達成兩億玩家的小目標後,是時候來定義一下「明日like」了
2020年時,伽馬資料釋出的《2019-2020中國遊戲市場企業研發競爭力報告》顯示,在2019末日/廢土題材遊戲流水增長率高達303.9%,在一眾主流題材中拔得頭籌。
事實上,如果對2019年的市場動向進行復盤,我們會驚訝的發現,末日/廢土遊戲在2019年的爆發,其實並非源於該題材遊戲數量的高增,而是單一爆款的強勢帶動,這款產品就是網易於2018年末推出的《明日之後》。
過去5年間,《明日之後》展現出的旺盛生命力、爆發力無疑令人咂舌。
在2018年公測之初,《明日之後》就迅速登頂iOS免費榜,同時拿下了暢銷榜TOP5,此後幾年裡,伴隨著每一次賽季大版本的推出,龐大的使用者群體又都會被煥活,一次又一次將其送回iOS暢銷榜TOP10內。
而就在2月16日,《明日之後》官方正式宣佈遊戲解鎖了“累計2億玩家”的成就。
從5年長紅,到沉澱2億玩家,很顯然,時至今日,當我們重新審視《明日之後》時,已不能將其當做一款普通的遊戲單品來看待了。
不僅是因為《明日之後》日益穩固的賽道頭部地位,更重要的是,就像《率土之濱》依託“賽季制地緣戰略”開創了「率土like」這一細分品類一樣,《明日之後》也憑藉獨特的設計理念,在“廢土生存”這一領域孕育出了一套獨具特色的內容框架——「明日like」。
此番,在《明日之後》達成兩億玩家的“小目標”後,GameRes認為也是時候來定義一下「明日like」了。
依託單人、多人玩法雙迴圈,營造真實自由的末日生存體驗
在拆解「明日like」內容框架特色前,首先需要知道的是,“廢土生存”遊戲到底有何魅力讓玩家們趨之若鶩?
馬斯洛需求層次理論曾指出,人的需求從低到高依次分為生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求,這五大需求可以說根植於每一個人的基因裡,亦是人類社會發展綿延至今的原始驅動力。
而“廢土生存”遊戲之所以能夠帶給玩家緊張、刺激等情緒刺激,核心原因就是在末世背景下,人類的每一種需求都難以得到滿足,尤其是在下層的生理、安全需求陷入“供需矛盾”後,玩家將感受到極大生存壓力,進而受本能驅動去解決這些問題,而每一個問題解決,又將帶給玩家極高的成就感。
因此不難理解,優秀的生存遊戲,能夠在不同階段循序漸進的滿足玩家的各項需求,最終讓玩家在各階段都能獲得成就感,不斷實現自我價值。
在GameRes看來,《明日之後》之所以能成為“廢土生存”手遊的扛鼎者,就是因為其透過玩法設計構建了單人、多人兩套迴圈機制,自下而上的長期迎合了玩家的需求,這也成為了「明日like」的根基所在。
單人迴圈:倡導“勞動創造價值”,構建資源流轉完善閉環
當你手無寸鐵的置身於一個危機四伏、感染者橫行的廢土世界時,你的首要目標會是什麼?
很顯然,利用一切能利用的資源,盡力“活下去”。
這對應的其實正是人類最基礎的生理需求、安全需求,觀察「明日-like」的相關設計,其實不難發現,玩家自踏入這片土地開始,就始終在收集、整合、利用資源的本能目標驅使下,沿著“採集——製造——戰鬥——建造”這套玩法閉環體驗遊戲。
如果代入玩家視角,他們在《明日之後》中渡過的就是這樣一場求生之旅:
今天是我進入《明日之後》世界的第一天,手無寸鐵的我,一度在開發區被感染者們追得抱頭鼠竄,只能在白天偷溜到秋日森林,拿起我的斧子與鎬頭,焦慮地採集著樹木、石頭、麻等資源,再隨手採摘幾個漿果,只為保證自己不被餓死。
在“苟活”數日並積累一定資源後,我看著滿是缺口的斧頭,開始摸索著製作一些工具和武器,用來應對複雜的末日環境。功夫不負有心人,在重新制作斧頭後,我還做出了第一把弓箭,這使我能在透過打獵獲取肉類之餘,還有了些許防身能力。
這一天,在夜幕降臨後,我搭了一個小篝火,在取暖的同時還吃上了熱乎乎的食物,不禁淚流滿面。
隨時間推移,我對製造的理解愈發深入,我陸續做出了槍械、裝備、藥品,只為在面對無處不在的感染者時,能夠有與之一戰的能力。漸漸的,我看著越來越多感染者倒在我面前,我也從他們身上或根據地搜刮出了不少稀罕玩意兒。
至此,“生存”於我而言已是易事,我開始憧憬著更加美好的未來。
為了更平穩的在這片廢土世界長久生活下去,我開始尋找合適的土地,利用日常積累的資源和日益嫻熟的製造經驗,一步步規劃與建造一個屬於自己的家園。
在建築落成的那一刻,我感慨萬千,因為這是不僅是我勞動心血的結晶,更是一個能確保我生存安全的重要“堡壘”。
透過對玩家主觀視角體驗的還原,其實不難發現,在《明日之後》中,“採集——製造——戰鬥——建造”這一玩法閉環,自然地支撐起了各項資源的流轉,也構成了“單人迴圈”的根本邏輯。
在GameRes看來,這套“單人迴圈”機制本質上傳導給玩家是“勞動創造價值”這一思想,多樣化的“勞動行為”促進了資源迴圈,也為各玩法間的相互影響建立了連結,由此玩家也能以一種與現實邏輯相契合的形式,一步步感受到高度擬真的廢土生存樂趣。
同時,與傳統生存遊戲透過數值、戰力去呈現角色成長、解鎖更多玩法不同的是,在搭建起這套玩法閉環後,玩家擁有的一切都是各種“勞動行為”的反饋,這不僅擺脫了“數值驅動”帶來的束縛感、重複感,還弱化了玩家間的階級分層,夯實了使用者生態。
因為每名玩家都深知“條條大路通羅馬”,只要努力勞動就能過上理想的生活,玩家也能如現實一般自由選擇生存、成長、發展的方式,在高度開放的遊戲環境中,享受到更強的沉浸感。
多人迴圈:以“社交”為切口,讓每個人都能實現自我價值
在解決個人溫飽,並且享有穩定的生活後,處於馬斯洛理論中上層的社交需求、尊重需求就湧現,它們將驅使玩家尋找倖存者同伴,並在與他們的相處中,透過釋放個人價值以求贏得尊重與喜愛——相比單機遊戲的無的放矢,不得不說,作為一款多人線上手遊的《明日之後》,恰恰是這兩大需求的優質載體。
基於這一邏輯,觀察《明日之後》的設計思路可以看出,其沿襲著“勞動創造價值”這一核心思路,以“社交”為切入點,將個體玩家間的資源流轉鏈路進行了串聯,整體圍繞“資源分配”與“資源共享”進行發散,最終打造出了一套“多人迴圈”機制,在補足單人玩法的同時,也創造了獨有的遊戲生態。
身處末世中,每一種資源、生活技能對人類的生存來說都彌足珍貴,然而個體力量終究是單薄的,沒有人有精力收集所有珍稀資源,也沒有人有能力精通一切技藝,因此聯合其他玩家報團取暖,並透過合理的“資源分配”規則各取所需,才能保證長久的生存。
這是大眾認知中的“末日生存法則”,亦是《明日之後》中“多人迴圈”機制的著力點,那麼重新落回玩家第一視角來看,他們又是怎樣從孑然一身到好友成群,並且在社交過程中巧妙實現“多人資源流轉”的呢?
在進入這片廢土世界數十天後,我搭建起了屬於自己的小房子,過上了能保證基本溫飽的平靜生活,但身處這偌大的世界中,總是孤身一人難免有些寂寞,因此我踏上了前往“快樂101”的道路——聽說在那裡,有無數個與我一樣的末日倖存者建立“營地”抱團取暖,我也渴望成為他們中的一員,同時選擇了“伐木工”這一採集專精職業的我,也希望用珍稀的木材,去跟選擇了護甲工、建造師等其他職業的人類交換資源。
想起在明日賺到的第一桶金,當年還是一個採麻工,每天都蹲在海島附近等紅麻重新整理,槍械工需求大的時候,一天還能賣個好幾萬,現在已經發家致富蓋好別墅了
作為一名護甲工第一次日入幾千金條,就是解鎖皮革半成品的時候。那時候許多裝備都需要皮革,皮革噸多少都不愁賣,所以我會趁原材料價格低的時候大量購入!平平無奇賺錢小能手一枚。
不難看出,在《明日之後》之中,每個玩家都可依託職業特性,產出他人難以獲得的稀缺資源,再進一步透過與他人交易實現“資源置換與再分配”,這不僅幫助《明日之後》打通了從“單人資源流轉”到“多人資源流轉”的路徑,更凸顯出了每名玩家、不同職業的獨特性,並且長此以往持續強化玩家對“勞動價值”的正向感知。
正如多年來各類末日題材藝術作品中描繪的那樣——在末日大環境下,有用的人才能“活下去”。
這是「明日like」“多人迴圈”的核心,亦是滿足玩家“尊重需求”的合理方式。
除此之外,“營地”的存在,既為玩家間建立社交聯絡提供了紐帶,也為“資源共享”搭建了一個平臺,可以說是資源效率提升的集體化形態。
其中,將“資源共享”詮釋的最為突出的,應該就是“合居”系統了。
在快樂101加入“營地”後,我結識到了不少小夥伴,其中有一個名叫“小青”的女孩與我來往最為密切。
我們在清晨前往秋日森林,肩並肩遠眺朝陽冉冉升起;我們在雨夜的小木屋搭起一個篝火,依偎取暖;我們在狂風肆虐的沙石堡,採摘大大的西瓜,在背風處嬉笑著分食品嚐……
朝夕相處使我們感情日益升溫,某一天,我和你提出了想共建一座大房子“合居”,你笑著答應了。我們一同設計藍圖,一同暢想未來,在房屋落成後,我們同吃、同住、資源同享,我們都互相認定對方是這個廢土世界中,最重要的“舍友”。
GameRes認為,像這樣極為深度的社交聯絡,一方面可以說是倖存者在末日中守望相助的最好體現,進一步賦能了遊戲的真實感;另一方面,這也最大化的滿足了玩家的“社交需求”,並且隨著玩家間的情感羈絆日益牢靠,《明日之後》的使用者生態、社交生態也愈發有活力,肉眼可見的,就有不少玩家都在微博、網易大神等社媒,回憶與好友合居的點點滴滴,或是展示原創“雙人建築”,對外輸出了大量高質量的UGC內容。
不止於此,隨著遊戲程式的深入,“營地”衍生出的多人社交樂趣,也隨著資源的多元化運用越來越清晰,例如玩家們可以利用資源開展“基建工程”,不論是修建貫穿地圖的馬路與橋樑,還是建造滑索幫助陌生倖存者跨越障礙險阻,都真正意義上做到了利用資源改造世界、便利他人,各式各樣的有趣基建也長期在社媒上被玩家拿來分享與討論。
在完善的“多人迴圈”支撐下,《明日之後》讓每位玩家都在社交中贏得了尊重,而當這一一系列需求都得到滿足後,《明日之後》屢屢出圈的“美劇式”版本迭代設計,不僅持續帶給了玩家“常玩常新”的新穎生存體驗,更是將目標指向了馬斯洛理論的頂層需求——自我實現。
過去5年裡,每一次的大版本更新,《明日之後》總能引領全服玩家積極參與其中,為人類火種的存續貢獻一份自己的力量。
“重返城市”資料片,人類在萊文市大門打響城市收復戰;“大遷徙”資料片,人類齊心協力修復鐵路;“火山爆發”資料片,人類攜手對抗自然災害,守護家園……
回過頭來看,一個又一個專屬於《明日之後》全體玩家的“生存大事件”得以被締造,每位玩家也都在改變世界、重塑人類命運的過程中,實現了“自我價值”的釋放與昇華。
並且最難能可貴的是,“美劇式”的更新節奏,從根本上保證了《明日之後》幫助玩家“自我實現”的無限可能性,因為其在未來仍可以持續拓寬玩家謀求“自我實現”的空間,使產品本身永葆活力。
結語
種種跡象表明,在《明日之後》歷時五年的探索後,以馬斯洛需求理論為基礎,打造的一套以單人、多人玩法雙迴圈為核心的成熟框架已確立,這也是如今GameRes眼中的「明日like」的雛形,足以供大量“廢土生存”賽道的後來者借鑑參考。
但值得注意的是,若想複製《明日之後》的長線成功,只是刻板的套用「明日like」設計理念並不可取,諸多細節的準確把控才是關鍵。
例如既往生存遊戲常常陷入的誤區,就是將一切成果都轉化為戰力去呈現,這會極大削弱遊戲的真實感;在設計“採集——製造——戰鬥——建造”這套單人迴圈時,不能忽略在它們間建立緊密聯絡,因為倘若它們各自為戰的話,最根本的“資源流轉”邏輯將無法成立;還有諸如職業系統的設計,“各司其職”的重要性應得到凸顯,玩家間資源交易的路徑也需打通,否則資源分配與共享也將為空中樓閣……
作為“廢土生存”手遊賽道的開拓者,同時也是「明日like」內容框架的創造者,此番“突破2億玩家”雖是《明日之後》的一個重要里程碑,但其上限肯定還遠不止於此。
相信在未來,《明日之後》還能在內容迭代的過程中釋放更多長尾潛力,並且繼續將「明日like」打磨得更加完善,帶動越來越多「明日like」新品的出現,為“廢土生存”賽道注入更多活力。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_NS-4JCkOjFxzi5gSnOR2Q
事實上,如果對2019年的市場動向進行復盤,我們會驚訝的發現,末日/廢土遊戲在2019年的爆發,其實並非源於該題材遊戲數量的高增,而是單一爆款的強勢帶動,這款產品就是網易於2018年末推出的《明日之後》。
過去5年間,《明日之後》展現出的旺盛生命力、爆發力無疑令人咂舌。
在2018年公測之初,《明日之後》就迅速登頂iOS免費榜,同時拿下了暢銷榜TOP5,此後幾年裡,伴隨著每一次賽季大版本的推出,龐大的使用者群體又都會被煥活,一次又一次將其送回iOS暢銷榜TOP10內。
而就在2月16日,《明日之後》官方正式宣佈遊戲解鎖了“累計2億玩家”的成就。
從5年長紅,到沉澱2億玩家,很顯然,時至今日,當我們重新審視《明日之後》時,已不能將其當做一款普通的遊戲單品來看待了。
不僅是因為《明日之後》日益穩固的賽道頭部地位,更重要的是,就像《率土之濱》依託“賽季制地緣戰略”開創了「率土like」這一細分品類一樣,《明日之後》也憑藉獨特的設計理念,在“廢土生存”這一領域孕育出了一套獨具特色的內容框架——「明日like」。
此番,在《明日之後》達成兩億玩家的“小目標”後,GameRes認為也是時候來定義一下「明日like」了。
依託單人、多人玩法雙迴圈,營造真實自由的末日生存體驗
在拆解「明日like」內容框架特色前,首先需要知道的是,“廢土生存”遊戲到底有何魅力讓玩家們趨之若鶩?
馬斯洛需求層次理論曾指出,人的需求從低到高依次分為生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求,這五大需求可以說根植於每一個人的基因裡,亦是人類社會發展綿延至今的原始驅動力。
而“廢土生存”遊戲之所以能夠帶給玩家緊張、刺激等情緒刺激,核心原因就是在末世背景下,人類的每一種需求都難以得到滿足,尤其是在下層的生理、安全需求陷入“供需矛盾”後,玩家將感受到極大生存壓力,進而受本能驅動去解決這些問題,而每一個問題解決,又將帶給玩家極高的成就感。
因此不難理解,優秀的生存遊戲,能夠在不同階段循序漸進的滿足玩家的各項需求,最終讓玩家在各階段都能獲得成就感,不斷實現自我價值。
在GameRes看來,《明日之後》之所以能成為“廢土生存”手遊的扛鼎者,就是因為其透過玩法設計構建了單人、多人兩套迴圈機制,自下而上的長期迎合了玩家的需求,這也成為了「明日like」的根基所在。
單人迴圈:倡導“勞動創造價值”,構建資源流轉完善閉環
當你手無寸鐵的置身於一個危機四伏、感染者橫行的廢土世界時,你的首要目標會是什麼?
很顯然,利用一切能利用的資源,盡力“活下去”。
這對應的其實正是人類最基礎的生理需求、安全需求,觀察「明日-like」的相關設計,其實不難發現,玩家自踏入這片土地開始,就始終在收集、整合、利用資源的本能目標驅使下,沿著“採集——製造——戰鬥——建造”這套玩法閉環體驗遊戲。
如果代入玩家視角,他們在《明日之後》中渡過的就是這樣一場求生之旅:
今天是我進入《明日之後》世界的第一天,手無寸鐵的我,一度在開發區被感染者們追得抱頭鼠竄,只能在白天偷溜到秋日森林,拿起我的斧子與鎬頭,焦慮地採集著樹木、石頭、麻等資源,再隨手採摘幾個漿果,只為保證自己不被餓死。
在“苟活”數日並積累一定資源後,我看著滿是缺口的斧頭,開始摸索著製作一些工具和武器,用來應對複雜的末日環境。功夫不負有心人,在重新制作斧頭後,我還做出了第一把弓箭,這使我能在透過打獵獲取肉類之餘,還有了些許防身能力。
這一天,在夜幕降臨後,我搭了一個小篝火,在取暖的同時還吃上了熱乎乎的食物,不禁淚流滿面。
隨時間推移,我對製造的理解愈發深入,我陸續做出了槍械、裝備、藥品,只為在面對無處不在的感染者時,能夠有與之一戰的能力。漸漸的,我看著越來越多感染者倒在我面前,我也從他們身上或根據地搜刮出了不少稀罕玩意兒。
至此,“生存”於我而言已是易事,我開始憧憬著更加美好的未來。
為了更平穩的在這片廢土世界長久生活下去,我開始尋找合適的土地,利用日常積累的資源和日益嫻熟的製造經驗,一步步規劃與建造一個屬於自己的家園。
在建築落成的那一刻,我感慨萬千,因為這是不僅是我勞動心血的結晶,更是一個能確保我生存安全的重要“堡壘”。
透過對玩家主觀視角體驗的還原,其實不難發現,在《明日之後》中,“採集——製造——戰鬥——建造”這一玩法閉環,自然地支撐起了各項資源的流轉,也構成了“單人迴圈”的根本邏輯。
在GameRes看來,這套“單人迴圈”機制本質上傳導給玩家是“勞動創造價值”這一思想,多樣化的“勞動行為”促進了資源迴圈,也為各玩法間的相互影響建立了連結,由此玩家也能以一種與現實邏輯相契合的形式,一步步感受到高度擬真的廢土生存樂趣。
同時,與傳統生存遊戲透過數值、戰力去呈現角色成長、解鎖更多玩法不同的是,在搭建起這套玩法閉環後,玩家擁有的一切都是各種“勞動行為”的反饋,這不僅擺脫了“數值驅動”帶來的束縛感、重複感,還弱化了玩家間的階級分層,夯實了使用者生態。
因為每名玩家都深知“條條大路通羅馬”,只要努力勞動就能過上理想的生活,玩家也能如現實一般自由選擇生存、成長、發展的方式,在高度開放的遊戲環境中,享受到更強的沉浸感。
多人迴圈:以“社交”為切口,讓每個人都能實現自我價值
在解決個人溫飽,並且享有穩定的生活後,處於馬斯洛理論中上層的社交需求、尊重需求就湧現,它們將驅使玩家尋找倖存者同伴,並在與他們的相處中,透過釋放個人價值以求贏得尊重與喜愛——相比單機遊戲的無的放矢,不得不說,作為一款多人線上手遊的《明日之後》,恰恰是這兩大需求的優質載體。
基於這一邏輯,觀察《明日之後》的設計思路可以看出,其沿襲著“勞動創造價值”這一核心思路,以“社交”為切入點,將個體玩家間的資源流轉鏈路進行了串聯,整體圍繞“資源分配”與“資源共享”進行發散,最終打造出了一套“多人迴圈”機制,在補足單人玩法的同時,也創造了獨有的遊戲生態。
官方近期釋出的統計資料,折射出了5年來玩家間資源流轉的活躍度
身處末世中,每一種資源、生活技能對人類的生存來說都彌足珍貴,然而個體力量終究是單薄的,沒有人有精力收集所有珍稀資源,也沒有人有能力精通一切技藝,因此聯合其他玩家報團取暖,並透過合理的“資源分配”規則各取所需,才能保證長久的生存。
這是大眾認知中的“末日生存法則”,亦是《明日之後》中“多人迴圈”機制的著力點,那麼重新落回玩家第一視角來看,他們又是怎樣從孑然一身到好友成群,並且在社交過程中巧妙實現“多人資源流轉”的呢?
完善的“多人社交”體系,是《明日之後》多人資源流轉的基礎
在進入這片廢土世界數十天後,我搭建起了屬於自己的小房子,過上了能保證基本溫飽的平靜生活,但身處這偌大的世界中,總是孤身一人難免有些寂寞,因此我踏上了前往“快樂101”的道路——聽說在那裡,有無數個與我一樣的末日倖存者建立“營地”抱團取暖,我也渴望成為他們中的一員,同時選擇了“伐木工”這一採集專精職業的我,也希望用珍稀的木材,去跟選擇了護甲工、建造師等其他職業的人類交換資源。
想起在明日賺到的第一桶金,當年還是一個採麻工,每天都蹲在海島附近等紅麻重新整理,槍械工需求大的時候,一天還能賣個好幾萬,現在已經發家致富蓋好別墅了
作為一名護甲工第一次日入幾千金條,就是解鎖皮革半成品的時候。那時候許多裝備都需要皮革,皮革噸多少都不愁賣,所以我會趁原材料價格低的時候大量購入!平平無奇賺錢小能手一枚。
不難看出,在《明日之後》之中,每個玩家都可依託職業特性,產出他人難以獲得的稀缺資源,再進一步透過與他人交易實現“資源置換與再分配”,這不僅幫助《明日之後》打通了從“單人資源流轉”到“多人資源流轉”的路徑,更凸顯出了每名玩家、不同職業的獨特性,並且長此以往持續強化玩家對“勞動價值”的正向感知。
正如多年來各類末日題材藝術作品中描繪的那樣——在末日大環境下,有用的人才能“活下去”。
這是「明日like」“多人迴圈”的核心,亦是滿足玩家“尊重需求”的合理方式。
如何利用職業特性“勞動致富”始終是玩家群體中的熱門話題
除此之外,“營地”的存在,既為玩家間建立社交聯絡提供了紐帶,也為“資源共享”搭建了一個平臺,可以說是資源效率提升的集體化形態。
其中,將“資源共享”詮釋的最為突出的,應該就是“合居”系統了。
在快樂101加入“營地”後,我結識到了不少小夥伴,其中有一個名叫“小青”的女孩與我來往最為密切。
我們在清晨前往秋日森林,肩並肩遠眺朝陽冉冉升起;我們在雨夜的小木屋搭起一個篝火,依偎取暖;我們在狂風肆虐的沙石堡,採摘大大的西瓜,在背風處嬉笑著分食品嚐……
朝夕相處使我們感情日益升溫,某一天,我和你提出了想共建一座大房子“合居”,你笑著答應了。我們一同設計藍圖,一同暢想未來,在房屋落成後,我們同吃、同住、資源同享,我們都互相認定對方是這個廢土世界中,最重要的“舍友”。
GameRes認為,像這樣極為深度的社交聯絡,一方面可以說是倖存者在末日中守望相助的最好體現,進一步賦能了遊戲的真實感;另一方面,這也最大化的滿足了玩家的“社交需求”,並且隨著玩家間的情感羈絆日益牢靠,《明日之後》的使用者生態、社交生態也愈發有活力,肉眼可見的,就有不少玩家都在微博、網易大神等社媒,回憶與好友合居的點點滴滴,或是展示原創“雙人建築”,對外輸出了大量高質量的UGC內容。
不止於此,隨著遊戲程式的深入,“營地”衍生出的多人社交樂趣,也隨著資源的多元化運用越來越清晰,例如玩家們可以利用資源開展“基建工程”,不論是修建貫穿地圖的馬路與橋樑,還是建造滑索幫助陌生倖存者跨越障礙險阻,都真正意義上做到了利用資源改造世界、便利他人,各式各樣的有趣基建也長期在社媒上被玩家拿來分享與討論。
在完善的“多人迴圈”支撐下,《明日之後》讓每位玩家都在社交中贏得了尊重,而當這一一系列需求都得到滿足後,《明日之後》屢屢出圈的“美劇式”版本迭代設計,不僅持續帶給了玩家“常玩常新”的新穎生存體驗,更是將目標指向了馬斯洛理論的頂層需求——自我實現。
過去5年裡,每一次的大版本更新,《明日之後》總能引領全服玩家積極參與其中,為人類火種的存續貢獻一份自己的力量。
“重返城市”資料片,人類在萊文市大門打響城市收復戰;“大遷徙”資料片,人類齊心協力修復鐵路;“火山爆發”資料片,人類攜手對抗自然災害,守護家園……
回過頭來看,一個又一個專屬於《明日之後》全體玩家的“生存大事件”得以被締造,每位玩家也都在改變世界、重塑人類命運的過程中,實現了“自我價值”的釋放與昇華。
並且最難能可貴的是,“美劇式”的更新節奏,從根本上保證了《明日之後》幫助玩家“自我實現”的無限可能性,因為其在未來仍可以持續拓寬玩家謀求“自我實現”的空間,使產品本身永葆活力。
去年8月,《明日之後》開拓出了一片全新的“廢土海洋”,引發全網熱議
結語
種種跡象表明,在《明日之後》歷時五年的探索後,以馬斯洛需求理論為基礎,打造的一套以單人、多人玩法雙迴圈為核心的成熟框架已確立,這也是如今GameRes眼中的「明日like」的雛形,足以供大量“廢土生存”賽道的後來者借鑑參考。
但值得注意的是,若想複製《明日之後》的長線成功,只是刻板的套用「明日like」設計理念並不可取,諸多細節的準確把控才是關鍵。
例如既往生存遊戲常常陷入的誤區,就是將一切成果都轉化為戰力去呈現,這會極大削弱遊戲的真實感;在設計“採集——製造——戰鬥——建造”這套單人迴圈時,不能忽略在它們間建立緊密聯絡,因為倘若它們各自為戰的話,最根本的“資源流轉”邏輯將無法成立;還有諸如職業系統的設計,“各司其職”的重要性應得到凸顯,玩家間資源交易的路徑也需打通,否則資源分配與共享也將為空中樓閣……
作為“廢土生存”手遊賽道的開拓者,同時也是「明日like」內容框架的創造者,此番“突破2億玩家”雖是《明日之後》的一個重要里程碑,但其上限肯定還遠不止於此。
相信在未來,《明日之後》還能在內容迭代的過程中釋放更多長尾潛力,並且繼續將「明日like」打磨得更加完善,帶動越來越多「明日like」新品的出現,為“廢土生存”賽道注入更多活力。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_NS-4JCkOjFxzi5gSnOR2Q
相關文章
- 網易:截至2023年2月《明日之後》累計玩家已達 2 億
- 一個小目標的達成——Milvus 10,000 星!
- VS 2019要來了,是時候瞭解一下C# 8.0新功能C#
- 還在寫iOS?是時候學一下Flutter了iOSFlutter
- 是時候體驗一下 Ant Design Pro & Laravel 開發的漂亮的後臺 QuarkAdmin 了Laravel
- 是時候來了解下 HTTPS 網站的部署了HTTP網站
- 甲骨文如何達成650億美元營收目標?營收
- 給玩家定一個小目標:關於數值卡牌遊戲中目標設定的一些思考遊戲
- 爆款頻出!是時候瞭解一下這個被忽視的4億玩家遊戲市場遊戲
- [MySQL光速入門]013 是時候來一發考試, 展示一下真正的實力了!!!MySql
- 《糖豆人》--是時候談談它的未來了
- 《Hi-Fi Rush》達成200萬玩家目標,但資料背後還有很多沒說清的事
- 機器人素質教育,是時候普及一下了機器人
- 你的 ResNet 是時候更新了
- 兩年燒了大幾億,心動什麼時候出產品?
- 是時候弄一套開分店的標準了—抽象工廠抽象
- 平安AI護航,是時候來次教育升級了AI
- AI與雲這門To B生意,是時候“娘化”一下了AI
- 創作者,請與你背後的玩家達成默契
- 2024, 是時候告別CentOS了CentOS
- 是時候扔掉 Postman 了,Apifox 真香!PostmanAPI
- 被疫情“帶飛”的家庭健身市場,是時候捲起來了
- 目標管理的定義、關鍵點和發展
- 想問一下你的那個模板檔案定義在根目錄下Template是通過什麼方式定義的?
- 小時候總是不懂珍惜和感恩
- 是時候學習真正的 spark 技術了Spark
- RAGFlow開源Star量破萬,是時候思考下RAG的未來是什麼了
- 《明日方舟:終末地》:把玩家弄“嗨”了,卻也把玩家整“懵”了
- Omdia:智慧樓宇助力全球零碳目標達成
- 雲遊戲時代要來了?七成玩家表示:並不感興趣遊戲
- 是時候優雅的和NullPointException說再見了NullException
- 【Android Adapter】是時候開啟Adapter新時代了AndroidAPT
- 小狐狸來了!《小動物之星》雙端內測時間定檔
- 是時候放棄 el-form 元件了ORM元件
- 是時候重新審視AB測試了
- 雲端計算市場,是時候來一場魷魚遊戲了遊戲
- 27歲到來之際,我在阿里實現了年薪40W+的小目標阿里
- 是時候更新手裡的武器了—Jetpack最全簡析Jetpack