《明日方舟:終末地》:把玩家弄“嗨”了,卻也把玩家整“懵”了

毅然發表於2022-03-24
截至2022年3月23日晚5點,B站上《明日方舟:終末地》概念CG與實機演示的播放量已經超過了400萬。

《明日方舟:終末地》是明日方舟IP的首款3D化作品,關於這款產品,近幾日早已被無數人抽絲剝繭,反覆審視,掀起了一輪又一輪的討論熱潮。

《明日方舟:終末地》:把玩家弄“嗨”了,卻也把玩家整“懵”了

按照官方的介紹,《明日方舟:終末地》是一款由鷹角網路出品的3D即時策略RPG。玩家將作為協議回收部門的管理員,根據指引逐步對開拓區進行探索。整個故事是發生在一個名為“塔衛二”的區域,成為終末地工業中一份子的玩家,需要在這片歷盡滄桑,而又發生著嶄新變化的大地上做出自己的選擇。

新內容的出現,再一次向市場展示了明日方舟IP粉絲群體的龐大,以及他們對於IP本身的深厚情感,尤其鷹角很擅長在內容中“藏著掖著”,此舉給予了很多人去挖掘隱藏資訊的動力,包括它的玩法、背景以及在明日方舟IP中所處定位。

只要人群夠大,就不會缺整活的人,B站上就有人放出了“《明日方舟:終末地》內測視訊”,點進去才發現是“你上當了”;也有人因耐不住寂寞,做了一個贗品,讓很多玩家高呼“UP的給我玩玩”;還有人因一個PV,就做了分分鐘吐槽系列,可謂是將整活發揮到極致,諸多內容,直觀反映了明日方舟IP粉絲的熱情和認同感。

《明日方舟:終末地》:把玩家弄“嗨”了,卻也把玩家整“懵”了

當然,無數討論的出發點都是相同的,即《明日方舟:終末地》到底是一款怎樣的遊戲。

工業、輕科幻,廢土上的新秩序

實機演示中雖然廢土氣息濃厚,但僅以一言以蔽之過於牽強。

官網上則是詳細記錄了該地區存在的地理環境,氣候面貌等。像是塔衛二上存在一種危險的超自然災害“侵蝕”,被侵蝕的區域會出現扭曲的環境和反常的物理現象;而爭端也是塔衛二的常態,身處其中的開拓者們隸屬於不同的國家和組織,互相之間的合作和競爭極為平常;而遠離文明環帶的荒野上充斥著未知與危險,比如成群結隊的構樁體生物“天使”。

《明日方舟:終末地》:把玩家弄“嗨”了,卻也把玩家整“懵”了

而塔衛二也並非是一個待開發地區,文明曾在此留下過諸多痕跡。

人造建築物和廢棄工業裝置,是這個地區最常見的舊時代遺蹟種類;而塔衛二上也存在比較璀璨的文明,搜尋遺蹟,回收技術裝置也一定程度上對其文明程式有所發掘;其中,終末地工業是塔衛二著名的技術承包商之一,也是塔衛二開拓的積極參與者;在荒地上建立完整的能源和技術生產線是終末地工業現階段的重點工作目標之一。

《明日方舟:終末地》:把玩家弄“嗨”了,卻也把玩家整“懵”了

從第一感覺上看,《明日方舟:終末地》並未脫離鷹角所擅長的領域,極強的工業和機能既視感,整體向輕度科幻的領域靠攏,輝煌淪為歷史的塵埃廢土,以及在舊有秩序上搭建的新未來。

實機演示曝光中,丹霞地貌是塔衛二的主體地貌型別之一,紅土風沙構成了場景的主要色調,因風力流水侵蝕、重力崩塌而形成的陡峭岩石,構成了場景中的主要道路。而科技建築等,自然是融合在場景之中。

《明日方舟:終末地》:把玩家弄“嗨”了,卻也把玩家整“懵”了

超自然災害“侵蝕”作為天災,在故事的敘事上靈活且具備主導性,或許是串聯起各方勢力的關鍵要素,或許是某種組織實施陰謀的某種手段,總之它可能會成為挑起各方爭端的主要設計之一。而不同的國家和組織,因其自身生存方向的不同,由此蔓延出的科技探索方向、未來相關活動等諸多不同,將為遊戲的故事本身提供合理的劇情脈絡和情節衝突。

不難想象,作為明日方舟IP旗下的一款產品,該作定會在保證自己內容獨特性的基礎上,在世界觀、特定名詞、劇情環節等方面,按照IP本身的輪廓去著墨。官方也適當透露了,遊戲所要講的是明日方舟IP未來的故事,很多玩家自然會看到熟悉的事物以在另一個時間節點,以全新的面貌出現,這其中蘊含的感動,既會調動IP玩家的情感,也值得他們期待,這些均源於明日方舟IP價值的賦能。

玩法仍是迷霧重重

遊戲的實機演示,所展示內容也是相當有限的,玩家雖然激動,但給出的均是自己腦海中對於這款作品最理想的期待。

尤其是整個遊戲的戰鬥系統,養成體系以及諸多連鎖內容,實機演示中均未有絲毫的透露,正如有玩家彈幕中打出的那樣,“說了,但也沒說啥”。

整個實機演示充斥著方舟的氣息,人物設計自不必提,最讓玩家眼前一亮點的莫過於遊戲UI的彈出。

玩家通過手腕上的裝置,開啟科幻感十足的全息投影裝置,中央最核心的部分則是所能探查到的區域的地形圖,雖然呈現形式較為簡易,但通過等高線塑造了地形的立體感,這似乎也暗示了地形設計對於遊戲玩法的影響。

《明日方舟:終末地》:把玩家弄“嗨”了,卻也把玩家整“懵”了

源於幾款成熟作品的帶動,目前開放世界在國內遊戲市場有著極強的號召力,很多廠商也圍繞該領域開始發力,爭取在風口結束前佔據一個有利的位置,這也是部分玩家在看到PV的時候,就隨口說出了開放世界的原因。

但倘若考慮到官方的表述,開放世界可能性極小,地圖中所標註的點位,並非是引導玩家前往的點,更像是一個個任務場景,玩家需要在指定場景進行相應的活動,不同場景間的聯絡存在一定的侷限性。

不過實機演示卻有一半的時間,描寫了角色在不同場景中奔跑的畫面,尤其還對停機坪、輻射基站、巖中湖水等幾個場景給予了特寫,加之遊戲的背景也表述了“玩家隸屬的協議回收部門,主要工作是回收失落的協議技術,探索舊時代的廢墟和遺蹟”,場景的探索和解密應該也會在遊戲玩法上佔據相當的篇幅。

《明日方舟:終末地》:把玩家弄“嗨”了,卻也把玩家整“懵”了

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《明日方舟:終末地》:把玩家弄“嗨”了,卻也把玩家整“懵”了
鏡頭在此三處停留了相當長的時間

另一個對玩法突出的部分在於CG,無數工業化建築組成模組從天而降,形成一個系統而後開始工作的片段,這也表明了經營建造也將會是遊戲的玩法之一,而且將與遊戲中的多個環節存有聯絡,比如指定陣容的科技為相應角色賦予的Buff加成等。而從UI中能夠看出,遊戲會將角色養成、編隊、材料收集、探索等多個內容,和經營建造一起形成一個閉環,並將戰鬥巧妙地置入其中。

《明日方舟:終末地》:把玩家弄“嗨”了,卻也把玩家整“懵”了

至於戰鬥玩法,有玩家給出了RTS的設想,但從二次元產品、手機遊戲、中機位的斜45度視角等多方考慮,這一想法並不現實,且頻繁的操作,與高策略性和當前遊戲所展示的諸多特點存在衝突。

《明日方舟:終末地》:把玩家弄“嗨”了,卻也把玩家整“懵”了

最驚險刺激的橋段,在於塵土中瘋狂的超車的部分,甚至有玩家在彈幕中笑稱是方舟版“瘋狂麥克斯”

其實《明日方舟:終末地》的核心玩法為何,關鍵在於鷹角對於“即時策略RPG”概念的呈現。倘若大膽猜想下,進入戰鬥後,雙方雖然是即時戰鬥,可能會像是每次行動都會伴隨敵人的同步連鎖,敵人跟隨角色的行動方能產生行動的“不思議”式玩法設計;或是敵人會在一定時間內作出下一階段動作的節奏即時戰鬥;甚至遊戲是即時的,但玩家也可以通過暫停等行為去輸入指令,為自己擁有思考的空間。當然,方式雖多,關鍵還是要將戰鬥系統合理的鑲嵌在遊戲之內,尤其是如何將遊戲外的編隊構築養成以及策略內容合理化,而這個最佳答案應該在鷹角的心中。

寫在最後:

目前在鷹角網路官網上,團隊表達了“求賢若渴”的態度,招聘的崗位100有餘,其中不少是《明日方舟:終末地》專案,涉及程式技術、美術表現、產品策劃、發行市場、職能綜合5大類。且在實機演示中也出現了早期開發版本的字樣,所以想要短時間內看到《明日方舟:終末地》並不現實。

從諸多方面著眼,《明日方舟:終末地》並未脫離鷹角網路的“管控範疇”,對於IP的繼承,適當展現了它保守的一面。但鷹角網路在未來,完全有可能通過對“即時策略RPG”的別樣理解,轉守為攻,展現其敢於出擊的一面,而屆時《明日方舟:終末地》自然會讓玩家感到驚豔。


來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JjsBTMoAIk8Ibr70u4wFvA


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