發一篇帖子嘲諷策劃想錢想瘋了。這種做法就是一個系統衝擊到了其他的系統,對整個框架的平衡造成了不可逆的影響。

所以,當一個玩法不被認可時,最好是從玩法的本身去推敲改進,而不是通過改產出這種純功利的手段來獲得認同。

作者:林醬
專欄地址:https://www.zhihu.com/people/lin-yao-56-53/posts

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