《拉吉:遠古傳奇》評測:從古印度神話故事走出的冒險
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《拉吉:遠古傳奇》的背景故事雜糅於古印度神話史詩“摩柯婆羅多”和“羅摩衍那”。在故事開始的伊始,設計者就給玩家提供了一個足夠傳統、經典的遊戲動力。擁有強大力量的邪魔摩訶婆羅梭為害人間和天界,少女拉吉的弟弟戈盧被邪魔擄走,拉吉為了救回弟弟戈盧,在戰爭女神杜爾迦的賜福下,挺身而出和諸多邪魔戰鬥,直至救出弟弟戈盧。
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這是一個十分“王道”的神話故事,它和“沉香劈山救母”的路數如出一轍,只是表現主題有所不同。“力劈華山”表現的,是孩子對母親的盡孝,而《拉吉:遠古傳奇》表現的,是姐姐對弟弟的關愛。
那麼基於這個動力,凡人拉吉要如何擁有對抗邪魔的力量呢。在故事的伊始,杜爾迦就賜予了拉吉一把可以掌控雷電的三叉戟,這也是玩家的第一件武器。在往後的冒險,拉吉可以逐漸獲取到三叉戟、沙蘭加之弓、極樂劍與吉祥盾等多種武器,並可以附加雷、火、冰等不同屬性的能力。這些搭配,構成了遊戲中唯一的自定義戰鬥元素。
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製作者很努力地在《拉吉:遠古傳奇》中加入了更多遊戲性,武器可以附加不同能力的設計就是一個範例。但可惜的,是雖然武器可以通過切換雷、火、冰屬性,使用不同戰鬥風格,但在戰鬥層面的遊戲性仍然寥寥。而戰鬥帶來的正向體驗,遠沒有在遊戲中“聽故事”和“解謎”來得多。
《拉吉:遠古傳奇》的戰鬥過程,是十分節約資源的傳統“圈地戰鬥”,玩家角色會被限制在隨敵人出現的空氣牆內。雖然這種取巧設計並非不能被接受,但本作戰鬥過程本身確實有些過於枯燥。
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除了隨著玩家攻擊,自動釋放的有限技能外,拉吉基本沒有其他戰鬥方式,所以戰鬥過程十分重複。再加上,因為敵人的攻擊,可以隨時打斷拉吉的攻擊節奏,所以玩家只能保持一種“邊跳邊打”的尷尬場面。這種感覺,有點像是在無雙遊戲裡,通過殘血攢藍量開大,所以只能不斷跳著逃跑——你總會浸在一種焦慮的心態裡,畢竟,不知道什麼時候就會被打斷。
在並不爽快的戰鬥節奏之外,《拉吉:遠古傳奇》的戰鬥設計也有些特立獨行。主要表現為拉吉不同武器的“大招”,必須得在地圖中收集資源釋放。這和我們通常理解下,根據冷卻時間或消耗能量槽的技能設計,完全不同。這種“要放大先收集”的設計,和隨時可能會被打斷的攻擊節奏一樣,都降低了本作的戰鬥爽快感。
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至於收集系統和養成系統,則只能用聊勝於無形容。玩家唯一可以收集的要素,只有點亮天賦樹的技能點。這些技能點佈置在了地圖上,非觸發劇情線路的“亂逛”線路。但這樣的設計,帶來了一個極為經典的問題,在觸發劇情前,玩家無法得知到底走的是可以收集資源的路線,還是觸發劇情的路線,只能選擇“賭”或者“先走走看,不行就返回”。
這種割裂的設計,讓我在通關後,只收集到了七成的技能點。雖然進行一次二週目,就可以順利達成難度不高的全收集。但問題在於,技能點收集到七成還是十成,並不會給戰鬥玩法帶來質變。這些附加的元素技能,終究只是攻擊的輔助,遊戲的戰鬥方式,仍然在被打斷的攻擊節奏中重複。
至此,我想你大概也知道了,這款遊戲的戰鬥玩法,並不讓人滿意。不過,和戰鬥玩法形成“高下立判”的,恰恰是遊戲優秀的敘事手法。
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《拉吉:遠古傳奇》中表現古印度神話的方式,值得任何擁有傳統神話元素的遊戲學習。本作的敘事手法在主線流程中,表現為傳統的皮影戲藝術形式,而地圖上的穿插的有趣神話故事,則以極具審美價值的壁畫展現。
當神靈、邪魔以及凡人少女在幕布上映出身形,古老的印度音樂悄然間在背景中彈起,巖壁上色彩濃厚的壁畫人物彷彿躍然紙上。此時,製作者對傳統神話故事的尊重,則無需用語言形容——以足夠優秀的形式表現這些故事,不正是最好的尊重嗎?
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更加強化製作者對故事尊重情感的,還有它們對神話武器的具象化形式。從遊戲開始時就出現,並庇佑拉吉的女神杜爾迦,在印度神話中使用的神器,有三叉戟、蓮花、法螺和善見神輪等眾多神器。這些神器都在遊戲中作為道具出現,也都在適當的時機,發揮出諸如解謎和推進劇情的獨特作用。
此外,當武器“附魔”不同,攻擊的音效也會發生改變。當玩家揮動附加雷電元素的三叉戟,背景音中確實增加了雷鳴的音效,而當元素換成火焰,你確實可以在攻擊過程中,感受到有什麼正在燃燒。
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而在視覺效果上,《拉吉:遠古傳奇》通過巧妙的視角變化,讓遊戲畫面有了更多的層次感。層次感的出現,讓本作的場景,整體上都能夠給玩家帶來不低的沉浸感。而那些忠於印度建築特色的建築建模,更是增加了本作在審美角度上的價值。
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一方面,巧妙且精緻的敘事,美輪美奐的場景和對細節的重視,沖淡了玩家因遊戲戰鬥方式、敵人重複產生的負面情感。但另一方面,即使製作者很努力地讓《拉吉:遠古傳奇》更富遊戲性,但最終,本作的審美價值,傾軋了它的遊玩價值。而那些有些生硬卻聊勝於無的,在遊戲性方面的設計,讓本作和一款“聽故事模擬器”成功拉開了差距。
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作者:木大木大木
來源:3DM
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