《明日方舟》:好的作品遇上對的時間,成功已是必然

遊資網發表於2019-06-17
前言

《明日方舟》作為最近大火的一款手遊,實為一款非常不錯的遊戲。本著學習的心態,我也是寫了本篇的系統分析,然後有一些個人的看法和觀點。作為一個《FGO》玩家,本篇分析也會對比著《FGO》,以及去年上線的二次元塔防遊戲《一零計劃》來進行分析。如果本篇分析對您有所幫助,我深表榮幸。如果文中有錯誤,或者觀點不同,還望海涵。

一、整體概述

《明日方舟》:好的作品遇上對的時間,成功已是必然

《明日方舟》在最基礎的設定上與大部分的二次元手遊採用的都是同樣的套路,玩家角色的“博士”類似於艦長、御主、陰陽師等。也是採用了“幹員”來作為玩家可操控的角色。而玩法中的“塔防+slg元素+角色養成”確實是一次大膽的結合。塔防遊戲的受眾其實並不多,而本遊戲被廣泛的稱為硬核也不是因為它是《塔防》,而是因為它的地圖機制和幹員設計,導致了它的硬核。角色的養成類似於一般的二次元卡牌,之後會進行分析。與眾不同的便是這個slg的基建設定,這個設定使得整個遊戲的世界更加的豐滿了,同時也為很多玩家不上陣,不培養的角色提供了用武之地。

二、美術風格和介面UI

單獨把這兩點拿出來說,是因為在《明日方舟》中這2個點實在是太突出了。玩家在面對一款遊戲首先看到的就是它的美術風格,這種暗黑繫帶有廢土的美術風格,首先帶來的就是與眾不同的感受。與其他二次元手遊賣肉露骨相反,《明日方舟》的角色衣著較為的厚實,完全就是一副“不懂人心”的做派。但是放到二次元手遊中,那就突出了一個“單純而不做作”。之前有幸在遊資網看過對《明日方舟》製作人的訪談,談到了不賣肉的這一點,在我看來就是製作組對於角色的珍惜和愛護,而這種心理也恰恰能夠引起玩家的共鳴吧。

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圖為《明日方舟》星熊

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圖為《一零計劃》尤娜

我並沒有刻意的去挑選賣肉的角色,就以上兩張圖的對比,不難看出《明日方舟》的美術還是非常獨樹一幟的。(精英二,立繪換了更加的細緻)同樣美術上的這種細緻也體現在戰鬥介面中。

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圖為《明日方舟》副本戰鬥

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圖為《一零計劃》的副本戰鬥

通過副本戰鬥的截圖,《明日方舟》的設計更為精緻,角色的模型展示的更大,更具有表現立。或許會有成本因素的影響,但是不可否認《明日方舟》的這種展示,搭配上幹員的戰鬥動作,無疑會帶給玩家更好的體驗。

介面UI的設計,非常的舒服,操作起來很是流暢。功能鍵偏於主介面右側,是適應於玩家右手操作的設計,便於玩家操作。大塊的按鍵設計,便於玩家的點選操作,不容易誤操作。按鍵上的灰色底圖,也突出了遊戲本身的科技感。背景中的房屋,以及空氣中飄動的灰塵,更是體現了遊戲廢土黑暗的風格。表現出了製作組的成因,以及細細打磨後的匠心設計。

《明日方舟》:好的作品遇上對的時間,成功已是必然
圖為《明日方舟》主介面

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圖中的上半部分為《明日方舟》的一個功能欄(個人覺得非常的不錯)

三、幹員(戰鬥角色)系統分析

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幹員系統的拆解如上圖。這裡我覺得《明日方舟》三個設計亮點:

(1)幹員的強化:幹員強化至滿級,可以進行精英化,高星幹員最多可精英化2次。也就是說《明日方舟》中幹員的強化,作為一個培養點,是具有一定深度的。但是這個深度的設計比較的合理,在玩家看來幹員滿級並不是很遙遠。有的二次元遊戲,一個角色每10級突破一次,每次突破迴歸0級。弄個70/80級的等級上限。玩家一看就是個很深的坑,會給玩家帶來難以提升的感覺。

(2)幹員職業的設計:防禦、物理近戰輸出、物理遠端輸出、魔法輸出、治療職業,這些都是比較常見的設計。而《明日方舟》中的先鋒、特種這2個設計給給我眼前一亮的感覺。先鋒的出現,使得玩家需要在戰鬥中,尋求一個時機對自己的陣容進行替換,將先鋒替換成重灌(防禦角色),豐富了遊戲的要素。而特種的設計,最明顯的就是依靠對敵人進行推、拉,運用地形消滅敵人。也是塔防遊戲中非常具有亮點的地方。並且每種職業間的差異化,也做的非常好。

(3)幹員的平衡性:所有的二次元遊戲中大家都會去提升更為強力的角色,而不夠強力的角色無人問津。這就關係到角色平衡性的設計。《明日方舟》角色的平衡性設計我認為算是較為不錯的了。簡單舉個例子:法師中的“天火”和“遠山”。

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2位均為法師的強力輸出,天火為5星,遠山為4星。然而天火一定比遠山強力麼?不一定。因圖而異。天火是對攻擊地點的周圍敵人造成傷害,而遠山會對所有在自己攻擊範圍內的敵人造成傷害。

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若是左圖必然是天火強,若是在右圖的紅色區域內,那必然是能同時對2側道路進行輸出的遠山更勝一籌。

四、戰鬥系統(核心玩法)

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戰鬥的核心也就是關卡的設計,而為了更加豐富的玩法,地圖要素的新增和設計便是重中之重。像我之前玩過的《山海戰記》以及《一零計劃》大部分的情況下都是隨著主線的發展,提高敵人的強度,並沒有很多特殊的設計。而相較於單純的《塔防》,在特殊的環境和地形上運用特殊的方式通關也會有著更多的樂趣。《明日方舟》在這一點上無疑比同型別的產品要強出很多。

例如主線的4-4一關,因為有著“活性源石”和“障礙物”的設計完全可以不需要上幹員就可以過關。據說製作組在這一關打磨了很久很久,可謂是用心良苦。

視訊連結:https://www.bilibili.com/video/a ... 3195075588066845153

五、副本系統

《明日方舟》的副本系統整體上還是偏於二次元遊戲“產出——強化”的套路。副本分成很多種,產出經驗的,產出金錢的,產出強化材料的,產出特殊貨幣的。然後玩家可以使用特殊貨幣去兌換,單一途徑獲得的稀有道具。

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通過副本系統的結構圖,我們可以看到,基本上沒一個副本都會有著自己的特色。副本特色與之前地圖中特殊的地形機制相互結合,不同的副本需要玩家運用不同的陣容,可以促進玩家對於幹員角色的橫向培養,也是增加了更多的遊戲樂趣。

這裡我想談一談像是“剿滅作戰”這種大型副本的設計。像《明日方舟》這種遊戲型別,主要是一款PVE為核心的遊戲,這樣的遊戲定位就註定了很難有PVP的操作空間。而如果要玩家之間進行相互比較,帶來促進。最直接的辦法就是設立一個BOSS本,大家都去打傷害,看誰傷害高有一個排名,進行比較。在《一零計劃》中也確實是如此做的。

《明日方舟》:好的作品遇上對的時間,成功已是必然
圖為《一零計劃》異象副本

但是實際上來說這樣的副本對於一般的玩家來說體驗很差,當然這個副本的設計目的也不是給中低R玩家來比較,促進的。而是為了讓大R玩家有個比較的心態,有個排名高的榮譽感。

《明日方舟》:好的作品遇上對的時間,成功已是必然
圖為《明日方舟》剿滅作戰

而在《明日方舟》中的“剿滅作戰”我覺得是一個非常好的設計,副本整體流程很長,有400個敵人需要擊殺。這種設計其實就是作為一個玩家自己的實力驗證而存在的。玩家通過一步一步的提高自己的擊殺數量,從而感受到自己的付出,自己的強化是有效果的。類似於通天塔的設計目的。而隨著玩家的最高擊殺數提高(截圖右上角),也有著額外的獎勵,對於玩家同樣也是有著很大的促進作用。

而針對於《塔防》這一遊戲型別,我覺得“剿滅作戰”的副本模式帶來的遊戲體驗是遠遠高與“挑戰BOSS”的模式的。因為這型別的遊戲本身對於大R或者說超R玩家的提升就是有限的,而且價效比極低。《明日方舟》重複獲得幹員,只能提升潛能,增加一點屬性,降低一些部署費用,所以通過設計挑戰BOSS去促進玩家競爭的消費模式的收益我認為是得不償失的。然而選擇了這種大型副本,使得玩家對自己的成長有一個印證,不僅僅優化了玩家的體驗,讓玩有一種自我變強的成就感。同時也是會促進玩家變強的一種方式。


六、基建系統(SLG玩法)

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本系統的設計使得遊戲本身的元素更加的多樣化了,出了滿足了部分建設型玩家的需要,同時也使得遊戲本身更加的立體,代入感更強。會客室可以開放好友系統,增加好友上線;發電站需要給其他建築供電;需要製造站,貿易戰加工販賣物資;幹員工作可以提高效率,但是會疲勞;宿舍可以使幹員休息回覆疲勞值。想一想好像沒什麼不對勁,反而更加的貼近了遊戲的背景,融入其中。

最重要的也是給了倉庫裡的一堆沒有練度的幹員一個出現的機會,至少出來混個臉熟,不會被遺忘在小角落裡。

七、招募系統

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很符合遊戲設定的招募系統。現在的二次元遊戲裡面獲得角色都有著屬於自己的特色設定,什麼畫符啊,轉魔法陣啊,造船啊,什麼的。本遊戲開拉鎖翻檔案也算是有自己的特色吧。不過這個公開招募也就是一般來說的免費招募,有的時候可以招募出5星,甚至6星幹員的設計還是真是廣受好評。雖然概率很感人,但是好歹有個念想不是。外一出了,玩家得是個喜大普奔的狀態。

八、商店系統

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根據消耗的貨幣和售賣的物品,對於商店進行了分類。果然著二次元遊戲,賣皮膚必然是一大付費方式,希望以後能出很多優秀的皮膚設計吧。


九、情報系統

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在主介面上有,所以也分了出來。基本類似於圖鑑的作用,不過UI設計的很好,可以充分的表現出各個幹員之間的人際關係。

十、好友系統

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個人感覺《明日方舟》的好友系統對於增加玩家間的粘性來說其實沒有很大的效果。好友系統主要體現在2個方面。一個是助戰,主要是可以使用好友的助戰幹員,降低了玩家前期開荒的遊戲難度,額外可以讓玩家體驗下自己沒有的幹員的能力和效果。另一點就是好友系統對應的貨幣——信用點數的產出了。通過湊齊7個線索可以作為主辦方開啟線索交流會,每有一個玩家參與,雙方均可以獲得信用點數。玩家間可以進行線索的交換,這個設定具有一定的社交性,但是並沒有到強社交的地步。哪怕沒有好友也是可以玩的很好的。

十一、任務系統

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任務體統中,日常任務和周常任務都是為了培養玩家的遊戲習慣而設計的,主要目的也是讓玩家養成習慣,上線啊,打副本啊等等。而見習任務是作為引導玩家的任務出現的,引導玩家去組建自己的隊伍,去招募幹員,去基建系統開啟建造,去新增好友使用助戰等等,通過任務的方式一步一步的引導玩家去了解遊戲設計的邊邊角角,而不是強制的去引導玩家。主線任務與遊戲的主線相結合,是對玩家推進主線的一種促進。同時我也想說《明日方舟》的新手引導做的是真的好,除了遊戲開始的新手引導之外,還有著TR開頭的副本,從序章一直到第三章都有真的是一點一點的教會玩家遊戲的機制,雖然遊戲的設計要素很多,也被稱為硬核,但是這引導的充分設計使得玩家操作起來更加的得心應手。

十二、運營和定位

這裡說一下我自己對於《明日方舟》的其他方面的看法,不見得正確。

《明日方舟》這款遊戲從定位上來看,很明顯的目標群體就是針對於二次元的玩家,而現在大部分的二次元玩家都是有著自己主要玩的二次元遊戲的,而且玩了很長時間。比如我個人玩的《FGO》,以及其他玩家的艦B、崩壞3、陰陽師等等。但是作為玩了很久的遊戲,練度一般都很高了,閒暇之餘也會去玩一玩其他的二次元遊戲。所以《明日方舟》雖然是所謂的硬核,但是因為有著自動戰鬥,所以在無活動期間,到並沒有想象中的那麼肝,感覺定位非常的準確。而且正式上線是在五一期間,正式二次元玩家(死宅)們放假的時候,這個時間節點非常的好,佔據天時。

同時個人感覺,好像自近半年之內沒有一款精心準備的二次元作品上線,遊戲荒的很。而也是在這個節骨眼上,《明日方舟》的公測給了大家一個選擇項。所以大量的二次元玩家湧入已成必然。加上作品質量上佳,從一點一滴體現出了製作組的別具匠心,也是開始了口碑發酵,玩的人越來越多。

總的來說就是一款有質量遊戲在一個對的時間上線了,似乎成功已是必然。

十三、總結

優點:1.美術風格獨樹一幟,讓人眼前一亮

2.UI介面操作流暢,突出遊戲背景

3.立繪、建模細緻用心

4.職業豐富多樣,幹員平衡度高

5.地圖元素多樣,策略玩法多變

6.副本關卡設計別具匠心

7.基建、情報系統,立體的展示出了遊戲的世界背景

8.新手引導平滑,玩家體驗好

9.優秀的遊戲定位和時機把控

作者 :醬油全場

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