《狂野星球之旅》評測:幽默中帶點諷刺的異星冒險
Typhoon 工作室成立於 2017 年,由 Alex Hutchinson、Yassine Riahi 和 Reld Schneider 創立,這些人的名字可能你並不熟悉,但是他們都有在知名遊戲大廠中開發 3A 遊戲的豐富經驗。Alex Hutchinson 曾擔任《孤島驚魂4》和《刺客信條3》的總監一職,他作為《狂野星球之旅》的創意總監參與開發工作,Yassine Riahi 和 Reld Schneider 則參與過《蝙蝠俠 阿克哈姆》系列的製作,也是在業界摸爬滾打多年的老兵。
Typhoon 工作室
作為 Typhoon 工作室推出的第一款遊戲,由 505 Games 負責全球發行的《狂野星球之旅》(Journey to the Savage Planet)不是規模龐大的 3A 大作,它更像是一份餐後甜點。在玩家品嚐了玉盤珍饈後,帶來一點意想不到的小驚喜。和遊戲名稱展現出的野蠻感不同,《狂野星球之旅》給予的是在奇妙世界的新奇探索感,並與帶有冷幽默諷刺的故事進行結合,呈現出一趟歡快輕鬆的「狂野」冒險。
戲謔與諷刺
《狂野星球之旅》的故事發生在遙遠的 AR-Y 26 星球,玩家作為第四大星際探索公司 - Kindred Aerospace 的新員工,在燃料耗盡無法返航的情況下探索這顆星球。除了尋找返航的方法之外,玩家的任務是要對這顆星球進行生態調查,來判斷這顆星球是否適合人類居住。
說是燃料耗盡,其實是玩家被丟到了這顆星球上等死。遊戲中播放的真人廣告中透露出一種資本主義公司剝削員工的氛圍。玩家作為大公司中的一顆螺絲釘,乘坐的是本該報廢的破船,拿著微薄的薪水到陌生星球進行調查,吃著像屎一樣噁心的黑泥食物,還要為自己不斷被外星環境侵蝕的身體擔驚受怕,而 AR-Y 26 星球中暗藏的故事則諷刺了人類野蠻擴張、汙染和破壞環境的惡果。
“我是老闆!”
遊戲用戲謔的方式將這些嚴肅的話題呈現,地中海髮型的老闆在視訊中大談玩家對公司的重要影響,用誇張的神色聲情並茂表達對主角感激。AI 助手 E.K.O. 則在玩家死後唸詩來進行嘲諷,並告訴玩家不用擔心,雖然肉體掛了,卻可以通過 3D 列印出新的軀體,再把意識扔進去(這也是玩家死後會從飛船復活的原因)。這種老套的肉體消滅轉換意識的設計,結合主角慘遭剝削的經歷,反倒是更加諷刺。飛船上滾動播放的廣告也頗具嘲諷意味,裡面有則廣告宣傳了一款遊戲,它的特色是有著眾多的微交易功能,並且還為玩家提供「Custo-mi$er」服務……
言外之意 - 你在這兒工作到死吧~
考慮到 Typhoon 工作室幾位主創之前任職的公司,他們在《狂野星球之旅》中加入這種「私貨」反而顯得更加有趣,將對於現實的諷刺用一種冷幽默的方式進行處理,這在一些主流遊戲中反而是比較少見的。在遊戲剛開場的時候,E.K.O. 止不住的嘮叨、CEO 慷慨激昂的演講、電視上滾動播出的宣傳廣告,反倒是讓我更好奇艙外的星球究竟是怎樣的凶險環境,讓他們會表現得這麼激動。
奇葩有趣的星球
看到標題的「Savage」,我曾以為這顆星球殺機四伏,讓玩家步步驚心,生怕有類似異形之類的外星異種秒掉主角的小命。當乘坐 Javelin 號飛船迫降到 AR-Y 26 星球,我真正踏入這篇陌生的土地時,迎接我的……是一群有著莫名蠢萌感的小胖鳥(遊戲稱其為「魨鸚」),它們成群結隊從我面前毫無防備地路過,舔舐著灑在地上的黑泥。
AR-Y 26 星球沒有想象中那麼險象環生,反倒是充斥著各種奇葩有趣的東西,遊戲共分為四個大的生物群系,也可以看作是四張大地圖,群系之間在環境地貌和棲息生物方面有著明顯的不同。
初期的「著陸地點」是環境最為豐富的地圖,白雪皚皚的苔原、茂密的森林、陰暗熾熱的熔岩洞穴和亂石叢生的山頂地區,大量稀奇古怪的生物就棲息在這裡。「瘙類區域」是一個被沼澤覆蓋的地區,這裡的植物更加危險,藤壺的觸手緊貼著巨樹竄出,橙黃色的枝葉引誘者無知的胖鳥靠近,吞下胖鳥後吐出的酸液又攻擊到其他生物造成連鎖反應,這種實時的互動讓星球更顯生機。「提升領域」則是一個巨石反重力浮空的地圖,玩家需要在多個獨立平臺中移動才能進行深入探索。
每種「生物群系」的規模適中,並且在地貌上有著明顯的特徵來讓玩家可以進行更好的辨別,探索中還會發現不少傳送點讓玩家可以快速在不同傳送點和飛船中移動。「生物群系」允許玩家自由探索,也不用擔心會迷路。《狂野星球之旅》基本上做到所見之處皆可到達,玩家剛出飛船就能看到遠處聳入雲端的尖塔,又或是隱藏在瀑布之後的洞穴,這都是玩家可以踏足的區域。可惜的是遊戲中沒有可視的平面地圖,尋找收集品的話會有些困難,只能憑藉視覺記憶來探索。
去爬塔?沒問題
《狂野星球之旅》的畫面算不上非常精美,但是略帶卡通風格的設計很好地彌補了建模在精細程度上的不足,又把星球生物的古怪和有趣之處表現出來,比如發出刺耳尖叫的怪鳥巴布什卡,在被拍了一巴掌之後還會分裂逃跑,還有在空中噴射劇毒墨水的章魚軟體怪,以及不斷在空中拉屎(它真的會在主角頭上排洩……)的飛行垂釣魚,讓人忍俊不禁的搞笑設計就是這個星球的特色之一。
玩家的目標是進行生態調查,那麼就需要對星球上棲息的生物瞭如指掌,通過使用掃描器玩家可以掃描星球上陌生的事物並進行記錄。遊戲一大部分的時間都會花費在掃描沒見過的建築、生物、地貌上,用來發掘這些傢伙是否對玩家有用,又或是掃描後聽到 E.K.O. 對這些東西的嘲諷吐槽。收集掃描的過程並不是很枯燥,除了因為掃描的生物基本都很奇葩,能帶來各種意想不到的意外情況之外,遊戲良好的動作設計,能夠讓玩家更方便、舒服的在星球上探索,
掃描上一個掛掉的“你”,然後埋了他
類 3D「銀河城」
進行生態調查就需要行經星球的每一個角落,而玩家會被明顯的障礙物所限制,所以飛船上的 3D 印表機就成為了重要的幫手。玩家可以藉由印表機對主角進行升級,來定製噴氣揹包或是抓鉤裝置,解鎖二段跳、三段跳、噴氣跳、抓鉤等用來前往全新區域的能力。
這個設計和現在主流的 3D「銀河城」比較貼合,遊戲初期玩家需要跟隨主線前進,遇到過不去的坎就得先按照 AI 的指引去獲得升級素材,用印表機來進行升級,再通過新能力來跨過障礙。當後期玩家解鎖了多段跳和抓鉤能力之後,就沒有去不了的地方了。
在使用這些能力進行平臺間的多段移動時,我找到了傳統動作遊戲的刺激感,尤其是在中後期從平地通過視角轉換和抓鉤能力來到數百米高的平臺時,稍有不慎就會墜入深淵,頗有種在玩經典平臺動作遊戲的感覺。
《狂野星球之旅》有著不錯的地圖設計,優秀的平臺動作系統,但是遊戲在戰鬥方面下的功夫明顯不足。遊戲中只有一把武器「遊牧 Z220X 光速噴射槍」,就算用印表機給它製作蓄力反射光線、蓄力爆彈這些威力高的功能,它依舊是那把初始的噴射手槍,沒有太大的變化。絕大多數的戰鬥都是用噴射功能躲避敵人射來的嘔吐物,或是在平臺之間閃轉騰挪,然後通過這把槍射向敵人顯而易見的弱點,並把它打爆。如果它是一款 2D 動作遊戲,那麼只有一種武器,配合平臺跳躍機制遊玩可以說它是「經典 + 傳統」,但作為一款第一人稱視角遊戲,只有一把武器怎麼也說不過去。
我在流程中一共遇到了三個 BOSS,沒錯,只有三個。對付它們的方式都是先多次躲避規律性攻擊,清除噴出來的雜兵,然後找準時機用噴射手槍射向它的弱點,如此反覆就解決戰鬥,沒有什麼特點和驚喜。
衝著這些孔射爆弱點就行了
包括 BOSS 戰在內,遊戲有幾場戰鬥有些墨跡耗時,比如某個地區中玩家需要守護勘探的外星元素,等待電力充滿並防止被感染的胖鳥靠近,就算我盡全力快速幹掉這群像殭屍一樣移動的胖鳥,電力上漲的速度依舊非常緩慢,導致這個防守任務我花費了近十分鐘的時間去進行重複性戰鬥。講道理,我覺得把遊戲的戰鬥再進一步弱化,甚至刪掉,更注重探索和動作感的話,體驗說不定會更好一點。
由於遊戲支援雙人合作,戰鬥顯然又是不可缺少的要素,兩個人協同作戰總比一個人來回在平臺中跳躍還得兼顧回頭開槍更省時間,上文提到的防守任務也能更有餘力完成(反正電力上漲速度依舊是那麼慢……)。另外,加入遊戲的 2P 玩家可以暫時獲得房主拿到的所有能力,不用擔心還在前期探索的朋友跟不上自己的節奏。不過,遊戲在雙人互動方面沒有做什麼額外的內容,也不包含同場競爭或是共同進步的設計,所以就算沒有進行合作的話,影響也不是很大。
需要提一句的是,《狂野星球之旅》包含中文字幕,中國玩家也能夠輕鬆遊玩,不過遊戲中存在著多處漏翻的情況。部分翻譯有些直白,缺少一定的潤色,倒是不影響理解,只是讀起來有點怪。
《狂野星球之旅》不是那種通過極其優秀或是海量的內容致勝的遊戲,但它也有著能吸引住玩家的特色。遊戲有著不錯的核心,還藉由冷幽默的敘事來諷刺當下業界的歪風邪氣,但是缺乏新意的戰鬥沒有展現平臺動作要素的良好設計。不過,《狂野星球之旅》已經滿足我在一個古怪而狂野星球中丈量、探索的慾望,這就足夠了。
作者:沁雅暢慧
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1077083.jhtml
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