《寄給明日的希望》:被木桶效應和長板理論套死的作品
平地上放著一隻裝滿水的木桶,但如果想要維持這個穩定狀態,就必須每塊木板都一樣平齊且無破損,如果這隻桶的木板中有一塊不齊或者某塊木板下面有破洞,這隻桶就無法盛滿水。
這個木桶叫Gal,它由劇本、畫面、音樂、演出、CV等數塊木板組成,它裝的水就是玩家對它的好評。
木桶穩穩地放在那裡,直到做桶的人親手把幾塊木板掰斷……
現在這個形狀能逼死強迫症的木桶,叫《寄給明日的希望》。
這部作品是國內製作組civilization同好會於今年發售的遊戲,講述大學生男主在學校中,受自己的女同學邀請,一起做遊戲以創業的故事,男女搭配製作遊戲的開局讓人想起日漫裡《路人女主的養成方法》,但遊戲製作只是故事中簡單的一環,真正要寫的還是即將畢業的大學生群體面對人生十字路口選擇創業的艱辛,與過程中收穫的愛情碩果。
作者要用大量筆墨描繪的,“即將畢業的大學生群體”正處於校園與社會交接的關鍵時刻,想表現好這種時候的人物內心徘徊可是相當考驗劇本功力,雙女主的設定也象徵著男主的抉擇,他選擇的不僅僅是愛人,也是自己人生的道路。
如果把二十萬字的文字量與18元的價格結合來看,就會發現遊戲定價還算中肯,但據本作主催【同好會的跳躍之光】直言,遊戲銷量非常不樂觀,在已發售三個月的現在仍處於虧損狀態。
“希望這部作品能在如今這個浮躁的時代中給您帶來一絲寧靜。”官宣中的這句話告訴我們製作組的用心良苦,那麼,兢兢業業做遊戲,苦心孤詣為人民,是什麼造成了如今並不如意的現狀?為什麼一部少有的現實主義作品,本應開啟國產Gal獨有風格的一扇窗,卻被大多數玩家不待見?
先來談談被掰斷的木板吧,《寄給明日的希望》是一部賣相不太好的作品,首先就是乍看之下略顯簡陋的立繪,有人猜想是近似油畫的風格與主流畫風不符,才勸退不少人,但要我說的話,還是某些表情差分的崩臉才最影響遊戲體驗,每個角色自然也只有一套立繪,也就是說,八小時中只有一種姿勢,僵硬地站在那裡。
作為一部擁有二十萬字文字量的遊戲,CG數量卻僅有六張,不僅如此,在遊戲過程中還見到不少未完成的,有的連線稿都算不上的CG在濫竽充數,簡約線條與極致色彩的區別之大,我想各位心裡都有數(手動滑稽)。
結局CG都簡約線條……另外記住這裡的大段文字,考試要考
CV就不提了,遊戲全程無CV,這倒不能算什麼缺陷,但想起立繪與CG的低成本,就覺得遊戲非常簡陋。
UI設計也有點反人類,鍵位的間距總是遠近不一,沒有方便的時候,問了下主催,竟然告訴我沒有UI設計,就是直接用的NVL引擎自帶的UI,好吧,輕文願意發行不使用IQA引擎的作品我也是沒想到,還好,遊戲全程沒發現什麼bug。
結合以上幾點來看,《寄給明日的希望》無疑是一部低成本,爛製作的簡陋作品,按木桶效應來看,這部作品已經沒有任何翻身餘地,可是,掰出了短木板,總要有加長的木板在吧?
遊戲BGM在初聽時有一種耳目一新的感覺,質量絕對不低,令人意外,主催高價購買曲庫,通過精挑細選,也彌補了非定製曲在氣氛渲染上的違和,在音樂上,《寄給明日的希望》還是讓人點讚的。
遊戲場景之多也讓人驚訝,就說有幾十張背景,任誰都會覺得是高成本大製作,結合那些短板來看,就不難知道製作組用偏了力。
印象裡上一部用偏了力的作品是黃鹿組的《尋跡》,雖然有劇情這個短板,但其他部分全都質量頗高,雖然組合的並不融洽導致給人工廠流水線拼裝的感覺,也飽受好評。
可是,劇本永遠是Gal的上限所在,既然《尋跡》的劇本決定了它能達到的高度,那麼,《寄給明日的希望》要講述的故事,又能給我們帶來什麼感受呢?
二十萬字的文字量,放在日g中基本屬於中短篇,放國g裡也不算最長的那種,可遊戲過程並不絲滑,給人冗雜、滯澀的感覺,關於環境背景的描寫過多,角色的心態變化和狀態變化又著筆過少。
故事開了不少支線,講述主角的室友同學等眾多與故事推進關係不大的人物,直接導致重要角色的魅力沒有展現空間,可謂是支線多主線散。
這些部分,都是故事節奏與整體構架間的分配不當,導致人物塑造也出現斷層,在無CV支援,人物魅力幾乎全靠文字的情況下,這樣的失誤等於雪上加霜。
劇本的寫作功力還真不能被貶低,語言比較生動形象,貼近生活,近乎戲劇的抒情也不錯。
可是給自己的目標太高,一心想寫勞苦大眾,想為最廣大的人民群眾服務,近乎偏執地堅持反套路,堅持獨有風格……
從這部作品來看,他目前還沒有能力去達成自己的目標。
或者說,沒有經驗。
雖然本作也並不是civilization同好會的第一部作品了,之前還有一部默默無聞的《沉沒的學校》,但對負責劇本的【同好會的希望之光】而言,《寄給明日的希望》可是貨真價實的出道作,所以,新手上道請多關照,偶有失誤在所難免啦!
角色對話中有不少充滿違和感的套話與書面語,明明是現實主義,在對話上卻不貼近生活,這個問題其實提出來可能有點吹毛求疵,畢竟,很多Gal中的對話方式也並不貼近生活,最令人頭疼的,還是下面的問題。
明日希望給我一種不像Gal劇本的感覺。
故事中反覆出現沒有換行的大段文字,經常出現文字擠滿對話方塊的情況,更有甚者,一次彈出的文字連對話方塊都裝不下,這類問題一次兩次還好,但在無CV的情況下,讓人看八小時密密麻麻的文字,誰不頭疼?誰不眼暈?
有時還會出現第一人稱和第三人稱的混用,甚至很長一段時間的個人線都會這樣寫,作者試圖進行一種敘事風格上的演繹轉變,最後卻使遊戲後期出現了爛尾和割裂感。
這裡的“他”和“我”,都是指主角
綜上所述,本作的失敗之處就在於,為了長板不惜出現短板,長板卻也銜接的不好,譬如說,場景數量多這個看似優點實則耗費成本的地方,也是因為故事空間跨度過大所致,各個優點之間尚且不能協調融洽,又叫人怎麼不在意那些顯而易見的缺陷呢?
主催直言,本來是想做後續的劇情,但為了鋪墊所以做了前傳,而這個前傳是臨時上馬的,就是現在的明日希望,結果卻不受歡迎。
當然了,在玩家的要求越來越高的現在,拿出一部臨時趕工的作品來,怎麼可能會得到讚譽?不如厚積薄發,多等一段時間,拿出真正的好作品。
儘管把這個所謂的前傳批鬥一番,但我同樣期待可能會在後續問世的後續劇情,因為,明日希望的問題,全都不是不可救藥,只需點明,就可改進,之後的作品潛力巨大,也是板上釘釘的事。
抓著過去的事情批判,也是為了更好的進步做出努力,最後就拿本作中的一句話作為這篇評測的收尾吧。
“把希望寄給明日。”
作者:太莫拉
來源:ACG批評
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/69789422
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