簡評《天地劫:幽城再臨》:沉浸順滑的冒險代入感

prosoo發表於2021-04-22
簡評《天地劫:幽城再臨》:沉浸順滑的冒險代入感

本文首發公眾號“遊思考”,僅代表作者個人觀點

《天地劫:幽城再臨》是21年目前為止我最喜歡的手遊。

先貼一個之前內測體驗的記錄:

《天地劫》最近正在內測,最讓我驚豔的是他主介面和主線的表現設計,十分新鮮且很有冒險感,給玩家的衝擊不輸《不朽烏拉拉》的直播式戰鬥互動。

遊戲把主線包裝為大地圖+角色豎屏行走的模式,地圖操作螢幕下方角色會搭配行動,給人有一種真實冒險的感覺體驗十分良好;主介面包裝為紮營,可進行各種支線對話,介面操作等;再加上游戲各類用心的包裝,給人一種十分沉浸、順滑的冒險代入感。

下面談談具體的一些點(後面會專門撰文分享):

主要優點:

1.相比夢戰簡化做到了易上手但依舊難精通的戰棋體驗,在夢戰成熟體系下,用戰棋機制做解謎、類塔防都非常有意思。

2.讓人驚豔的冒險感呈現和主機級美術品質。遊戲的主介面(紮營)+主線結合呈現了極高的冒險感(上面也有提到):遊戲把主線包裝為大地圖+角色豎屏行走的模式,地圖操作螢幕下方角色會搭配行動,給人有一種真實冒險的感覺體驗十分良好;主介面包裝為紮營,可進行各種支線對話,介面操作等

3.讓人歎為觀止用心的系統包裝。遊戲各類用心的包裝,給人一種十分沉浸、順滑的冒險代入感。例如教學使用升級可以包裝為依依(女主之一)把經驗丹放在主角兜裡,被主角錯怪自己吃了;遊戲中體力道具是烤魚,遊戲中就真的有營地,然後關於烤魚每天補給幾次也包裝了不少對話;遊戲中有一關是場景毒氣,把擊殺獲取防禦buff解釋為口罩......

4.前期成長體驗、推關體驗優秀(沒記錯的話截止至30級都還不錯)。前期內容規劃比較合理,每天可以做的事、有意思的新內容都不少,例如把教學關卡包裝為需要隱藏寶箱等途徑掉落獲取,讓教學關卡也讓人充滿期待。但30級之後難度曲線抖升,有種強逼玩家付出的味道,前不久沒有降低的7、8章時之隙難度普通都嚇人。同時遊戲並沒有像某些遊戲把推關等遊戲行為獲得的鑽石和抽卡券算到宣傳裡去,實際遊戲內產出十分舒服。

5.好鋼用在刀刃上(這算是製作上的優點了)。遊戲實際表現很好但製作成本實際不高,因為美術成本主要花在角色上而且很多表現都十分省(55的氣力技能的炫酷表現只有三個主角有,戰鬥中的角色插入特寫表現不錯但其實實現就是特效和立繪動態相反的感覺綜合營造出來的等等),場景、怪物之類的成本都很低。

6.祖傳紫龍歷不透支十分清晰的商業化規劃,對遊戲長線運營十分友好。遊戲在商業化上十分克制,付費上涉及到遊戲壽命的東西基本都不拿來賣,都是限量。比如抽卡禮包每月限定,每月累衝1666是皮膚。出的養成禮包也不會透支最新的養成道具(目的是讓玩家快速養新角色),出的魂光禮包700魂光卻賣上百元......

主要缺點和問題點:

1.各種系統操作體驗欠佳:遊戲內很多系統的互動十分蛋疼,甚至有不少可直接借鑑遊戲都沒做好,但由於其優秀的核心體驗讓這些內容都問題不大(舉一些例子)

① 養成以魂石為例,穿脫、強化操作都極其複雜,明明有成熟的陰陽師御魂可以借鑑,但實際操作體驗卻爛的一筆。養成整體並不複雜,甚至有不少亮點,但是難受的互動讓很多玩家覺得十分繁雜(但養成追求上策劃想的很清楚,簡化為3個降低理解成本和選擇成本,拉長單點養成周期讓玩家賭石追求來的晚一些)

② pvp和pve的角色技能不能單獨配置,超級睿智的角色ai,開可使用道具不能批量使用,公會角色援助每天一次還受山河志上陣限制等.......

③ 社交內容相關係統浮於形式沒有太多設計,公會功能只有捐碎片,boss戰設計倒是有點意思;組隊存在感太弱,目前版本就是為了有而有。

④ 災難的紅點功能,各種紅點規則很亂,甚至有想清也清不掉的紅點。

2.很多系統有設計但是理解成本太高(說幾個例子):

① 山河志+奇遇有很多串聯和互相強化的追求點,如果能給玩家展示清楚的話這一塊的追求動力會強很多。例如聲望商店就是夢戰沒有的點,這種設計源自數值卡牌,追求很清晰很明確也是控制產出的一種方式

② 公會相關設計完全沒有講清楚,也沒設計清楚。比如公會等級是否該有,大家是否有共同追求等。公會boss戰力需求會變,但我看不同公會是不一樣的,完全沒和玩家說規則是怎麼樣的(是有隱藏的等級、按照時間、戰力、人數?),這會導致部分公會會很頻繁的清人。boss和很多系統的推薦排序演算法也很睿智。

③ 魂石天地荒的屬性上限完全不一樣,玩家不上網完全不知道這回事,官方不搞曬魂石活動恐怕大家知道機制的時間會更往後推移。這種內容其實完全可以在遊戲內提供描述,類似的系統也是數不勝數。

④ 提一嘴劇情。劇情不講人話!我已經很用心的去看了,一開始還是看的雲裡霧裡,遊戲可以有更好劇情呈現,而不是當謎語人和文化人。同時劇情要以玩家感興趣的方式去呈現,玩家可以選擇遊戲行為還是集中看劇情,遊戲內只能看跳過反而會錯過很多東西,重看劇情體驗也十分糟糕。我可以說因為遊戲劇情這種處理方式流失的玩家肯定不少。

3.肝:

肝很大部分是戰棋的鍋,遊戲已經在戰鬥機制上簡化了這部分體驗了。但遊戲依舊還有一些方式優化這個問題。一是便利體驗、二是日常內容簡化。一比如說把角色效果結算速度優化,可以選擇極大加速敵方行動速度;二比如說日常奇遇別搞那種不好自動且噁心的奇遇,同時優化上述說的各個系統體驗也能大幅度降低玩家日常需要消耗的時間。解決這些問題對遊戲留存也有好處。

4.太遵循以往經驗的運營內容。

目前來看,天地劫的活動節奏和夢戰基本一致,而活動投放和具體內容節奏其實不一定適合21年的遊戲了,活動節奏要綜合環境、遊戲壽命和玩家反饋來推出。舉個例子,週四即將推出的砍王和小宮主up池就屬於過於考慮專案投放的產物,玩家剛經歷過雙up出不了夏侯的慘劇,結果再次up小宮主和火c放一起。玩家自然會理解為這是試探使用者的底線,遊戲目前的池子也尚未推出過up過的角色,開了這個先河自然會被玩家炎上(之前還有玩家猜測抽卡機制惡意滿滿),況且遊戲的抽卡體驗也不是那麼好......

在說說投放問題。以這次活動為例,每天30體力的挑戰,產出低的可能,還只限兩次。如果害怕投多了可以少要點體力。以我做的遊戲的數值設計來說會故意把一部分正常產出拆到活動中去,讓玩家參與活動會很爽,同時會期待每一次活動,付費不付費玩家體驗都會十分良好,對留存也十分友好。

小結一下:

遊戲核心體驗十分優秀,讓人驚豔的冒險感呈現和主機級美術品質是吸量的極大助力,用心的世界觀包裝對遊戲品質感知也是一大加分項。但遊戲存在著海量可以優化的點,雖然單看都對遊戲綜合呈現的影響都不是很大,但若能全部解決對遊戲留存和付費成績都會有不小的提升。

由於遊戲開服時間還不算長,我也覺得自己尚未玩透,後續還是會專門出一篇分享,從夢戰到天地劫講講自己從天地劫的體驗和收穫。


來源:遊思考

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