年入33億後,《明日方舟》站在選擇的十字路口

依光流發表於2021-03-10
上線不到兩年的《明日方舟》,嘗試了第一次IP聯動。

與《彩虹六號:圍攻》的聯動活動推出前,玩家的反響就非常熱烈,官方推出的兩則PV,均在B站獲得了180萬以上的播放量。官方的預告微博,也有上萬轉發、4千點贊和13萬點贊。

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出人意料的是,《彩虹六號:圍攻》的硬核並沒成為聯動門檻,相反,它的角色還讓不少玩家破了防。一名方舟UP主在視訊裡高呼「我要抽滿潛」,促成了一個經典的新梗,該視訊播放量也高達172萬,直逼官方視訊熱度。

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與外部IP的聯動點燃了玩家不同於以往的熱情。

在相關內容的評論區,玩家們不斷製造著有關兩部作品的新梗,模仿著《彩虹六號:圍攻》幹員的口吻,描述著《明日方舟》裡不合現實常理的設定。用一位老玩家的話來說,這些就是「方 舟 標 準」的整活。

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還記得去年,這款遊戲在全球的總營收預計超過33億(來源:B站UP主二次元遊戲觀察、第三方資料統計),排在國產二次元遊戲第3位。今年它的勢頭也沒減,就像這次伴隨玩家的熱情,《明日方舟》在App Store的暢銷榜成績也迅速攀升至第10位。

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不過比起成績,我更在意的是,《明日方舟》和《彩虹六號:圍攻》(後文簡稱方舟和彩六)不僅順利湊到一塊兒,還引起了新的化學反應,鷹角是怎麼做到的?進一步來看,鷹角描繪的這個泰拉大陸,還有多少可以挖掘的空間?


一次必然的合作

還記得海貓在方舟去年十月的直播裡,公佈了與彩六的聯動計劃,當時便被玩家調侃「公款追星」。

正如大家知道的,鷹角的主創團隊都很喜歡彩六,對這款遊戲的玩法、美術風格也都非常認可。在早期設計時,彩六也是方舟的致敬物件之一,所以在方舟裡總能若隱若現地看到一些彩六的影子,比如技能UI的設計、開包抽卡的設計、幹員的設計等等。

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也是出於這種喜愛,在和育碧談聯動合作的時候,鷹角團隊幾乎卯足了「我全都要」的勁,想把幾乎所有的彩六幹員都邀請到方舟的世界裡。不過彩六的幹員多達30餘名,全要顯然不切實際,於是出於合作形式和製作條件的考量,鷹角還是放棄了這個「奢望」。

不過,與彩六的聯動也並非單純出於主創們的喜愛。「其實最初的契機,還有一個關鍵點:攻防。」鷹角告訴我,從內在的設計要素來看,彩六非常考驗玩家的佈局、排程角色的能力,而這種特性跟方舟玩家很相似,後者總是在戰局當中,通過改變排程策略,去實現不同的通關解法。

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在這個基礎上,方舟與彩六都描繪了嚴肅的世界觀。方舟的泰拉大陸上發生的鬥爭,與彩六幹員們所經歷的戰鬥,也存在一定程度的、本質上的共通之處。這兩者的結合,其實比鷹角預想得還要順利。「我們很多成員都是彩六的玩家,創作聯動內容的時候,大量想法會自然地冒出來。」

基於這些內在的高契合度,鷹角很快就與育碧順利達成合作。當然,前面這些想法要落地,還需要經過打磨。所以在一年前透露與育碧的合作訊息之後,方舟直到今天才推出了這次IP聯動的具體內容。

兩個世界的碰撞

儘管創作想法沒有遇到困難,但細節處理上需要關注的地方真不少。

受限於題材、載體,製作組的很多想法並不一定能實現,所以他們參考了育碧給出的資料、反饋和意見,從有限的創作空間中,嘗試編織一個合理且能讓玩家滿意的遊戲內容。具體來看方舟的做法。

方舟的美術裡,角色佔了非常大的比重,這在彩六聯動裡也是如此。一個天然的優勢是,彩六與方舟的美術設計思路契合度很高,角色設計上的違和感並不強,所以相對來說更容易融合。比如全副武裝的彩六幹員和方舟的整合運動成員,在乍看之下有種相似感。

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不過這種契合不是絕對的。「方舟的泰拉世界是一個架空的世界,和彩六相比,是和現實相對脫軌的。」為了體現這種現實感,製作組參考了大量現實原型的資料,同時更注重細節的打磨,來保證角色的飽滿度和可考據度。

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在這個過程中,製作組也遇到了創作瓶頸:如何平衡。比如彩六角色大都裝備了面罩,或是如灰燼戴上了墨鏡,這樣一來「描繪臉部的空間會被壓縮」,而表情的壓縮,不利於角色情緒的傳遞。

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彩六裡的灰燼

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方舟裡的灰燼

此外,彩六的角色都沒有方舟角色那些超出常人範疇的能力,沒有這些華麗特效的加成,對卡面表現力也帶來了一定的限制。在可調動資源有限的情況下,美術團隊「畫了成堆的草圖」,最後找到了方案:

一方面,是透過肢體動作增加表現力。同時鷹角還與育碧進行了充分溝通,在創作理念得到認可的前提下,最終爭取到了讓部分角色露臉的機會,來儘可能傳遞角色的表情、神態,這才有了角色閃擊的那張帥氣的臉。

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方舟裡的閃擊

另一方面,製作組選擇彩六已有的地圖為原型,給角色的精二立繪繪製背景,來增加臨場感,同時保持原作的氛圍。比如機槍哥Tachanka的背景,便是參考了彩六的咖啡館。

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除了角色,世界觀的碰撞更難處理。和大多數遊戲相似,方舟也以類似事故穿越的方式,把正在執行任務的彩六幹員請到了泰拉大陸。在這之後,彩六幹員變成了故事的主角,玩家會通過他們,再次瞭解相同的方舟世界觀,以及不同視角下的細節。

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有意思的地方在於,方舟融入了很多現實元素,對彩六幹員來說,這看上去有一些熟悉感,但又不免產生一種人在異鄉的不適感。「這給了兩個世界中的角色一種很有趣的交流契機。」

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「一旦將兩個世界的差異擺到角色面前後,我們的思路就開啟了。」製作組告訴我,就像當彩六幹員看到方舟幹員展示源石技藝時,表現出的那種好奇又震驚的神情,在遊戲裡還有很多類似的點子。

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兩個世界碰撞,還體現在角色的情感衝突中。在方舟世界經歷了混亂、重整旗鼓、戰鬥,以及種種事件的彩虹小隊,不可避免地面對了一名源石病患者的死亡過程。而當這名貫徹自身理念的人失去了生命,自身又無能為力時,強悍如彩虹小隊隊員也會陷入沉思。

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為了更好地演繹這些內容,鷹角和育碧都花了不少的心思。據瞭解,這次育碧專門以官方身份,邀請彩虹小隊角色原版配音成員,來為方舟獻聲。而鷹角也以塞壬唱片名義,邀請到了彩六原版作曲家之一為方舟譜曲,儘可能把彩六的風格融入到泰拉的旋律中。我們不妨用一段視訊,大致感受下這些細節。

其實如果再去深挖,還能發現更多的細節。總體而言,從彩六的聯動裡,依然能看出方舟對高水準內容的要求,既沒有丟失原作的感覺,又保證了方舟的嚴肅調性。這才是融合兩個遊戲世界的關鍵。

尋找更多的可能性

如今還在玩方舟的朋友,應該知道這款遊戲到了一個關鍵的拐點:第一個大故事篇章已經完結。鷹角花了差不多兩年的時間,實打實地給玩家上演了一場難以忘懷的故事,其中有很多角色一去不復返,也有很多角色需要帶著傷痛繼續前行。

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對玩家來說,接下來可能對方舟有各式各樣的期許。有人希望喜歡的角色能回來,有人希望反派能得到應有的制裁,有人希望看到事件後續的進展,有人想揭開種種矛盾背後的謎團。而對於製作組來說,如何續寫這個故事,或者說如何續寫這個世界,是接下來最重要的一個課題。

回顧過去,方舟一直在試圖塑造一個極其立體的世界。出於這種訴求,它也一直在嘗試更多的思路,來增加自身的多樣性。

比如美術的變化,記得有使用者總結,方舟早期的畫風偏保守,畫師和鷹角自身都在尋找平衡點,而當某個節點開始,這種平衡有了固定的答案,如人物的上下身的穿衣樣式。再往後,方舟的角色開始融入更多的變數,糅合不同的元素。

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音樂也是這樣的,在之前的文章裡,我曾簡單分析過方舟對音樂的執著。從最早PV配樂的選擇,到後來不同元素的融合,以及強調情緒的配樂,方舟的音樂也在不斷改變,越來越多樣化。

如果將視角擴大一些,這種尋求多樣化的改變更明顯。比如對視覺元素的運用,最早方舟擅長2D,從UI和美術風格上求變;後來記得在1週年直播上,他們採用了3D技術把直播現場裝扮成了遊戲裡的3D地圖;如今在遊戲劇情裡,又嘗試融入全動畫片段,提高關鍵情節的表現力。

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聯動彩六對於方舟,也有著類似的作用:

首先,這次聯動從完全不相干的角色和視角入手,切換了看待整個方舟世界的視角;其次,彩虹小隊提供的是更加獨立和少數的視角,他們觸及的是整個世界顆粒度更細的一面;最後,在不同世界觀下的兩撥人,在價值觀、理念上也進行了一次碰撞。

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對於長期習慣於方舟視角的玩家而言,這種更偏現實的感受、相對跳脫出固有視角的體驗,顯然非常新鮮。其用意就像製作組說的:讓玩家感受故事想象力的「可能性」。而這種可能性,或許就是方舟下一個發力點。

方舟不止一款遊戲

回過頭看,過去兩年方舟的變化著實令人感嘆。

還記得最初的一年裡,方舟曾因為更新緩慢,被玩家調侃「長草期」過長。顯然,當時的方舟還處於摸索階段,要在滿足標準和量產之間找一個平衡點。後來,鷹角一直在擴充方舟團隊成員,慢慢找到了節奏,如果再算上各種遊戲外衍生內容的穩定產出,現在的玩家已經能笑著調侃,方舟進入了「腹瀉式更新」的階段。

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來自日服玩家的感嘆(截圖自B站UP主榛白yugo)

而且在這不到兩年的時間裡,方舟已經在遊戲中形成某種文化,逐步擴圈,聚攏了包括二次元使用者在內的一代年輕玩家。在遊戲外,它又從潮流、情感和文化符號入手,嘗試構建一系列的衍生品牌,顯然在奔著構建一個世界的方向發展。

一個虛擬的世界要得人心,自然需要讓人沉浸、需要足夠立體、也需要共鳴,當然還需要能容納更多的、不同的人事物。過去,方舟大多數時候,在用自己的角色和故事探索更多的可能性,而彩六的聯動,可能意味著,今後的方舟會放開這個限制。

現在的方舟像是剛開啟一扇門,門背後是紛繁複雜的選擇。

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泰拉大陸剛剛講完一群人的鬥爭和結果,背後牽扯出來的勢力還有很多,方舟將要呈現出來的世界,顯然不止這一個篇章。更何況,方舟現在可以更側重細節的塑造:讓角色們稍事休息,過一些可能屬於正常人的、輕鬆的生活,分享屬於各自的點滴。

要呈現這些新的內容,顯然不是一次聯動能解決的,也不可能單靠聯動這種載體。展開看,新的載體可能是更多的聯動,可能是更多的周邊產業,可能是動畫化小說漫畫,也可能是方舟2。

不論採用那種形式,《明日方舟》站在這個選擇的十字路口,接下來能做的事太多太多。兩年的節點,只是它的新起點。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ONZOLnJDnPGjKFMuL3caZQ

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