探索明日方舟的“深層”- 明日方舟遊戲分析
明日方舟是鷹角網路於2019年自主開發運營的一款二次元戰略類塔防遊戲。遊戲從上線初始,便引起了廣泛的關注,在沒有IP和宣傳優勢支撐的情況下一度在各大遊戲排行榜上登頂,甚至力壓二次元巨頭FGO、陰陽師等遊戲,而在經歷過近兩年的時間沉澱後,現在明日方舟的成績也足夠證明他是今年來的爆款遊戲之一。
2019年收入:
2020年收入:
(圖均來自B站up國產二次元手遊觀察,侵刪)
從以上兩圖可以非常直觀的看出明日方舟在國產二次元手遊的地位和影響力,哪怕是在經歷了外部的疫情大環境的壓力和內部的重重競爭下,依舊保持著不錯且平穩的勢頭。
然後再放一下我的遊戲截圖(下圖),雖然說不是什麼大佬,但也算一個開服玩家了,遊戲的時長也超過500小時,充值也超過2000元(至少我是瞭解這款遊戲的),我寫這篇文章的目的就是淺顯的講述一下我的遊戲分析理解和對遊戲的發展建議。
二:遊戲體驗
首先遊戲帶給我的第一感覺是策劃(主設計師)的膽子或者是野心是比較大的,他選擇了目前市場偏小眾化的塔防類遊戲。
這一做法既有優點也有缺點,優點是十分明顯的,同類競爭小,進入門檻低,玩家的期望值高等等;缺點也是肉眼可見的,市場上缺乏同類產品雖然讓競爭減小,但也存在玩家市場狹小,無人問津的風險,在我看來對於一個新遊戲來說,沒有什麼比流量更為重要了,再加上鷹角一個全新的製作公司知名度低,宣發上也稍差點火候,讓我在前面一度覺得遊戲會暴死。但我的遊戲體驗還算挺好的,新手引導詳細但不拖沓,遊戲機制足夠有新意,抽卡出貨率高,福利也算不錯。
然後再經過多次的版本更新,活動更迭後,我的遊戲體驗不降反升,這是我玩過這麼多手游來很少給我帶來的感覺,大多數遊戲或多或少都會在長時間的運營中出現問題,這是無可避免的,不是所有遊戲(絕大部分大部分遊戲)都可以做到及時反饋玩家的意見,畢竟遊戲內部與遊戲玩家之間的資訊傳遞是有時間隔閡的。(就在我玩過的眾多手遊中,香腸派對可以算一個,這是一個靠運營翻盤的遊戲。)明日方舟的玩家反饋也有滯後性,但遊戲運營會聽取玩家的意見,這其實就挺好了,作為一款二次元型別的策略塔防類遊戲,憑藉著自身本身過硬的美術實力,加上優秀的劇情策劃,再加上樂於改變的態度,合理的市場定位,造就了遊戲的成功。
三.簡單系統分析。
在我看來明日方舟就是主要由上圖所示的六個主要系統組成。
1.作戰系統:
明日方舟的主要作戰由以上五部分組成,其中主要消耗玩家時間和精力的主線,材料關卡和活動關卡。其中主線關卡除了推動遊戲整體劇情之外,也是各個角色晉升材料的主要來源。物資籌備則是遊戲中經驗,金幣等基本遊戲需要的主要來源,也是是在玩家每日體力的主要消耗之一(不同時間開放不同的材料也是優秀的設計,讓玩家在每週的不同時間都有登入遊戲的慾望和理由,同時也可以間接的培養玩家習慣。)此外的活動關卡,則是佔用玩家活動期間的時間,通過活動期間豐富的獎勵和新穎的關卡,劇情設計來重新點燃玩家的遊戲熱情,保持遊戲的熱度和創新。
而想晶片和剿滅等則是,在玩家有相關需求時才會起到效果,一般來說在玩家遊戲時間中佔比較低。
2.任務系統:
任務系統方面沒有什麼大方面的創新,是二次元手遊的四個基本任務模式,雖然是固定的模式,但也確實是目前來說比較好的設計模式,簡介明瞭不拖沓。
明日方舟做的好的方面是沒有過多的新手引導,除了遊戲的基本內容介紹,沒有過多強制性的點選教學等,而是通過七個不同階段的見習任務的設計來引導玩家。(目前大多數的手遊玩家都一定的遊戲基礎,所以適當的減少重複的新手教導可以增加玩家的遊戲滿意度,但必要的遊戲性引導也必不可少,因為要考慮到剛接觸玩家和反應能力稍微較慢的玩家)
3.基建系統:
基建系統是一個類家園系統的設計。
獨特的亮點或者說設計在於,策劃將基建系統與遊戲其他系統的聯絡加強,讓基建系統不是獨出於遊戲整體的獨立系統。一方面通過將必要的高階材料加工,角色技能提升等與遊戲程式息息相關的相關功能放入基建系統中,另一方面將基建系統需要的材料,任務至於作戰,角色系統中,起到提升遊戲整體性的作用。
4.商店系統:
商店系統的設計也沒太大的創新,但商店涉及到遊戲內的付費系統,玩家的消費等,所以這個問題會在下個主題進行比較全面的分析,這裡就簡單的略過。
5.抽卡系統
幹員尋訪是同類化的抽卡,特別的地方在於策劃對於遊戲免費卡池(公開招募)的設定,一方面遊戲通過提高公開招募的獎勵上限(最高為六星)來提高其影響力,提高玩家的遊戲體驗和遊戲評價,另一方面也通過各種招募詞條,隨機的招募性質來平衡(降低)獎勵的下限。因為畢竟主要的抽卡還是集中於幹員尋訪(畢竟遊戲本質是個抽卡遊戲,不能讓公開招募喧賓奪主),既然是抽卡遊戲,也免不了有抽卡遊戲玩家的共同特點:出貨了=五星良心遊戲,沒出貨=一星垃圾遊戲。
對比了多個平臺(taptap,蘋果,b站,各不同應用商店等等)
(下方由上到下為蘋果,b站,taptap)
而其中絕大部分的差評(接近80%)是因為抽卡系統導致,也就是沒有抽到自己心儀的角色。抽卡遊戲的抽卡概率大部分都是隨機的,那麼有玩家會抽不到也是很正常,而在我看來,問題的關鍵在於如何把握一個度,通俗的說就是把握平衡。遊戲只要做到讓70%玩家滿意,就已經算成功了,因為即使是再優秀的遊戲都會有因為個人喜好等各方面原因而招致差評,更別提本身就存在弊端的抽卡系統了。所以遊戲內的抽卡機制只需要做到付費程度不是同類最高,抽卡機率不是同比最低,這樣一個狀態就足夠讓玩家滿意了。
6.角色系統和核心玩法
1.整體上角色系統定位還是大致上按照傳統RPG戰法牧的基本角色分類進行構建,再次基礎上對角色不同屬性的強化分出了八類不同種類的角色。(為什麼明日方舟近衛角色最多,主要因為這類角色中和了戰法牧,是一個介於中間的平衡角色)
2.角色的培養模式可以說是遊戲比較大的優點。簡單易上手的角色培養模式,沒有過多的複雜的主副詞條,衡量一個角色強度的標準就是角色等級和技能等級,非常有利於新玩家上手。
3.角色的屬性是我覺得遊戲設計最好的部分,也是我認為遊戲最大的亮點,也是遊戲核心玩法建立的基礎,就是關於角色阻擋數的設定,這是我心中的完美設計。這裡可以舉一個簡單的列子(大部分現象)。
就是因為有了阻擋數的設計使得關卡多樣化,角色屬性多樣化進而使得遊戲遊戲性多樣化和深度話。如果沒有阻擋數的設計,關卡只能不斷增加道路,角色定位死板(輸出只顧輸出設計,重灌只顧防禦設計等)。
4.最後是遊戲的核心玩法,核心玩法就是即使戰略的塔防類遊戲,通過安排不同角色的不同位置,不同角色的不同搭配來守住指定的敵人。核心養成出口是高難的危機合約設定,高難的關卡條件設定,來讓玩家檢驗養成後自身實力的強弱。
四.付費營銷策略
遊戲的付費點主要就集中於三個方向:充值買皮膚,充值抽角色,充值購買體力。
而三者其中的最主要的付費點是充值抽角色,過抽卡的方式獲得幹員遠比明碼標價更加吸引消費者,這一方面是玩家的一種“賭徒心理”, 另一方面則是因為抽卡時的“沉沒成本”。玩家們在期待著自己就是下一個幸運兒的同時,也在為已經付出且不可回收的成本感到擔憂。五味雜陳的感情使著玩家不由自主加大消費支出,進而從心理上達到“減少消費損失”的目的,可以說抽卡是手遊玩家們最樂此不疲的一項活動了。
遊戲中的商店系統也有合適的充值方式,有面向小R的禮包,也有面向大R的源石購買,總體的付費體驗也算良好(體驗好壞要結合上文的抽卡機制)。
五.SWOT分析和建議。
SWOT中S是指優勢(Strengths),W指劣勢(Weaknesses),O指機會(Opportunities),W指威脅(Threats),主要用以在制定發展戰略前對自身進行深入全面的分析以及競爭優勢的定位。
個人建議:
(一)增加遊戲模式,保持遊戲新鮮感
目前遊戲內玩法還較為單一,許多玩家迫切希望遊戲製作組增加遊戲模式,並加強遊戲難度。玩法上,除開塔防遊戲的防守模式可以推出進攻等新遊戲模式,進一步提高遊戲複雜性。(增加肉鴿模式的開放時間,嘗試其他模式)
(二)與玩家建立聯絡,及時反饋玩家問題
只有積極到位的答覆才會使玩家感到自己的意見是能夠傳遞給運營方的,有了有效的交流,才會使玩家對遊戲的熱度不減。(具體可以通過定期觀察不同平臺的玩家評價,給遊戲的忠實玩家提供直接的建議渠道——類似csgo的監管系統或者定期問卷等方式)
(三)利用網路直播平臺等多渠道傳播,加大推廣力度
不要吝嗇再廣告的投入,很多遊戲的廣告投入都集中在預約和開服階段,但我認為遊戲的發展期也需要一定的廣告投入,可以通過對遊戲大型活動或大型版本更新進行適當的廣告投入,一方面提高遊戲熱度,帶來流浪;另一方面吸引新玩家。,
鼓勵玩家們成為主播或找影響力大的主播推廣遊戲介紹遊戲特色,作為回報可以在遊戲中獎勵玩家一些稀有物品。還可以通過發放遊戲紀念品來增加遊戲記憶。
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