閒的長草也真香?《明日方舟》獨特的優勢究竟在哪

遊資網發表於2019-10-28
一、前言

方舟是一款集養成、塔防、經營玩法的二次元中度手遊。立繪風格多以暗色為主,角色衣著較多,再加上二次元屬性下的塔防玩法,與當今市面上許多美少女手遊相比具有明顯的差異。

在這些表面的差異之下,舟遊獨特的優勢究竟在哪?

二、多重保底機制

多重的保底機制主要提升了中氪玩家的氪金體驗,刺激這類玩家群體的消費慾望。

(一)50%的巧妙up

5星和6星的新干員在卡池內有50%的up,相比FGO可謂相當友好了。給玩家50%的明顯預期,相比含糊的概率更吸引中氪玩家去氪金。多數玩家會有這麼一個心理:我這次6星角色沒出,那麼下次就該出了吧。

(二)黃票必換高星幹員

當玩家抽到重複角色時可以得到黃色憑證,黃票能在商店裡兌換5星和6星角色。這樣任何一次抽卡對玩家來說都有明確的收穫,而不是一些只能放在倉庫吃灰的廢品,抽卡失敗的負面情緒被大幅度降低。

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(三)卡池共享概率遞增

兩個卡池具有不同的up概率,但未抽到6星角色的次數會疊加在一次,當50次都未抽到時接下來的每次抽卡概率遞增。在這個基礎下難免有一些中氪玩家選擇兩個卡池同時抽,在一定的可得性面前進而產生我都想要的心理,無形中增加了氪金量。

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在這三個保底機制下,玩家也更願意在方舟中氪金,而根據知乎和貼吧的玩家反饋,方舟的氪金體驗的確優於其他二次元手遊,這也從一定程度上解釋了為什麼舟遊在ios app store多次登頂。

三、玩家體驗良好

(一)不肝的同時資源易得

舟遊有嚴格的體力限制,每天遊戲時間50分鐘左右,在這期間就能刷光體力並做完每日任務。

雖然每天遊戲時間短,但與碧藍航線、少年前線等二次元手遊相比,方舟的資源獲取週期和養成周期與之類似,這樣計算單位時間內獲得的資源也就多於同類手遊。與當今市面上的重度手遊FGO,崩壞3rd等相比簡直是玩家的福音。

(二)關卡富有趣味性與策略深度

塔防玩法本身就是一種趣味性與策略並存的玩法,像《王國保衛戰》,《保衛蘿蔔》等,而方舟的獨特優勢在於:

1.限制放置數量

遊戲內玩家可以攜帶12名幹員(好友支援除外),卻限制了能夠放置的幹員數量,一般為8名。

這種創新性的設計讓玩家更加關注角色本身的屬性和養成,同時在關卡中更注重站位和陣容的搭配,而在遊戲過程中玩家也需要考慮更多的戰略因素(下一點會有),解決了傳統塔防一味的堆積防禦塔數量和怪物數量造成的後期關卡乏味,策略深度和趣味性降低的問題。

2.微創新的戰略因素

扇形的攻擊範圍,對站位和朝向都有要求;

交叉路口以及放置數量的限制,需要考慮敵人的行進路線;

7種特殊的地形(防空符文、特種戰術點等)需要與幹員的功能性作搭配發揮其優勢。

需要注意的是玩家並不是每一關都需要考慮這麼多的因素,而是在不同的關卡中這些要素會穿插、組合,這樣玩家在不同關卡考慮不同的戰略因素,運用不同的策略,體會到的新意和趣味性自然也就十足了。

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3.幹員功能多樣化

不同職業的幹員功能性存在交叉。一些防護幹員能治療,近戰幹員能防空,醫療幹員能輸出等,玩家在搭配陣容時和對幹員的站位要求更加靈活,有更大的選擇空間。

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綜和以上三點:幹員的質量基礎,策略是核心,數量只是策略的一部分。

(三)兼顧無氪與土豪玩家

1.關卡設定親民

遊戲內高星幹員與低星幹員的屬性差距不是很大,部分低星幹員單個的屬性也非常強力。屬性中排在第一位的幹員等級,在不同星級幹員裡養成的成本相同。

而關卡的設計也的確是針對3星和4星角色也都有解。這讓無氪玩家也能一直享受到通關的樂趣,甚至有人專門研究低星通關的玩法

2.質量只是基礎,無法用質量碾壓

因為屬性差距相對較小,即使是土豪玩家通關也需要思考上述的戰略因素,不會因為一直碾壓而感到無聊,況且一味使用高星角色或對幹員進行精英化可能會造成關卡卡費,無法通關,這就更需要控制精英化的進度。

為什麼別的遊戲不考慮兼顧付費程度不同的各類玩家,而明日方舟選擇這樣做呢?個人認為一個主要的目的是為了在玩家的圈子裡有了更廣泛的傳播,這樣有利於塑造自己獨有的二次元文化圈子,產生各種梗和同人作品,讓玩家產生認同感、歸屬感。

就像mmorpg一樣,歸屬感與沉浸感是同時存在的,方舟內玩家產生的歸屬感也一步反饋了玩家產生沉浸感。

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四、驚豔的第一印象

(一)賦予玩家沉浸感

1.遊戲內所有內容設計具有一致性,甚至是郵件系統、經濟系統和登陸介面,遊戲本體就是一個完整的世界,遊戲過程中給人一種類似MMORPG的感覺。

2.經典失憶套路:失憶的doctor跟隨阿米婭指揮作戰,瞭解這個世界,這個過程就像玩家慢慢的去了解這個遊戲一樣。

3.舟遊內的幹員們最多的臺詞就是doctor,事實是每一聲doctor都是一種心理暗示,暗示玩家的去做出迴應,無論是內心還是行動上,去接受自己在遊戲中的定位。

這種設計利用了人的兩個心理:

第一點:人們第一次被叫道時可以無視,當被叫道四聲五聲時人的心理傾向於迴應。

第二點:人們知道如果有一個人經常去接觸你,喊你的名字,那麼ta就很可能對你抱有好感,接著人們會根據對方的外貌和性格去判斷是否迴應這種好感。

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在作為指揮官指揮作戰的過程中,玩家聽著那一句句doctor就不由自主的開始把自己代入到了遊戲的世界當中,彷彿自己就是劫後重生的doctor、阿米婭的依靠、羅德島的救世主。

(二)特色的立繪和UI

1.立繪:

角色的服裝較多,以實用為主。這種風格主要的目的是不讓衣著去過分吸引玩家的目光,轉而去塑造並讓玩家關注幹員人設,深化世界觀,發展方舟的二次元文化。

2.UI:

1).玩家在獲取資訊的過程中經常會在不同介面間轉移,如果每次都要返回首頁比較麻煩,這種問題在許多手遊裡都有出現。而方舟在所有頁面上部製作了一個跳轉任意介面的UI,精準的解決了這個問題。

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2)創新源於生活。這個情報圖譜初看很驚豔,但卻來源於影視中一個比較常見的畫面,尤其是諜戰片。放了這張圖做對比我相信大家都會有一種既視感了。

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五、總結

不肝,資源易得,玩法有趣且有深度等等這些屬性加在一起使得初次體驗的玩家都會有耳目一新的感覺,而重度手遊的玩家更是感到輕鬆愉快,即使中度手遊裡,策略深度和趣味性也不會使方舟處於劣勢。

同時這些特點對於潛在的玩家更是有一種持續的吸引力,對於老玩家也會有一種無形的粘性。
因為人們知道相比其他遊戲方舟趣味性更強,玩家的壓力小,中途再玩不會導致自己落後與他人很多。

貼吧裡那些喊遊戲長草要退遊的玩家,新活動一出還是真香警告。

備註:二次元文化的塑造和運營

遊戲未正式釋出時,明日方舟就開始線上通過微博和b站進行網路營銷,線下參加各種漫展,甚至開始售賣遊戲周邊積累核心使用者。再觀察二次元遊戲,在年輕群體中的傳播度與話題性也許才是這一類遊戲的重點,這也是眾多動漫大IP遊戲成功的重要原因。

歸根結底,二次元手遊與其他手遊相比需要一種更為濃厚的文化認同,不僅僅是同人文化,以遊戲本體為基礎所發展出來的漫畫、動畫、小說等均是營造這一文化圈子的方式。

在今年十月番中FGO和碧藍航線也推出動漫,在b站彈幕裡玩家表現出對遊戲角色近乎瘋狂的熱愛也印證了這一點。歸根結底是因為遊戲已經形成自己獨有的圈子,獨有的二次元文化,玩家在這其中能夠找到歸屬感,這一點正和MMORPG遊戲的核心吸引力類似。

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