一場「全是驚喜」的直播背後,《明日方舟》正在構建新的護城河
遊戲內第八章決戰章節的推出、新干員的實裝、個人劇情關卡的企劃、育碧R6聯動的細節,以及遊戲外線下音樂會的企劃、服裝品牌的企劃、鐵三角等品牌的聯動,還有各種周邊的發售,直接把玩家的熱情推向高潮,有彈幕甚至感嘆:“能不能一週直播一次?”
最有意思的是,在官宣內容按照流程走完之後,直播間又播放了一則彩蛋,這是《明日方舟》上線以來第一次站在整個泰拉世界的格局,去講述遊戲的背景。彩蛋的出現,讓這場直播的人氣,在最後黑屏的時候飆到了當晚最高的640多萬。
按理來說,面對上線一年多的遊戲,玩家的新鮮勁早該過去了,可《明日方舟》總是能因為某些契機,反覆讓玩家認識到對它的喜愛。一位朋友看完直播,忍不住找我分享直播內容,感嘆:“原本是衝著直播福利去的,結果全是驚喜。”
我開始好奇,《明日方舟》的廚力是怎麼積累起來的?
玩家的廚力到底有多強?
按照常規的產品觀察視角,可能很難察覺它的廚力,我們不妨來看一些資料。
《明日方舟》在B站的投稿不算多,其中的視訊算上這次感謝慶典,也只有72個,但它們的總播放量超過了9600萬次,平均每個視訊的播放量是133.8萬。
更有代表性的是點贊比,這款遊戲釋出的515個相簿動態一共收穫了1578萬的點贊,均贊3萬以上。對比一下你就能發現,上面這兩個資料,都是遠超同類遊戲的。
此外,《明日方舟》在B站的單動態可以輕鬆飆到上萬條評論,只要是自家新內容的動態,基本少不了2000條。在微博,這些資料同樣高得可怕。
值得注意的是,這個爆炸的資料是在遊戲上線1年半內實現的,而且從今年2月以來,它的B站相片點贊數持續走高,現在已經不會低於1萬,而且單張相片觀看量在前不久剛重新整理到800萬的記錄。
瞭解過內容領域的人多少能理解,視訊播放量的均值,呈現的是玩家對遊戲宣發內容的平均關注程度;點贊均值,代表的是玩家對方舟每個動作的認可度;而評論的多少、量級的下限能反映出玩家的粘性和參與發聲的意願。
不過,最讓我感受到《明日方舟》廚力的,是一些核心玩家對待這款遊戲的態度。我身邊的一位開服玩家,不看別人的作業,刻意限制角色的練度,為的就是能在遊戲出新內容的時候,獲得挑戰難度的快感。
更有意思的是,他幾乎把這款遊戲的每個大型新活動、新玩法,都當做一個完整的主機遊戲DLC在體驗,有時他甚至會連肝幾十個小時,用總時長和Gameplay來評價這些新內容的趣味性。這是我未曾在國產網路手遊身上見到過的待遇。
其實回過頭看,二次元市場的新老產品已經很多了。有的遊戲吸量能力強,但使用者沉澱不理想,反映到資料上,視訊播放均值、動態點讚的均值都會偏低,評論互動量的下限也不高;有的遊戲喜歡推送很多內容,但真正玩家關心的只有個別內容,其他的很難被記住。
在這個盤子裡,現在的《明日方舟》還是像剛問世時那樣特殊:市場上基本找不出第二款廚力這麼強的國產手遊了。如果說它當時的成功靠了時機,那麼現在的《明日方舟》靠的是什麼?
同樣是做IP,《明日方舟》為什麼特殊?
如果去覆盤《明日方舟》在過去一年半里做了什麼,我想大多數人都會得到“在做IP延展”的答案,事實上也沒錯,他們的每一個動作,都可以用IP運作策略來完全歸類。
不過問題在於,找一個獨特性也很強、人氣很高的新作,用同樣的資源和同樣的方法論,就能做到《明日方舟》這樣的廚力嗎?我覺得答案是否定的。我越發覺得,玩家之所以能長期追隨《明日方舟》,可能是這款遊戲踩中了一個更深層次的點:價值觀和情感的共鳴。
為什麼這麼說?因為價值觀的互相認同,會讓人和人自然而然地聚到一起,換句話說不需要強行導量;而情感不同於情緒,是可以被深刻沉澱下來的東西,只要作品的主軸不變,玩家永遠會自發地認可和選擇作品,就像愛好者一遍又一遍刷自己喜歡的動漫那樣。
《明日方舟》打動很多人的起點,是它最早的PV。配樂選用了Starset樂隊的《monster》,曲中受困於囚籠中的怪物意象,就像是當代年輕人渴望發聲、尋求抗爭的一種寫照,配合遊戲的世界觀設定和美術風格,幾乎構成了一個對年輕人當代精神狀況的完整對映。
解讀這款遊戲的角度有很多,或許鷹角也是無意而為之的。可在當時,市面上的主流產品追求的是淺層訴求、臉譜化的設定、套路化的流程和資料化的遊戲行為,鮮有產品願意去抓住人的情感共鳴,恰恰是這一點讓很多人願意去關注《明日方舟》的內在。
而“表達作品”的想法,從一開始就貫徹到了現在。作品裡的故事是需要有始有終的,這次更新的第八章,在內容上講述的是醞釀已久的終局之戰,這或許就是一個階段性的句號。
但作品的核心是不會完結的,《明日方舟》的做法是聚焦到角色身上,通過遊戲的時代背景和各種細節,把他們塑造成鮮活的人物。
要讓來自不同畫師的立繪,在遊戲裡變得鮮活起來,並不是一件容易的事。《明日方舟》的角色原畫,被玩家調侃成圈內最難畫的一類。原因是每次官方都在角色身上埋下大量的細節和彩蛋,在玩家看來,畫師如果沒有一些冷知識儲備,甚至是跨領域的專業知識儲備,可能都畫不了這些小細節。
“每一點細節都讓我覺得這個世界如此真實,那些幹員都是鮮活飽滿的存在。”正如玩家所言:“單單是知道遊戲裡放了這麼多細節,就能帶來無上的愉悅。”當遊戲在認真講故事,認真塑造角色的時候,玩家自然也就被其中包含的情節和用心打動了。
而很長一段時間以來,《明日方舟》並不只是在遊戲裡靠講故事來維繫玩家的情感。
海貓在紀錄片中提到這樣一個觀點:“完整、統一的沉浸感體驗離不開畫面、文字、玩法和音樂,而其中,音樂的節奏感和其中蘊含的情緒,往往能夠直觀地表達出其他幾項沒辦法直接表達或描述的東西。”
從視覺的觀感來看,《明日方舟》的性冷淡風格對應的是更嚴肅的觀看心境,但從核心來看,這款遊戲代表了一種希望衝破束縛表達自我的強烈意願,藏著一種奔騰的情感。所以這款遊戲的配樂,總是在流行、搖滾、金屬這些元素的主基調上,糅合多種不同的元素,比如管絃、爵士、民族等。
最近推出的一曲昭和風的《秋緒》,直接唱出了畫風完全不同的安潔莉娜和可頌,也把不少玩家唱回了那個年代。
有意思的是,《明日方舟》與很多音樂人、樂隊合作了很多曲目,但這些合作基本都不以“流量”為出發點,而是把小眾、獨特的特色,與多元的音樂元素糅合起來,去保持一種獨特的“舟味”。而作為聽眾,大家要做的事情也沒變:欣賞一些或許不熱門,但精緻、有品位的優秀內容。
類似的觸動,在《明日方舟》音樂內容的評論中比比皆是
在這次感謝慶典,鷹角還進一步擴大這種獨特的表達方式,不僅計劃推出實體音樂專輯,聯動鐵三角等音樂外設品牌,還打算做一場主題線下音樂會,按照海貓的說法,這場音樂會也會用《明日方舟》的方式去舉辦。
現在,遊戲裡的塞壬唱片公司早已被具象到了現實當中,成為獨樹一幟的品牌,因為音樂玩得如此到位,鷹角在玩家口中也成了“音角”。
你會發現在這個生態裡,《明日方舟》在遊戲內保持主軸不變,在遊戲外用最適合烘托情感的音樂做載體,不斷地、反覆地向玩家傳遞同一種世界觀主題下的資訊。但它並沒有無腦地洗玩家的時間和精力,反而是把這些內部的、外部的內容,都當做一個個作品去對待,引導玩家對作品產生共鳴。
二次元使用者是重感情的群體,在不斷的情感共鳴下,《明日方舟》的獨特性只會在玩家心中越來越明顯,而這也就是廚力的來源了。
沉澱下來的是更高的競爭壁壘
說到底,遊戲做大了總要向著IP走,做IP的大方向殊途同歸,不過真要算下來,各家的細節差異的確巨大。
有的IP搶佔的是使用者的選項,在同級別的領域,沒有比它更好的選項,使用者沒去處自然會選它;有的IP走籠罩路線,不論使用者走到哪兒,它都能覆蓋到使用者,換不同的姿勢促進使用者的選擇;還有《明日方舟》這樣主打情感共鳴的一類,想方設法打動玩家,讓玩家哪怕見過了大風大浪,最後還是會發自內心喜歡這款遊戲。
顯然,《明日方舟》走的是最難的一條路,它需要太多對內容的掌控力,很多環節無法依靠單純的市場資源來填補。但這種邏輯,對這款遊戲來說也是最合適的,《明日方舟》的核心訴求之一是作品的表達,好的作品要讓人認可,離不開價值觀的傳遞。
作品廚力的沉澱,恰好是《明日方舟》吸引到一批同價值觀人群的徵兆。你能看到《明日方舟》玩家強大的自律能力,哪怕遇到了矛盾,也會有大量的人站出來,用理性和包容的態度,去化解矛盾,繼續成長。這對IP而言,是來之不易的內驅力。
當內耗降低,不論是玩家還是遊戲,都能走得更快、更穩。或許,現在的《明日方舟》,才算是站在了抬高自身競爭壁壘的起跑線上。
作者:依光流
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kQrhGQSSoN3U9SwwwatGRw
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