在《天地劫》手游上,可以看到現階段國產手遊對木桶效應的答卷

李亞捷發表於2021-03-12
在《天地劫》手游上,可以看到現階段國產手遊對木桶效應的答卷

不依賴玩法的創新,國產手遊的設計思路、產品包裝、推廣營銷集大成者

為了給產品宣傳造勢,平常低調的紫龍遊戲CEO王一之前接受媒體採訪時提出了“我個人認為從某些方面講,它會是手遊RPG裡的No.1。”的言論。遊戲在開啟預下載後,空降免費榜榜首,上線半日便進入暢銷榜TOP 10。

在Gamewower看來,玩法站在《夢幻模擬戰》的肩膀之上,通過人設、劇情、視覺表現(動作、特效)全方位的提升,加上國人擅長的一整套營銷推廣。《天地劫》手遊的背後是木桶理論的經典運用,即使沒有戰棋玩法沒有顛覆性的創新,但美術、劇情等方面短板的補足,加上專注細分品類、戰棋頭部的空缺(本質上是與自己之前的產品競爭)。

依靠拔高產品的綜合實力來競爭,這是創新之外紫龍或者說大廠們的競爭共識。然而在開局驚豔之後,《天地劫》手遊和前輩們一樣也面臨數值與平衡的長線考驗。

從細節補足短板

Gamewower之前提到,卡牌、MMO、MOBA、二次元……賣人設的生意經成為了下個階段的兵家必修功課。

遊戲產品開發是有邊際效應和木桶效應的,激烈競爭下隨著美術品質提升到一定檔次,玩法創新依舊困難的情況下,故事領域的投入是必然的選擇。而日廠多個產品也證明,對故事和人設的投入,可以直接轉化為玩家充值消費的動力乃至更高層面的IP塑造。

而在《天地劫》手游上,最關鍵的產品包裝是全方位的,其中包括運用視聽手段在系統設計的包裝、對於IP劇情的還原、角色語音、音效BGM和世界觀氛圍的塑造等等,這些也往往被視作細節的部分。

在《天地劫》手游上,可以看到現階段國產手遊對木桶效應的答卷

在《天地劫》手游上,可以看到現階段國產手遊對木桶效應的答卷

國風還原的美術、live 2D的普遍使用,每個角色標配的大量特寫動畫、營造強烈畫面打擊感、大量過長動畫等這些明顯的美術資源投入外,遊戲還邀請了TVB配音,有效增強了遊戲的代入感,當然這一點也是《天地劫》IP本身帶來的優勢,與市面上普遍的日系配音形成差異感,吸引玩家的關注。

值得注意的是,遊戲在開頭20分鐘左右的引導過程中強制要求玩家以初始速度觀看體驗戰鬥特寫以及聽劇情語音對話,這一點就是為了放大遊戲在視聽設計上的優勢,從開頭提供依靠強烈的刺激抓住玩家的情緒。

在《天地劫》手游上,可以看到現階段國產手遊對木桶效應的答卷

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雖然養成設計上《天地劫》手遊是“升星、裝備、魂石”的老一套,但遊戲將各類系統、機制都用了契合原作的包裝,例如裝備叫做“及身”,天賦樹的“五內化蘊”等(其實網易網易《幻幻書啟示錄》也做過類似的嘗試)。此外各個系統的開啟也融入到劇情推動之中解鎖,以此淡化突兀之感。

可以說,《夢幻模擬戰》是對於《天地劫》手遊是巨人的肩膀,除了在戰棋手遊玩法設計上提供了完善且行之有效的基礎參考外,對於IP還原與關卡設計起到了一定的指引作用。

在《天地劫》手游上,可以看到現階段國產手遊對木桶效應的答卷

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舉個例子,遊戲中“蝕之隙”關卡以IP三部曲重要劇情為基礎設計,本質上是刷“五內化蘊”和裝備“及身”素材的關卡。遊戲策劃將統一關卡設定了三層難度,前兩層玩家需要使用自己的陣容推進刷取素材,而解鎖最後一層難度則是徹底還原劇情,按照系統提供角色以策略推進(以開場夏侯儀姐弟逃生為例,前兩層是玩家帶人解救,最終難度是二人逃生的劇情還原)。這種巧妙的設計既擴充了遊戲內容,同時將肝養成與劇情還原策略戰鬥進行了兼顧。

諸如此類的細節恰恰是國產手遊之前不太重視的地方,而《天地劫》手遊以此切入口來提升產品的綜合素質,可以預見的是,未來其餘廠商也必然會加大對於細節的打磨。


開局驚豔后如何留住玩家?

Gamewower在《天地劫》手遊終測體驗了較長時間,可以說《天地劫》手遊所代表的戰棋品類遠談不上休閒,無論是養成的點的繁雜、技能搭配的策略性、玩法本身的費時都決定了玩家每日需要花費不菲的時間進行遊戲。

而開頭將其稱為國產遊戲套路的集大成者其實也意味著“數值與平衡所影響的長線”這個大家都有的核心問題貫穿《天地劫》手遊的方方面面。

在《天地劫》手游上,可以看到現階段國產手遊對木桶效應的答卷

在《天地劫》手游上,可以看到現階段國產手遊對木桶效應的答卷

在一個月的終測中,《天地劫》手遊雖然前期驚豔,然而隨著大量系統解鎖後,劇情解鎖被卡等級,升階素材被卡但導致整體難度數值曲線過陡(例如鬼王這種5級數值巨幅變化),玩家往返疲倦於素材刷刷的過程、山河志這種任務系統需要掐好時間頻繁上線等問題。

這其實並非《天地劫》手遊的個例,無論國產卡牌還是橫版動作亦或者MMO大都會讓玩家在首日或者短時間內獲得極其爽快的體驗,然而隨著等級的快速增長以及各項養成系統的解決,玩家想要維持這種爽快度要麼氪金,要麼花費大量時間慢慢肝(每日收益同樣會被卡)。這種數值主導的設計思路根植在傳統國產手遊心中,《天地劫》也不例外。

為了緩解這一問題,終測結束後官方宣佈調整了鬼王數值曲線讓玩家前期養成更加平滑(體驗不會那麼糟糕),同時將列星系統開放延後(成就係統,玩家可以完成角色專屬任務獲得晶石以及屬性點增長),緩解為肝而肝的疲勞感。

除此之外,終測中那個遊戲首個活動等級要求解鎖跨幅過大,前期從系統提供角色策略過關到數值碾壓限制了大部分玩家完成任務,造成非常差的遊戲體驗,這些都考驗了遊戲策劃開服後對於遊戲數值平衡的把握和調整。

結語

創新之外,從各種細節入手完善產品包裝設計、拔高遊戲的綜合實力來競爭,紫龍遊戲用《天地劫》手遊給行業上了一課。而對於紫龍自己,以驚豔開局吸引玩家進場之後,如何在數值和體驗的平衡中找到合適的方法,通過長線穩定的運營和活動更新留住玩家,實現接棒乃至超越《夢幻模擬戰》的表現,這才是通向手遊RPG No.1的關鍵。


來源:遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PmL8io02Af9eGK2xhsh9Fw

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