《明日方舟》主策劃樊潤冬首次披露IP打造方法論
硬幣的另一面是,國內遊戲市場規模增勢不斷放緩、流量近乎觸頂的態勢仍然嚴峻。
在疫情過後,面對逐漸泛紅的國內遊戲市場,遊戲廠商如何保持高質量的發展,或許這場峰會中可以為大家開啟一扇視窗。
2020年7月28日,由伽馬資料承辦的上海遊戲精英峰會在上海圖書館成功舉辦,主題為“創新·承載高質量的發展”。
上海市委宣傳部副部長王亞元蒞臨現場,並發表主題演講。在演講中,他表示只有不斷創新、不斷滿足使用者對遊戲質量的要求,才能打破傳統流量模式的增長瓶頸。
隨後,騰訊互娛沈黎、巨量引擎路川、TapTap雷紹滿、鷹角網路樊潤冬等業界資深人士也發表了對於“創新”這一立意的分析與看法。
競核本次特派記者直擊現場,以專業的角度、公正的態度,為競核的朋友們帶來會議精粹與獨到分析。
新技術,新體驗,新創新
騰訊互娛新體驗與技術部(NExT Studios)總經理沈黎以《創新遊戲的途徑和目標》分享了NExT工作室在技術層面的想法和嘗試。
他首先介紹了TFLOPS技術,即每秒浮點運算次數。
通過《古墓麗影》《死亡擱淺》《賽博朋克2077》等案例的生動演示,可以看到隨著TFLOPS技術的演進,可以讓遊戲中的人物、場景都越來越趨近於現實。
為此,NExT工作室也基於這項技術,分別收集了100個亞洲男性及女性的臉部特徵,做成了人臉庫。
他表示,像TFLOPS這樣的技術創新本質是計算能力的提升,也會更新的技術帶來更多新的可能。
此外,他還介紹了NExT工作室在針對雲遊戲後臺伺服器隱形架構的全新嘗試:“我們會把所有公共的計算整合到一個公共的客戶端裡——這樣,整個客戶端就會變成一個全動態的計算方式,也是最優化的一個方式。”
他同時表示,一旦這個架構能確立,那麼TFLOPS的技術也將發揮最大“功效”,還原一個最真實的遊戲世界。
除了新興的TFLOPS技術,5G的正式商用也為遊戲產業帶來了一位新朋友——雲遊戲。
本次上海遊戲精英峰會上,盛趣遊戲副總裁譚雁峰,與大家一起暢談:“雲遊時代,中國遊戲公司如何彎道超車。”
譚雁峰表示,藉助“三快”優勢,中國雲遊戲產業後來居上。其中包括:基礎建設普及;快產業鏈發展快;內容迭代快。
隨著國內雲遊戲行業的爆發,遊戲市場內容格局或將重塑。
盛趣遊戲立足自身內容和技術優勢,將從內容端、傳輸端和雲端三方面佈局雲遊戲產業鏈,以迎接雲遊戲帶來的巨大變革。
除了盛趣這類傳統遊戲廠商外,位元組跳動旗下巨量引擎、TapTap等遊戲分發平臺,同樣在探索雲遊戲新場景。
本次會議上,巨量引擎遊戲行業策略總經理路川表示,遊戲與短視訊在5G時代下有著無限想象。
目前短視訊為宣發重鎮,未來短視訊將反哺開發&規劃,成為遊戲基因。而即看即玩,無縫連線,影遊互動等新場景,也將成為5G時代下短視訊與雲遊戲不斷融合的方向。
談及遊戲宣發,TapTap副總經理雷紹滿,在會議上橫向對比傳統渠道,簡述了TapTap模式。其中包括:不聯運、無需SDK、嚴控刷分、系統演算法推薦等。
基於創新模式,TapTap孵化了眾多研發團隊,希望讓更多有才華的年輕人加入到行業中來。
如果說技術層面的創新是遊戲產業的“筋骨”,那麼內容、玩法層面的創新,即是其“命脈”。
通過鷹角網路創始人樊潤冬的宣講,或許可以對“命脈”的窺知一二。
紅海翻滾,“方舟”遠航
相信無論對於業內人士,或是普通玩家,《明日方舟》都不是一個陌生的名字。
這款二次元現象級手遊自2019年上線以來,屢屢創下營收佳績,在去年5、7、8月都曾登頂過iOS暢銷榜,甚至一度擊敗了“嗶哩嗶哩史上最吸金遊戲”——《命運冠位:指定》。
在公測一年後,全無熱度紅利的情況下,仍然在2020年6月(週年慶剛過不久)拿下了一億多的國服流水,打破了“活動過後營收暴降”的手遊傳統。
甚至誇張一點說,《明日方舟》以一己之力改變了整個行業對於二次元遊戲、塔防遊戲的認知,讓所有人看到了這些品類的深厚潛力,也不由得對其背後的“鷹角網路”產生了興趣。
在今天的上海遊戲精英峰會上,鷹角網路聯合創始人兼《明日方舟》主策劃樊潤冬也來到了現場,並且發表了名為“《明日方舟》產品層面的創新”的演講。
“鷹角是一家最初只有四個人的年輕公司。”樊潤冬說,“在我們進入手遊市場的時候,業界普遍認為已是一片紅海,但我們覺得還是有作為空間的。”
但樊潤冬同時也表示,當時手遊市場的確不容樂觀。2014年以來,國內遊戲使用者增速明顯放緩,吸金能力開始衰退,如果站穩腳跟,實現長足發展,是鷹角需要面對的當務之急。
解決的方案,正如大會主題:創新。
鷹角通過對市場和二次元品類的深入透析,認為可以在“玩法”和“內容”上實施創新。
通過玩法創新,將促使新生玩家群體湧現,遊戲自身質量也將因飽含思維深度和趣味的玩法獲得調優。
而內容創新則側重於概念的設計,通過不同設計元素的融合,輔以構建高可信度的原創IP、時尚流行元素、海外高認可度內容,將進一步擴充遊戲覆蓋面,充實遊戲框構,延長遊戲壽命。
根據樊潤冬所說,競核分析認為,構建高可信度的原創IP,很有可能是鷹角下一步產品運營與規劃的側重點。
樊潤冬認為,原創IP的構建歷程可分為“角色--故事--世界--IP”四個階段。
以生動鮮活的遊戲角色切入,衍生合理卻不失戲劇性的遊戲故事,進而交融出可信、自洽的遊戲世界觀,方能形成有價值、有力量的原創IP。
競核認為,目前《明日方舟》無論在遊戲角色的刻畫或是劇情的撰寫或是世界觀的構建,更傾向於一種“朦朧式”的打造模式。
鷹角把控主線,玩家填補細枝末節,B站甚至有專門的組織“瓦萊塔學會”自發解讀一些玩家可能注意不到的小細節。
長此以往,將會實現“一石二鳥”的雙贏互利。
玩家的自發探索行為,可以為鷹角提供思路和體驗資料,更好地把握玩家心理,做出更引人的劇情和世界觀;
同時玩家也將在這個過程中,產生對於《明日方舟》的歸屬感,大幅提升使用者黏度。
隨著“舟遊”IP的持續構建,想必其前景還大有可為。而有關鷹角,我們需要了解的,遠遠不止於此。
鷹角的“產能困局”
鷹角網路由一群有夢想的同行者共同創辦,於2017年1月24日正式落地上海。
與一般的遊戲公司不同,鷹角無論是創始人還是核心團隊成員,都很難見到程式設計師的身影,大部分都是藝術生。
兩位創始人均畢業於中國美術學院建築藝術學院,核心成員中也有不少美院的師弟師妹,這或許也就能解釋為何《明日方舟》的人物立繪以及場景畫面獨具“B”格。
當然,後來加入鷹角的也不乏谷歌、無極黑、Cygames等老牌遊戲廠出來的優秀人才。但總體來說,“求精不求多”的鷹角始終沒有脫離人員過少的困境。
鷹角旗下目前只有“蒙塔山工作室”一支公開團隊,也就是《明日方舟》的開發團隊,具體人數未知,但鑑於鷹角整個公司人數堪堪過百,開發團隊恐怕人數也不會太多。
因此《明日方舟》也常被詬病“草長鶯飛又一年”——長草空白期太長,玩家新鮮感下降迅速,哪怕有著再好的劇情、再精美的人物也難以為繼。
好在鷹角對自身問題有著清楚的認知,在《明日方舟》爆紅、融資相繼到位的情況下,開始廣招賢士,根據目前的招聘資訊來看,手筆已是很夠誠意。
談到融資,競核通過企查查得知,鷹角目前共有13位股東,共包含5家企業和8位投資人,其中就有佔股15%的悠星的影子。
鷹角作為白手起家的小工坊,能夠做出爆款的同時完成維護、策劃等一系列資金流轉,離不開悠星的鼎力相助。
但《明日方舟》的營收終究還是在下沉。
從伽馬資料近三個月的資料來看,除了兩次活動帶來的營收高峰,其他時間的日流水基本都在10萬美元以下。
資本市場是殘酷的。無論你的使用者口碑多好,產業文化多繁盛,但終究是要“恰飯”的。被玩家們質疑“吃相難看”的“地生五金”活動,或許就是鷹角的一次不得已的妥協。
144人的團隊,不僅要在資本的市場中衝鋒陷陣,還要完成美工、維護、策劃等大量工作,《明日方舟》超長的長草期也就解釋得通順了。
隨著原生IP打造的進一步推進、海外市場的持續擴張、玩法內容的不斷創新,鷹角究竟能走到多遠,讓我們拭目以待。
來源:競核
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