遊戲策劃如何在工作中提煉出屬於自己的方法論?

法師貓不凡發表於2021-04-23
遊戲策劃如何在工作中提煉出屬於自己的方法論?

本文選自知乎話題<遊戲策劃如何在工作中提煉出屬於自己的方法論?>法師貓不凡的回答,GameRes獲授權釋出。原文連結:
https://www.zhihu.com/question/455003237/answer/1840092178

主要通過內省法和觀察法總結。

其一,是內省法。

該方法是心理學中一種重要的心理研究方法,其又被稱為自我觀察法、自省法等名稱。該研究方法,指的是對自己的行為產生的體驗進行觀察的方法。由於心理學主要研究人們心理的體驗是如何的,而一個人對自己的心理體驗無疑是最深刻的,也是最容易分析的,所以很多心理學家均會通過觀察自己的方式,以此分析自己的內心體驗、行為習慣、在不同情緒下的體驗和行為反應等內容,進而通過這些內容的分析與總結,得出某種特定心理現象是如何產生的。

換言之,這種方法雖然主要用於心理學家分析心理問題和研究之用,但是對於遊戲策劃來說,亦是主要的研究和總結方法之一。例如,遊戲策劃在平時玩遊戲、開發專案、看電影……等等過程中,往往就會因為經歷這些事情,而產生各種體驗,進而總結出各種感悟和方法。例如我自己平時就會撰寫部落格,發一些專欄文章進行輸出。而這一心理活動,以及由此產生的輸出行為,就是內省法的典型體現。

換言之,內省法的主要作用,在於通過對自身的思想和心理感受的總結,以此獲得某種心理體驗的方法。正因為人們並不能真正瞭解並完全獲知他人的體驗和心理感受,故此才需要對自己加以感知。而自己的體驗無疑自己會完整的感知到,從而可以據此作出具有判斷性的決策和總結。

雖然內省法具有體驗深刻、容易分析、觀察簡便、體驗與分析門檻較低……等等多方面的優點,不過其缺點亦比較大。那就是由於觀察的物件是觀察者自己的體驗,故此具有較大的主觀性,且往往無法通過驗證,以此確定總結的心理現象的正確性。所以,在心理學研究中,內省法通常只作為一種心理學研究的參考方法【1】。

換言之,在遊戲設計與開發過程中,以及在平時生活中,內省法都是具有大量運用的空間的。我們可以在玩遊戲、看電影、看電視劇、看動漫、看各類文學戲劇作品、聽評書、聽廣播、聽音樂、看時政新聞、看業內新聞資訊、欣賞美術藝術作品、參加某種群聚活動、讀小說、看網文、體驗一件難忘的生活中的事情(例如生病的經歷、與親人分離的經歷、一次難以忘懷的經歷等)、去外地旅行……等等,去做任何一件可以產生某種體驗和心理感受的事情時,可以對自身的體驗和心理感受進行自我觀察、分析與總結,從而得出某種規律,最終總結出某種心理現象,從而得出遊戲設計的一些方法。

而在此過程中,首先,要及時的記錄下自身的各種心理感受。當然,不僅僅是心理感受,其他任何值得記錄的內容,都可以一併記錄下來。例如,在玩遊戲時感覺有意思的地方、遊戲卡關時、產生了某種情緒與情感時(例如感到憤怒、羞愧、悲傷、左右為難、激發你的好奇心和神祕感)……等等諸多的地方,均可以及時的進行截圖,或者及時用文件加以記錄並整理。而我在玩該遊戲的過程中,發現一個有意思的點,都會暫停遊戲並立即記錄下來,且會進行截圖,甚至會因此反覆讀取存檔進行體驗,或者在地圖中反覆來回跑圖持續探索體驗。

換言之,需要長時間的堅持,並在此期間持續的加以積累、做各類歸納總結,並進行各種文字和文件的整理,才能實現知識點的積累,以及方便日後的使用。當然,有些內容不記錄也沒關係,只要你記性好能記得住,並且能通過之後的總結加以輸出,也是可行的。

其次,需要及時記錄下各種靈光一閃的想法。當你記錄並總結了大量的內容之後,總有一天你會等來這一豁然開朗的時刻。而這一時刻非常的關鍵,關係到之後能否對自己的心理感受加以分析與總結。換言之,這一時刻是承上啟下的關鍵一環。

再次,需要及時加以輸出。換言之,就是將之前記錄的各種感受、想法等,將其輸出為文章,並將其發到部落格、個人專欄、個人公眾號等等地方。一方面,在撰寫的過程中,自己會對之前記錄的感受和想法,加以擴充套件並形成體系;另一方面,在撰寫的過程,會附帶有大量的思考和總結。而這一過程,實際上是一個深刻的自我內省過程,你亦可以據此達到提升自己的認識和能力的目的。而在這裡,內省法這一心理學研究方法,其實就已經實際被你加以運用了。

例如,以下的文章、回答等,大多數都是我在玩遊戲、看電影、看電視劇、看動漫、看書、開發專案等時候,通過內省法獲得的總結。這些文章中包含有大量的遊戲、電影、電視劇等作品作為案例。

https://www.zhihu.com/question/449206382/answer/1783515461
https://www.zhihu.com/question/285799917/answer/446327069
https://www.zhihu.com/question/422359519/answer/1487636515
https://www.zhihu.com/question/53027811/answer/1821180676

更多的內容我就不列舉了。我個人專欄和回答內都有。

實際上,不僅僅是筆者可以作為案例。在各類影視、文學、遊戲中,各種創作者的開發和創作作品的經歷,亦不乏運用內省法的案例。在現實生活中,很多知識和技能未必是別人教給你的。說不定生活中自己閱讀的一本書、看過的一部電影、一個自己喜歡的愛好、一篇時政新聞、一段瞭解的歷史、甚至一段特殊的生活經歷都可以成為自己前進道路上的導師。生活其實是最好的老師,生活經歷的積累、平時的個人愛好,對創作和策劃的積累同樣幫助很大。

其一,從愛好上來說,井上雄彥當初之所以要創作《灌籃高手》,是因為自己很喜歡打籃球,而日本人不喜歡打,所以心裡很不服氣,於是決定自己非要畫一個這樣的漫畫不可。正是因為其擁有愛打籃球的愛好,才創作出了《灌籃高手》這部經典之作,所以打籃球這個愛好就是他在創作道路上的導師。

遊戲把所有矛盾衝突聚集在一個小鎮中爆發,以及主角還剩幾天性命,是受到了古龍《血鸚鵡》的影響。--樑其偉,《雨血》系列遊戲製作人。代表作:《雨血1》、《雨血2》、《雨血前傳》、《影之刃》等。

類似的例子,還有製作獨立遊戲《雨血》系列的樑其偉。正是由於他是古龍小說迷,故此才會受到古龍武俠小說的影響,從而創作出《雨血》這樣的經典之作。而以上這些例子,均屬於以個人愛好作為自己的導師的例證。

其二,從閱歷上來說,例如國產遊戲《仙劍奇俠傳》,為啥當初那麼成功,因為當初姚仙在設計這款遊戲的時候,正好處於失戀的經歷,所以才會對愛情有自己獨到的見解和感觸,並且通過遊戲將其表達了出來。

不僅僅是《去月球》的概念都是出發來自於個人,甚至連遊戲中的部分情感經歷都源於親身經歷。--高瞰:《去月球》遊戲製作人。--摘錄自:[57]小玉.《去月球這樣的故事是如何創作出來的》.[R/OL].知乎.2015,來源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20196003

遊戲策劃如何在工作中提煉出屬於自己的方法論?

再比如《去月球》的製作者高瞰曾經就表示“不僅僅是《去月球》的概念都是出發來自於個人,甚至連遊戲中的部分情感經歷都源於親身經歷”【3】。換言之,《去月球》中的故事,融合了製作人高瞰獨特的人生經歷。

例如,遊戲中主人公約翰病重,影射的是他祖父曾經病危的經歷;約翰的妻子瑞娃的自閉症遭遇,則是影射的高瞰自己(他自己曾經就患有類似的自閉症)。而這些類似的情節,都包含在《去月球》這款遊戲中。試想,如果高瞰沒有這些獨特的人生經歷,又怎麼可能創作出如此感人至深的故事?
《暴雨》的創作始於我和6歲的兒子在商場裡走散的經歷。當時我是如此恐懼,我很想試試能否通過一種互動式遊戲體驗還原這種恐懼【4】。---戴維·凱奇,Quantic Dream創始人,《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律:變人》等遊戲的製作人和創意總監。---摘錄自:[259]Dean Takahashi.《底特律:變人》與《逃出生天》製作人暢談未來遊戲敘事.Vivian Xue/翻譯.遊戲邦編譯.2019.9.20,來源:https://venturebeat.com/2019/07/04/the-deanbeat-david-cage-and-josef-fares-on-the-future-of-game-storytelling/

《底特律:變人》和《暴雨》的製作人戴維·凱奇也有類似的生活經歷。正是由於其和6歲兒子在商場走散,並引發其對情感失聯恐懼的經歷,故此他才想到要把這種情感體驗還原到遊戲中,最終也促成了《暴雨》這款遊戲的誕生。

而知名製作人陳星漢,亦因為小時候有哮喘病等生活經歷,經常一個人呆在病房中,併發呆看著窗外看著天空的雲。而只有天氣下雨時,他的身體狀況才會比較好。故此為了進行自我表達,才製作出了《雲》這款遊戲。而在《雲》這款遊戲中,故事的主人公亦是一個患有哮喘病的7歲小男孩。而這個小男孩,其實影射的就是製作人自己。

製作了「Cloud」的時候,我從老師那收到了請試著讓這個男孩成為英雄的建議。不過,因為我沒有度過所謂的一般童年,因此反而讓我把自己的這種獨特經驗做為根基放到了到遊戲裡。因為一直病弱的自己想把街道弄乾淨,所以做了「Cloud」中的主人公聚集雲彩,使之降雨,弄乾淨街道這樣的遊戲【5】。---陳星漢,知名遊戲製作人,代表作:《雲》、《流》、《花》、《風之旅人》、《Sky光遇》等。

此外,著名動畫電影導演宮崎駿,也有將生活中的經歷用於藝術創作的案例。在《宮崎駿:十年一夢》這部紀錄片中,即記錄並拍攝了宮崎駿創作《懸崖上的金魚姬》、《風之谷》、《起風了》等作品的創作以及心路歷程。而通過對其心路歷程的記錄和闡述,我才得知之所以宮崎駿在他的動畫電影中刻畫了眾多母親的形象,即源於他對自己母親的印象並和其經歷有關。

人一定要活得充實,用他們全部的力量,在他們的時代裡,在他們力所能及的範圍內,儘可能的把人生過得充實,這是我們能做的全部【6】。--宮崎駿,當代世界著名動畫導演和編劇,代表作:《風之谷》、《哈爾的移動城堡》、《幽靈公主》、《千與千尋》、《天空之城》、《龍貓》、《紅豬》、《懸崖上的金魚姬》、《魔女宅急便》、《起風了》等。--摘錄自:紀錄片《宮崎駿:十年一夢》

他的母親常年生病,最終因為病痛而逝。而《龍貓》中女主人公皋月生病住院的母親、《懸崖上的金魚姬》中住院但是非常關心主人公宗介的時婆婆、《哈爾的移動城堡》中關心主人公哈爾的女主人公蘇菲婆婆等人,均是以宮崎駿的母親為人物原型而創作的。而這些都是將生活經歷作為導師的範例。
小的時候,我很愛玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢罐子、和捉迷藏之類的遊戲。玩捉迷藏的時候,我記得自己會緊緊貼著牆壁,小心地探察拐角有沒有人。MGS的本質就是在電視螢幕上逼真地再現童年時的捉迷藏遊戲。當Snake緊貼牆壁躲避敵人視線的時候,我總是會回想起當年同朋友一起玩遊戲的時光。--小島秀夫,《合金裝備》遊戲之父,日本著名遊戲製作人。代表作:《合金裝備》系列、《終極地帶》系列、《心跳回憶》系列、《宇宙騎警》系列、《死亡擱淺》、《我們的太陽》。

類似的案例在《合金裝備》系列中亦有體現。遊戲製作人小島秀夫就曾經明言,該系列遊戲的本質就是再現其童年時捉迷藏的遊戲。而當他每次看到主人公緊貼牆壁意圖躲避敵人時,就會不自覺的回想起當年和幼年的玩伴一起遊戲的時光。

其三,從電影上來說,一方面,通過電影劇情和演員的表演可以體會到人間百態,從而可以對生活以及各種人生有更多的感悟;另一方面,通過電影可以學到很多東西,進而可在此過程中總結出諸多遊戲設計方法。再一方面,電影中的一些劇情的設計、世界觀的設定、鏡頭的運用等,對遊戲設計同樣有幫助,都是可以運用到遊戲設計當中的。

例如,《輻射》系列就深受《瘋狂的麥克斯》系列電影的影響。例如,遊戲中一人一狗的設定,角色穿著黑色皮夾克的經典裝束等等,均是典型的體現。而《輻射:新維加斯》亦從《郵差1997》、《雌雄大盜》等諸多電影作品中吸取了養分。例如普瑞姆的雌雄大盜情節、主人公同樣是吃一顆子彈死不了的“郵差”等等設計,均是典型的體現。

那時,萊昂納多·波亞斯基在他的辦公室裡沒完沒了地播放這部片子,他在幾個場合都表示遊戲裡有條狗當同伴會是件很酷的事。這就是為何我們首先搞了條狗進來。--提姆·凱恩:黑曜石遊戲製作人,歐美著名遊戲製作人,前黑島工作室成員,《輻射》系列的偉大締造者及首席設計師,Troika Studios的建立者,曾參與《奧祕:魔法與蒸汽時代》、《灰鷹:邪惡元素之殿》、《輻射1》、《輻射2》、《永恆之柱》、《天外世界》、《吸血鬼:避世之血族》等眾多遊戲的開發。

而《賽博朋克2077》這款萬眾矚目的3A大作,就更是不用提了。其中致敬《銀翼殺手》、《黑客帝國》、《副本》、《銃夢》、《升級》、《仿生人會遇見電子羊嗎?》、《美麗新世界》、《攻殼機動隊》、《我,機器人》、《盜夢空間》、《異次元駭客》、《銀翼殺手2049》……等各類影視動漫與文學作品的情節不勝列舉。

例如,遊戲中RELIC晶片複製人的意識,以及荒阪三郎通過他兒子賴宣的身體復活等情節,與《副本》等影視劇中的意識棧的概念雷同,都是通過將人的記憶與意識數字化,以此讓人永生不死的方式。而遊戲中關於義體改造與腦機介面技術的探討,以及對特魯修之船這一哲學命題的闡述,則與《銃夢》、《升級》、《阿麗塔:戰鬥天使》、《攻殼機動隊》等影視動漫作品有相當關聯。而遊戲中的黑客形象等設計,則直接與《黑客帝國》掛鉤。“德拉曼”系列任務,則探討了人工智慧的覺醒,與《我,機器人》的核心表達思想異曲同工。而遊戲中NPC沉迷於超夢等電子虛擬環境,又與《盜夢空間》中的情節不謀而合。遊戲中“夜之城”這一中立城市的設計,又與《美麗新世界》這一反烏托邦題材相吻合。至於《銀翼殺手》、《銀翼殺手2049》、《仿生人會遇見電子羊嗎?》等作品,那更是不用提了。例如,“抉擇”任務中下雨的情形,致敬的是《銀翼殺手》中結尾的情節;而在“美夢成真”系列任務中,關於虛假記憶的情節,則與《銀翼殺手2049》中置入虛假記憶的情節相似,特別是如果玩家告知傑弗遜真相,他則會說“如果你沒騙我,那我就永遠搞不清生活中哪些是真的,哪些是謊言”,瞬間讓筆者想到《銀翼殺手2049》與《異次元駭客》中的電影情節。

而如果你不是科幻迷,或者沒看過太多的科幻類題材的影視文學與動漫作品,那麼不僅玩遊戲時這些設定和故事梗你搞不懂,在設計時更會因此不知道如何下手,不知道如何創造這些故事情節與各類設定。

再比如電影中鏡頭語言的組合運用技巧,在一些注重電影化敘事的遊戲中同樣有幫助。要知道小島秀夫、約瑟夫·法瑞斯等知名遊戲製作人,之所以能讓《合金裝備5》、《逃出生天》、《雙人成行》等遊戲的遊戲效果極具電影感,就因為其對導演職業非常感興趣,或者曾經有過這方面的經歷。

試想,如果製作者沒有這方面的經歷,是無論如何也無法腦洞大開地想到在遊戲中,藉由分屏提供遊戲資訊的設計的。至於蒙太奇、一鏡到底、鏡頭視角切換等等電影化的敘事技巧,在這些作品中更可謂是屢見不鮮。而這些均讓玩家在體驗遊戲時,感受到了電影視聽語言的獨特魅力。所以,作為一個遊戲設計者,從各類藝術形式,以及娛樂媒體中汲取養分以及靈感的來源,也是很有必要性的。

其四,從旅遊經歷上來說,往往也會因此而讓人獲得很大啟發。例如,主機遊戲中,第一款3D遊戲《星際火狐》(也是SCF上第一款3D遊戲)的成功,則仰賴於宮本茂在新年去神社朝拜的經歷。

迪倫·卡斯伯特(《星際火狐》遊戲製作人):我們從聖誕假期回來後,宮本對我們說:“我在新年時有個好主意”。日本人每年都會去神社朝拜,他們叫這做“初旨”。宮本去了伏見稻荷大社,離當時的任天堂很近,它有成千上萬個紅色的門。宮本說:“我走過那些門,我想如果我們能飛過這些門,享受穿過物體的興奮,不是比到處射擊要好得多嗎?”【7】--摘錄自紀錄片《劍指高分》。

在紀錄片《劍指高分》中,通過《星際火狐》遊戲製作人迪倫·卡斯伯特之口,可得知當初這款遊戲的開發細節。正是因為宮本茂在新年,去伏見稻荷大社朝拜的經歷,才最終確定了這款遊戲的核心玩法,並因此讓這款遊戲銷量突破400萬套而大獲成功。而伏見稻荷大社中的“稻荷”二字,正是指的“狐狸”的意思。再聯想到《星際火狐》核心玩法誕生的地方正是伏見稻荷大社,故此也不難理解這款遊戲為何這樣命名了。

遊戲策劃如何在工作中提煉出屬於自己的方法論?

更多的案例還有很多。例如,同樣在紀錄片《劍指高分》中,則記錄了《吃豆人》的誕生,源於製作人巖谷徹一次去美國旅行過程中,吃披薩餅的經歷,而吃豆人的角色形象,正是被吃了一塊披薩的圓形披薩餅的形象;而《刺蝟索尼克》的誕生,則源於製作人安原廣和去美國調研期間,一次去遊樂園坐雲霄飛車的經歷。此外,《街頭霸王2》之所以在1代成績不理想,而能夠在2代鹹魚翻身,同樣離不開製作人西谷亮,周遊世界旅行尋找靈感的經歷。而這些案例,均為旅行經歷帶給設計者啟發的典型體現。

綜上所述,基於愛好、生活閱歷、時政新聞、電影、書籍閱讀、旅行、音樂……等等各個生活層面的積累,均可以對自己的提高有所幫助,亦可以作為自身繼續前進的導師。另外,這些途徑也是遊戲設計者獲得創意,激發靈感的主要來源之一。因為這些途徑獲得的積累,往往會激發創作者內心的真情實感,從而讓其能真正理解並沉浸於這些情感之中。而在進行作品創作和自我表達時,因為其對這些情感的通透理解,故此能創作出極具情感共鳴的作品。正所謂藝術來源於生活,而以上的案例,正是對這句話的最佳詮釋。

當然,在具體對各個生活層面加以總結和積累的過程中,及時的總結和輸出,並對自己的體驗和感悟進行內省,亦是必不可少的。換言之,需要基於內省法的原理,加以總結,如此才能獲得有效的積累和提高。

最後,無外乎就是堅持了。堅持下去,一直如此迴圈,最終形成某種習慣,這一點才是最重要的。

其二,是觀察法。

所謂的觀察法,是心理學中另一種主要的研究方法。在觀察過程中,首先,需要安排具有目的與計劃的活動,再瞭解觀察的物件是誰,他會有哪些心理表現。其次,還需要明確通過什麼方式觀察、觀察的時間等等內容。再次,通過觀察實驗物件的外在表現、情感與情緒反應,以此加以分析並總結出心理規律與心理現象。另外,最好是能夠在自然條件下進行觀察,否則實驗物件會因此發現有人觀察他而有較好的表現,這本身亦是符合霍桑效應的原理的。最後,需要做好觀察記錄,例如使用筆記、文件、錄音、錄影、照相等進行記錄,以便可以隨時檢視之前的觀察與資料內容【2】。

關於觀察法,筆者認為這是僅次於內省法之外,第二個比較適用於遊戲開發中的心理學研究方法。例如,我們可以在玩家進行遊戲的過程中,觀察他們的遊戲表現,以及他們在遊戲中的行為和情緒反應,從而得知遊戲中的哪些地方,容易引起玩家的各種情緒與情感反應、哪些地方會激發他們的特定行為、哪些地方會導致他們卡關或者經常遭遇失敗、哪些遊戲中的內容設計的有問題……。從而可以從中總結出玩家的體驗情況。

換言之,玩家即是觀察與研究的主體物件,他們玩遊戲的行為和各種心理反應,即是我們所要觀察與研究的主要內容。而在此期間,還要基於參與觀察法的原理,參與到相關的遊戲當中,並理解他們為何做出這類行為,以及為何會產生相關的心理反應。最終,可以再結合內省法和觀察中的記錄,總結得出相關心理學現象和結論,以及遊戲中存在的各種問題。

例如,我平時檢視STEAM、TAPTAP各種玩家的評測,B站觀看各種主播和玩家的遊戲過程,就可從這些觀察中,獲得玩家的遊戲體驗和感悟。我有時候就會在檢視玩家評測的過程中,發現一些值得注意的點。之後,再結合內省法進行了自我總結,就可以得出相應的方法。

參考資料
[1]李浪.《大眾心理學》.2006.吉林文史出版社 吉林音像出版社.P20-P21
[2]車麗萍 秦啟
[3]小玉.《去月球這樣的故事是如何創作出來的》.[R/OL].知乎.2015
來源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20196003
[4]Dean Takahashi.《底特律:變人》與《逃出生天》製作人暢談未來遊戲敘事.Vivian Xue/翻譯.遊戲邦編譯.2019.9.20
來源:https://venturebeat.com/2019/07/04/the-deanbeat-david-cage-and-josef-fares-on-the-future-of-game-storytelling/
[5]囧囧囧囧.上田文人對談陳星漢,關於藝術和創作之苦,以及「遊戲製作」到底是感性主導,還是理性主導?.Symphonie Studio.知乎.2019
來源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/100604910
原作:https://www.4gamer.net/games/482/G048238/20191216027/
編集長:Kazuhisaカメラマン:佐々木秀二
[6]紀錄片《宮崎駿:十年一夢》
[7]紀錄片《劍指高分》


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/B5WoTi6zJuxyhf-c58U1Bg

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