《天地劫》的再續
紫龍遊戲宣佈將推出《天地劫》手遊。
18年後,紫龍遊戲宣佈將推出《天地劫》手遊。不同於單純的IP改編,這款手遊有獨特的定位:它既是“天地劫”的“續作”,在某種意義上,也是原作的重製。
“天地劫”的劫難
“即使得經歷無數次的轉生,我一定會度過千年的時光回來,或許那時的我已經面目全非,或許完全變成了另一個人……”也許是巧合,《幽城幻劍錄》中的臺詞既講述了角色的故事,也預示著系列自身的命運。
毫不誇張地說,即便是放在中國單機遊戲黃金年代的世紀之交,“天地劫”也依然稱得上是最好的作品之一。在依靠“炎龍騎士團”系列打響名頭之後,漢堂國際從1999年開始連續推出了“天地劫”三部曲——《神魔至尊傳》(1999)、《幽城幻劍錄》(2001)以及《寰神結》(2002)。
你能明顯感受到時代的差異
說是“天地劫”三部曲,系列遊戲其實是4部,1993年發售的《天外劍聖錄》為後來的作品提供了世界觀。從1999年開始連續發售的3部作品中,《神魔至尊傳》是“天地劫”本傳,講述了殷劍平因故被逐出師門之後的故事。《神魔至尊傳》採用戰棋玩法,對於一款武俠遊戲來說,這種遊戲型別不算常見,不過,漢堂國際早已從“炎龍騎士團”中積累了足夠的戰棋遊戲製作經驗,在經過風格的調整(如加入“五魂化蘊”等系統)後,一款中式風格的戰棋RPG順利誕生,並受到了眾多玩家的好評。很自然地,這個系列還將繼續。
令人驚訝的是,《幽城幻劍錄》沒有沿著戰棋RPG的道路繼續前進,而是成為了一款回合制RPG。在此前,《天外劍聖錄》就是RPG玩法,在當時反響平平,反觀那些給漢堂國際帶來較高聲譽的作品,諸如“炎龍騎士團”系列以及《神魔至尊傳》等,也大多是戰棋玩法。在這種情況下,改變遊戲型別需要承擔相當的風險。
所幸,這一改變無損,甚至是提升了遊戲的質量。而且,《幽城幻劍錄》這款遊戲本身解釋了遊戲型別改變的原因。《幽城幻劍錄》講述了一個比前作更具深度的故事,而RPG能比戰棋RPG更好地承載這種長度的故事。同時,遊戲的難度和可玩性並沒有因為改變玩法而下降,在保持地圖和戰鬥設計的基礎上,新增的大地圖模式提供了更高的自由度。在許多方面,《幽城幻劍錄》都超越了前作,獲得了絕佳的口碑。
續作改變遊戲型別還收穫好評並不是一件容易的事
《神魔至尊傳》與《幽城幻劍錄》,這兩部相隔1年發售的作品在完全不同的遊戲型別中講述了不同的故事,並展示了極高的完成度,給人們帶來了深刻的印象。這引發了另一個有趣的現象:時隔多年,許多玩家都記得自己小時候曾玩過“天地劫”,但交流起來卻感覺彼此玩的好像並非同一款遊戲……
當然,即便是各自只玩過其中一作的兩人,交流起來也同樣能夠尋得在故事之外的共性——極高的難度。最直接的“難”自然體現在地圖與數值上,這固然是那個時代所有單機遊戲的共通點,不過“天地劫”尤其難:許多玩家都因為遊戲的難度無法通關,《幽城幻劍錄》的修改器甚至特意提供了穿牆功能給迷路的玩家——這可是一款半回合制遊戲!
“天地劫”中還包含許多隱藏的劇情或結局,它們可能需要一些道具來觸發,而獲得這些道具可能需要你使用“隨便兩個物品都能煉化出另一個物品”的系統合成出特定的道具。解鎖結局的關鍵道具只存在於遊戲的第一關,還存在不小的獲取難度。
這裡無意探討“遊戲做得這麼難到底是否合理”的問題,毫無疑問的是,這麼難的“天地劫”是特殊的。它的劇本、它的難度、它所處的黃金時代,使得它成為了經歷過那個時代的人們的共同回憶。此後,隨著《寰神結》的平平無奇,漢堂國際因多種原因被智冠科技收購,改名智樂堂,做起了線上遊戲。除了兩段看起來質量可疑的《天地劫Online》宣傳片,人們再也沒有聽到關於這個系列的訊息。
18年後的重生:戰棋玩法的中式奇幻武俠手遊
本世紀的頭20年,“國產遊戲”一詞的含義歷經變遷:可能它只是一箇中性描述;可能它成為一種讚揚,一個褒義詞;也可能,它帶有了幾分同情與理解,因為是“國產的”,所以可以“差一點”。這種同情很快便煙消雲散,“國產遊戲”甚至被視為一種欺騙,就此成為一個貶義詞。這個詞的內涵和延展始終處於不斷的搖擺中,至今也仍然在發生著變化。
這種變化背後的問題是:當“情懷”成為了一個貶義詞,重啟一個老系列到底值不值?
要知道,一直延續至今的老國產遊戲幾乎沒有不面臨爭議的,當一個遊戲做到第6代、第7代,總會有幾部讓玩家心生不滿,更不用說國產單機遊戲的總體制作水平仍然與全球領先水平有不小的差距。相反,許多中斷了的系列卻能在人們的回憶之中保留住美好的感覺。
你是否會期待老遊戲出新作?毫無疑問,續接意味著風險,尤其是以多人手遊的形式續接單機遊戲。
我們拿到了《天地劫》手遊的測試版本,在遊玩它時,這種糾結始終伴隨著我。
紫龍遊戲製作的《天地劫》手遊是一款採用戰棋玩法的奇幻武俠RPG,負責開發的工作室是Blackjack工作室,他們的上一部作品是《夢幻模擬戰》手遊。以手遊的標準來說,《夢幻模擬戰》令人印象深刻,它將戰棋玩法帶到了移動平臺。無論是商業還是口碑,遊戲最終取得了改編手遊罕見的成功,《Fami通》曾在2018年針對《夢幻模擬戰》手遊進行了長篇報導,2019年,它還入圍了Google Play最佳年度對戰遊戲、獲得了App Store年度遊戲大獎。
《Fami通》對《夢幻模擬戰》手遊的評價不錯
Blackjack工作室在《夢幻模擬戰》手游上積累的經驗在《天地劫》手遊中得到了體現。從測試版本的情況來說,你完全可以將《天地劫》手遊中相當一部分的內容當作一款單人戰棋RPG。走格子、回合制的攻防計算、屬性的增益減益,戰棋RPG中會有的要素它應有盡有。
在遊戲中,每一關都是一場戰棋對戰,玩家需要操縱每回合行動一次的己方角色,完成包括消滅敵人、保護友軍、堅持足夠回合、到達指定地點等多種關卡目標。以手遊戰棋RPG的標準來說,《天地劫》手遊的畫面值得稱道,可以說已接近主機遊戲的水準。更重要的是,遊戲擁有較為中式的美術風格和畫面表現(尤其體現在戰鬥動畫的打鬥片段中)——“中式風格”同樣體現在了設定中,例如擁有更高移動力的御風類角色可以使用“輕功”,翻越懸崖地形。
御風類角色能夠穿越一般角色無法到達的地形,提前到達戰場
在《天地劫》手遊中,“棋子”的差異體現為不同的屬性值與技能。不同的角色擁有一個人物特性,還能攜帶3個可替換的技能,包括主動技能與被動技能。棋子之間存在兩組屬性剋制關係,冰、雷、火從左到右形成一個三角剋制關係,光與暗則互相剋制。
在人物角色的屬性設定上,《天地劫》手遊考慮到了人物的背景設定,舉例來說,《幽城幻劍錄》中的冰璃、夏侯儀、皇甫申3個人,分別被設定為冰、火、雷的互相剋制關係,這暗合了故事中人物的宿命。
相比單機戰棋RPG,《天地劫》手遊在許多方面做了簡化。這裡的“簡化”並非貶義,更多是一種特色,它在保有戰棋RPG的戰鬥樂趣的基礎上,縮短了戰鬥的流程,同時使操作更加適合移動端。一方面,它的遊戲角色不像單機戰棋RPG那樣擁有滿屏的主動技能,最多隻能在技能格內分配3個技能;另一方面,移動的格數也在一定程度上被壓縮,在遊戲初期,3格的移動距離最為常見。
對於手遊戰棋RPG來說,移動距離的限制意味著控制戰局規模。舉例來說,《火焰紋章:英雄》中的角色移動力普遍不高,這使得戰局能夠被略縮到一個螢幕之內,遊玩的時長也比“火紋”正作縮短許多——對於手遊而言,適當的略縮也的確很有必要。從測試版本的體驗來說,《天地劫》手遊的戰局規模與耗時並不固定,總體上介於《火焰紋章:英雄》與絕大多數單機戰棋RPG之間。
與《神魔至尊傳》這樣的單機戰棋RPG一樣,《天地劫》手遊的地圖規模也有一個逐漸提升的過程,在遊戲初期,多數關卡都能快速結束,隨著遊戲程式的推進,更多樣的地圖將會逐漸出現。以《夢幻模擬戰》手遊為參照的話,《天地劫》手遊中後期也可能會出現較為複雜的大型地圖。
遊戲中同時存在不同規模的戰局,它們都有各自的價值:更小規模的戰局對於“講故事”來說是有幫助的,更大規模的戰局更考驗戰棋遊戲的策略性
既然它叫“天地劫”,更讓人在意的是……
紫龍遊戲將《天地劫》手遊定位為“續作”,這與一般的“改編手遊”不太一樣。
改編手遊意味著某種“擴充套件”,它們往往是一個系列世界觀下的另一個世界,這意味著它們常常沒有那麼重要——在那些知名的系譜上,手遊往往無法佔據一個重要地位。“續作”則意味著延續正作,老玩家們時常為“天地劫”這個系列的中斷而扼腕嘆息,更重要的是,它的故事仍未講完。這一切都是留給“續作”的空間,也是對於續作的挑戰。
“天地劫”的故事很不錯,而且,每一部都在不同的主題上有所延展。《神魔至尊傳》講述的是此世的愛恨糾葛,《幽城幻劍錄》則關注時間與輪迴的主題。在中原或西域的土地上,不同的作品給人以截然不同的感受,卻都留下了一些未完結的遺憾與可能彌補的餘地。
交待未說清的,這是“續作”的職責。《寰神結》補完了前作中部分未解之謎,但它仍然有許多故事未能描述清楚。本次《天地劫》手遊之所以是系列的續作,也在於它將要補完後續的故事,從目前的資訊來看,殷劍平的後人殷無邪已經在故事中登場;而《幽城幻劍錄》的結尾,夏侯儀和冰璃兩界相隔的故事將會再有後續。
最重要的是,在《天地劫》手遊中,紫龍遊戲表示將“完整收錄系列三部曲的所有經典劇情”,並將以戰棋RPG的形式重新演繹RPG劇情。遊戲的劇情將以雙線呈現,一方面,《天地劫》手遊的原創故事發生在原作的若干年後,原作人物也將以某種形式跨越時空來到你的面前;另一方面,你也可以在《天地劫》手遊中游玩原作三部曲的劇情故事。
《天地劫》手遊的《幽城幻劍錄》相關海報展現了和原作不太一樣的另一種風格
原作劇情將在手遊中再現
在一款手遊中重製單機遊戲的劇情,這是一個極有魄力的決定。對於一款老遊戲來說,這種另類的“重製”當然是件好事。要知道,“天地劫”的年代已經過於久遠了,在如今這個年頭,誰還能忍受320×200解析度的畫面呢?
或許你已經注意到了,在本文與“天地劫”劇情有關的文字中,我想盡量介紹劇情,又不想劇透,這當然很難說清楚所以然,但至少不會因劇透而讓玩家們失去對故事的期待。如果你有興趣的話,不妨去試試《天地劫》手遊或者原作(順便也能瞭解下什麼叫“高難度”)。
當然,原創劇情也是手遊一大賣點
迴歸
“天地劫”的原作很難,而且,在它不可思議的難度設定中,我感受到了許多遊戲之外的驚歎。的確,很難說有些設計讓遊戲變好玩了多少,比如“在第一關藏一個關鍵道具,讓你在最後才意識到沒拿到意味著什麼”,這樣的設計並不是誰都喜歡,但是,有人在自己的遊戲中這麼幹也的確是件有趣的事。相比當年,我們遊戲行業的規模大了許多,卻也失去了一些獨特的東西。
《天地劫》手遊試圖以另一種形式帶你回顧過去的作品,你能從中看到的東西介於新舊之間:老故事與新故事、熟悉的角色與新的形象、舊的設定與現代的玩法機制始終互相交織。
我一直覺得,“天地劫”本身有些生不逢時,取得的成績沒有達到應有的高度。我不太確定這種想法有多少是出於我個人的偏好,或只是一種“情懷加成”……但不管怎麼說,經歷了18年的s時光,它以另一種面目回來了
(文中相關描述基於測試版本,不代表最終品質,《天地劫》手遊相關圖片由開發商紫龍遊戲提供。)
作者:熊宇
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287142.html
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