《FANTASIAN》Fami 通評測:在熟悉的「阪口風格」下體驗新的冒險
通關《FANTASIAN》前篇後的感受
「我想玩個普通的 RPG 遊戲,有沒有推薦?」
當我在《FANTASIAN》中玩的火熱時,正好妻子問了我這個問題。由於長期奮鬥在帶娃事業中,妻子已經很久沒玩過遊戲。其實她本質上對遊戲的熱衷度還是很高,實際會不會玩另當別論,反正眼下她動起了玩 RPG 遊戲的念頭。
「我想玩個最常見的 RPG 遊戲,它要有劇情,有城市和迷宮,戰鬥過程要十分有趣,偶爾會讓人緊張得心跳加速,但最終都能獲勝。對了,我還想體驗開寶箱的樂趣。」儘管還沒通關,但聽到她這番描述後我回答道「阪口博信的新作還不錯噢」。而在通關遊戲之後,我卻對妻子說「等有空的時候再去玩《FANTASIAN》比較好」。雖然後續還會推出遊戲的「後篇」,但在此筆者想要先將遊玩「前篇」時的感受分享給大家。
開場畫面。與植鬆先生的主題一起給人一種接下來要開啟波瀾壯闊的冒險的預感。快溢位螢幕的科幻感帥到炸裂!
關於角色
首先我想從角色上來分析《FANTASIAN》的優點。這部作品裡的每一名角色都充滿了人情味和自己的閃光點,臺詞也不矯揉造作,十分流暢自然。至少主角們都不是表裡不一的性格,他們都是基於內心的信念,或是出於為他人著想的目的而行動。由於本作的劇情尚未完結,對於 RPG 和 ADV 而言最重要的「遊玩後的餘韻」目前尚不方便作出評價,但我衷心地希望接下來的劇情能夠著重描繪人類的溫情與善良,讓所有人都迎來圓滿的結局。
順便一提,我個人最喜歡的角色是「シャルル」,她是一個純粹率真又帶著些天然傲嬌的女生。身為王女卻十分親民,在人民中有著很高的聲望。在戰鬥中也是非常靠譜的主力,儘管暫時由於一些事情離開了隊伍,但我相信她一定能平安無事地再次與主角匯合。
關於實景模型
早前 Mistwalker 工作室曾經邀請我去參觀還在製作中的實景模型,這些都是由各位創作者們花費了大量的時間和心血小心翼翼親手製作而成,親眼見到時有著極大的衝擊力。然而當時我還無法想象出這些場景要怎樣變成遊戲中的畫面,更不用說角色們在當中走來走去的樣子。
實際遊玩後,我才察覺出實景模型的獨特魅力。它的畫面表現力既不像 2D 也不像 3D,而是在遊戲中創造出了一個具有真實質感的現實世界。CG 創作出的角色們能在其中自由行走,這番景象真的別有一番風味。當你習慣了在實景模型的世界中游玩後,每當發生場景變換的時候還是會強烈地意識到「對了,這是因為《FANTASIAN》的世界是實景模型才能成立啊」,這種意識上的醒悟與頭腦不斷適應的過程也很有趣,如果不實際遊玩的話可能很難有所體會。
話說回來,這些實景立體場景都蘊藏著創者們的匠心,儘管是一所普通的民房房間,他們也精心地裝飾每一處細節,讓人怎麼都看不膩。接下來筆者將會談及的探索樂趣,也離不開這些用心打下的基礎。
實景模型部分地圖全景與對應的遊戲畫面。如此看來,即使在遊戲中只是轉瞬即逝的部分,甚至根本不會露面的場景都被製作得無比精細,太厲害了
關於城市和地圖探索
如果是阪口先生作品的粉絲一定會認同我的觀點:這部《FANTASIAN》就如大家期待的那樣充滿了令人意外的驚喜,讓你時刻都會發出「看起來藏匿著東西的地方一定會有隱藏要素」、「看起來很詭異的地方果然很詭異」、「這裡應該什麼都沒有吧……啊!有了!」的感嘆。城市也好迷宮也好,都不會辜負大家的期待。遊戲中凝聚了阪口先生滿滿的誠意,即使是最容易讓人厭倦的對新城市的探索,也會讓玩家不由自主地沉迷其中,一些需要繞路的地方同樣不會產生負擔(唯一美中不足的是,設定在民房中的支線任務的位置不會顯示在地圖畫面中,很容易迷路,希望可以改善一下)。
「雖然不會影響劇情走向,但能讓人感受到人們的生活樣貌和人物性格的」NPC 的臺詞也很讓人驚喜。導演用一種恰到好處的幽默感對這些地方進行了詳實的描繪,令人感動。《FANTASIAN》真是一款製作良心的遊戲。
另外,迷宮也設計成了容易繞路的結構(儘管我知道這條路是主線,但還是經常忍不住好奇去探索另外一邊的道路),在迷宮中的探索搭配上下文將會提到的「多維戰鬥系統」,遊戲體驗十分舒爽。我想大家應該都有過在距離寶箱近在咫尺的地方觸發了戰鬥後焦躁不已的情況吧?得益於多維戰鬥系統,這份壓力被大大減輕,本作迷宮內的探索非常的爽快。原來如此,這簡直就是用一個創意來解決多個問題的絕佳案例(詳情見後文)。
看起來平平無奇的小鎮照片裡卻有著好幾處可疑和令人在意的地方,讓人忍不住想要去一探究竟。這時推薦各位親自前去檢視,或者與路人搭訕,也可以進入建築物裡查個底朝天,前面將會有許多梗和驚喜在等待著你
關於戰鬥
隨機遇敵即會觸發戰鬥,儘管是非常傳統的選擇指令的回合制戰鬥(不是實時戰鬥制),但玩家卻能任意調整攻擊的軌道。瞄準敵人後,有許多技能可以幫助玩家一口氣打敗多個敵人,這也是本作戰鬥系統的特點之一。其二則是它的多維戰鬥系統,哪怕在探索地圖和迷宮時隨機遇敵,只要是曾經解決過的怪物,就可以將他們轉存到另一個次元等待後期解決,免去了當前戰鬥的煩惱。不過可儲存的數量有限,達到上限後,敵人則會在任意場所一起出現並與玩家戰鬥。這個系統讓探索的過程變得極度舒適,解決了從前 RPG 作品中令人煩躁不安的四處遇敵問題。
多維戰鬥中還會出現多種輔助道具,前文所述的瞄準系統也能幫助玩家一次性解決四五隻怪物,敵人數量越多反而戰鬥得越爽。瞄準時可以進行精準到釐米級別的彈道調整,雖然需要玩家頻繁地操作,但只要習慣以後就會越來越上頭。總的來說,多維戰鬥系統讓探索變得更加暢快,而容易淪為重複作業的普通戰鬥也被賦予了更多事件的屬性(經驗值也是戰鬥結束後一次性獲得)。這樣的創意和遊戲機制很有阪口先生作品的風格(個人感覺很像《藍龍》中的バリバリア技能)。
本作的精髓在於 Boss 戰。大戰之前會提供存檔點,還會出現許多道具和補給點,立刻就給人一種「看來接下來是 Boss 戰」的感覺。隨之登場的 Boss 無一不有著視覺華麗的演出和令人難以招架的特殊攻擊。根據己方隊伍的預估等級來安排怪物攻擊力的設計方式十分絕妙,尤其到了後半部分,令人手心冒汗的戰鬥一場接著一場。當然,每個 Boss 都有著不同的攻略方法,但只要針對他們的弱點進行攻擊就能看到勝利的曙光,讓人體會到「那個年代」的 JRPG 戰鬥的緊張感。正因如此,戰鬥勝利之後也會自然而然地長舒一口氣。Boss 戰的平衡感極其重要(太過鬆弛令人無聊,太過強大也會打消人的鬥志。而我想體驗的則是達到完美平衡的緊張刺激與成就感),本作從中盤開始一直到後期,Boss 戰給人的體驗都處於拋物線的最頂端。
在此還想提及的是與戰鬥密不可分的角色成長系統。《FANTASIAN》前篇到後半部分為止,一直都是非常傳統老套的成長系統,沒有太多能讓玩家發揮的空間(武器、防具、裝飾品替換)。正當我以為養成系統未免太過簡單樸素之時,開啟了成長地圖後的我簡直震驚得無以復加!「對了對了,就是這個味兒」,也讓我對《FANTASIAN》後篇的角色養成充滿了期待。因為我特別喜歡能強烈反映出玩家喜好的角色養成系統,所以開心得不得了。這份由成長地圖帶來的破壞力,希望各位能好好品嚐一番(笑)。
關於音樂
儘管沒有專業的音樂素養,但我也能感受到遊戲中音樂的魅力,能夠一直傳達到人的心底。場景與音樂和樂曲交融在一起,變成了一個整體來攪動著人的情緒,讓你時而不安,時而激情昂揚,時而歡笑,極大地增強了情感體驗。並非是我誇大其詞,有時我甚至會忍不住停下腳步凝神細聽,只覺得餘音繞樑。儘管植鬆先生曾經表示「或許這是我最後一次以這種形式來製作全曲」,但正是植鬆先生與阪口先生多年的默契,加上植鬆先生全心全意投入製作出的曲目,才讓這些音樂達到了如此震撼人心的效果。採訪二人時我也深受觸動,希望阪口先生未來能再推出新作,屆時一定要再與植鬆先生合作(笑)。
在令人懷念的手感下體驗新的冒險
「前篇」整體遊玩下來的沉浸感非常強,讓我對《FANTASIAN》產生了極大的興趣。同時,我已經迫不及待地想要玩到有著如同《最終幻想 6》一樣高的冒險自由度的「後篇」(可能的話現在就想玩)。
儘管是令人懷念的操作手感,但體驗到的毫無疑問是全新的冒險,在遊戲中時常能夠感受到未曾見過的驚喜所帶來的興奮感。遊戲不是現代風格,也與近來主流 3A 大作的製作方向並不相同。但是《FANTASIAN》卻在創意上下了苦工,一絲不苟地對待每一處細節。只要是長期與阪口的作品打交道的人一定都會與我一樣懷著安心感去冒險。如果你是阪口的新粉絲,那也一定能給你帶來「這是什麼?好新奇」的感受。
用美術畫面與文字的演出來講故事的場景很容易令人聯想到《失落的奧德賽》和《特拉之戰》,可以反覆欣賞
我是在 iPad Pro 上連線手柄遊玩的本作,玩起來的感覺與玩一般的主機遊戲相差無二,體驗基本上都很舒適。而目前我又在用 iPhone 12 的觸屏操作重新遊玩本作,完全沒有產生任何的問題(可悲的是要直面自己老花眼的事實)。本作讓我久違地感到「這就是王道的 RPG 大作」,遊玩時會真情實感地為遊戲中的世界和主角們的未來感到擔憂,享受令人興奮的遊戲體驗。希望有更多的玩家能夠體會到本作的樂趣與作品傳達出的溫度。
編譯:椎名梨
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210409173229_KtzXCfIho
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