《鬼滅之刃:火之神血風譚》Fami 通評測:對原版的重演、重組和重啟
借本次撰寫評測的機會,筆者有幸搶先在遊戲發售前玩到了開發版本。在正式進入主題之前,筆者想先開誠佈公地談一談自己在遊玩之前的想法。
「這到底是一部單純集合了原作角色的遊戲,還是一部忠實還原原作的遊戲呢?」
本作是根據動畫《鬼滅之刃》改編的動作冒險&對戰動作遊戲。
筆者對《鬼滅之刃》的故事情節瞭如指掌,反覆觀看了包括劇場版《鬼滅之刃:無限列車篇》在內的所有動畫。也就是說,筆者對所有的劇情都爛熟於心。
對於改編自原作(IP)的遊戲而言,能否「重現劇中場景」非常重要。反之,玩家因為劇情已知而無法為之感動的情況也屢見不鮮。因此筆者起初對本作並沒有多少期待,硬要說的話,也只是好奇本作作為動作遊戲能帶來怎樣的樂趣。
借用主人公灶門炭治郎在本作中的表情,筆者在遊玩過程中的心境變化如下面幾張圖所示。
而最後,變成了這樣。
打通遊戲後,筆者淚流滿面,甚至難以從椅子上站起來,身體好像忽然失去了平衡。直到聽到在一旁觀看的負責編輯說「我也要加入鬼殺隊」後,這才回過神來。
筆者希望通過這篇評測重點介紹給筆者帶來這非凡體驗的單人模式「火之神血風譚」,並藉此與大家分享本作的魅力。
「我能獲勝嗎!?」,遊戲沉浸感真是絕了
本作主要有兩大遊戲模式:單人模式「火之神血風譚」以及對戰模式。在對戰模式中,玩家可以從 18 名角色中自由選擇角色與電腦或其他玩家(支援線上和本地)進行對戰。
筆者此次主要遊玩的是單人模式「火之神血風譚」。在「火之神血風譚」中,玩家可化身主人公灶門炭治郎體驗到《鬼滅之刃》動畫版中從「灶門炭治郎 立志篇」到「無限列車篇」的故事。
故事的主要情節可以概括為:為了讓變成鬼的妹妹禰豆子重新變回人類,加入了獵鬼組織「鬼殺隊」的炭治郎一邊完成鬼殺隊的各項任務,一邊朝著滅殺鬼之始祖鬼舞辻無慘的目標而努力。
▲玩家在冒險部分中可以親自操縱中炭治郎漫步於原作中炭治郎和同伴們走過的地方
僅從上述說明來看,或許會讓你覺得本作只能看到動畫中的名場面,但事實並非如此。首先筆者要明確的是,本作充分發揮了遊戲的特性。
作為遊戲撰稿人,筆者最看重的是「作品本身是否具備遊戲特有的趣味性」。而「良好的節奏」和「氣氛烘托」作為評判標準對於任何遊戲型別而言都非常重要。
▲《鬼滅之刃》是毋庸置疑的名作。當然故事本身是很有意思,
但這並不意味著改編成遊戲時可以原封不動地照搬過來
其中「良好的節奏」更是尤為重要。根據動畫改編的遊戲往往會為了追上原作劇情而播放一段長動畫。我想應該有不少玩家嫌棄這段冗長的動畫吧?畢竟玩家一心只想快點上手操作,結果卻偏偏要讓他們等待很長一段時間。
但本作並沒有這種冗長感。本作的主線劇情只抽取了原作中「灶門炭治郎 立志篇」到「無限列車篇」中的核心內容。遊戲中大量增加故事深度的資訊被劃分進支線劇情中,確保了主線劇情擁有良好的節奏。
▲獲取「回憶碎片」以觀看支線劇情。將想知道「最後結局如何」的好奇心與收集「回憶碎片」的樂趣相結合的做法,
只能在可以親自操作的遊戲中實現
▲非玩家操縱角色發生的故事,可以收集「回憶碎片」補上。
這使得玩家可以將注意力集中在炭治郎和伊之助等主要角色的身上
另一個評判關鍵是「氣氛烘托」。即便遊戲節奏再好,但凡遊戲營造的氛圍過於薄弱,玩家就無法徹底沉浸在遊戲之中。改編自原作的遊戲一旦有此缺陷,就會讓筆者產生「還不如再看一遍動畫」的想法。
而本作在氣氛烘托上依然很優秀。單人模式「火之神血風譚」由以下章節組成:
第一章 最終選拔
第二章 沼鬼
第三章 淺草死鬥
第四章 鼓聲
第五章 火之神
第六章 柱合會議
第七章 在蝶屋的日子
第八章 無限列車
即使冒著被罵的風險,筆者也要承認筆者對前三章的感想是「就是單純的原作」。作為 3D 動作遊戲來說,手感良好。畫面也很精美,製作得還算不錯,但總覺得缺點什麼。
進入第四章後,炭治郎與同期的鬼殺隊劍士善逸、伊之助會合後,與身體上鑲著鼓的「響凱」展開了戰鬥。筆者覺得這裡(第四章~第五章)既是推動故事走向高潮的關鍵,也是遊戲的轉折點。
▲在與前半段中登場頭目的戰鬥中,識別大範圍攻擊和預判攻擊前奏非常重要。
不過話說回來,這裡大多是直線攻擊,到處跑動就能輕鬆躲避
▲朝向對手突擊「追蹤衝刺」在逃跑過程中轉為攻勢時相當便利。
在頭目攻擊的間隙中利用追蹤衝刺來發動突擊。只要意識到這點就不會敗給響凱
前四章的內容都是為營造沉浸感而做的鋪墊
進入到第五章後,筆者才意識到前四章的內容都是為營造沉浸感而做的鋪墊,充其量只能算是讓玩家熟悉遊戲的教程關卡。
「第五章 火之神」的故事發生在那田蜘蛛山,玩家在此將面臨著與十二鬼月(實力最強的十二隻惡鬼)下弦之伍「累」及其「家人」的對決。
在本章的頭目戰中,善逸與蜘蛛鬼(兄)的戰鬥以及炭治郎與累的戰鬥令筆者大為震驚,強無敵,與前面交戰過的鬼根本不在一個等級。此刻筆者焦灼的心情與主人公炭治郎感受到的恐怖和絕望不相上下。
▲與蜘蛛鬼(兄)的戰鬥險勝一籌,而與累的戰鬥則讓筆者首次嚐到死後續關的味道
相較於此前在戰鬥中幾乎不走位的頭目,蜘蛛鬼(兄)和累不僅移動迅速,而且能用遠距離技能牽制住玩家行動,還會在技能結束時利用墊步或跳躍等動作進行閃避。也就是說,他們能在攻擊間隙中用各種動作戲弄玩家,之前的攻略方式此刻完全失靈,筆者第一次玩到這裡的時候甚至產生了對手是由其他玩家操縱的錯覺。
▲在發動破綻較大的攻擊後,累會用 1~2 次的墊步移動阻止玩家接近或攻擊
▲他們發動的各種攻擊無論是速度還是威力都比此前的頭目強得多,戰鬥中很難找到能接近他們的破綻
於是筆者暗下決心「絕不能輸!」。在探索那田蜘蛛山過程中看到的場景和穿插的動畫,進一步刺激了筆者不能原諒累的心情。玩家(=炭治郎)在這場不能輸的戰鬥中,必須冷靜地看清累的動作。
與前四章中頭目交手時,筆者只是在他們露出破綻時發動追蹤衝刺全力輸出攻擊就取得了勝利,但同樣的招數卻被累輕鬆擋下。
追蹤衝刺會被墊步或者防禦打斷。當筆者能夠冷靜判斷局勢時,便開始逐漸走向勝利。有趣的是,筆者在困境中尋找出路的過程中自然而然地產生了與炭治郎一樣的心情:我能贏得戰鬥!
▲儘管續關會降低過關後的章節評價,不過至少玩家可以在保持敵人當前剩餘體力的狀態下無限次續關。
在這一過程中,除了能感受到自身實力的提升以外,還能體會到炭治郎「永不放棄」的心境
前面提到的「第四章~第五章是遊戲的轉折點」也是在與累的交戰中產生的感想。在此前的頭目戰中,玩家只需按照動作遊戲常規的「閃避攻擊前奏」來打即可,而在此基礎上加入人類操作動作的累又使本作產生了「對戰格鬥遊戲」的魅力。
當玩家能自由應對累的動作時,就能進一步體驗到本作的樂趣。自己變強的切實感受又將玩家與炭治郎聯絡在了一起。就這樣,在玩家產生了「我能戰勝十二鬼月!」的心情後,故事情節也越來越厚重。不,或許該說遊戲做好了讓玩家接受沉重劇情的準備。本作從故事和玩法兩方面讓玩家通過戰勝實力逐漸增強的惡鬼感受到自身實力的提升。一句簡單的「沉浸感強烈」無法概括本作在後續展開中的表現。
▲即便對原作非常熟悉,依然會在本章中再一次感到震撼,理由源於本作的「遊戲特有」的表現形式。
關於這部分內容,筆者會在後面詳述
蝶屋的故事過於治癒,可之後卻……
高潮過後,劇情進入稍微平緩的「第六章 柱合會議」和「第七章 在蝶屋的日子」。在第六章中,結束了那田蜘蛛山戰鬥的炭治郎見到了「主公大人」和「柱」等重要人物,故事也開始描繪規模更加巨集大的場面。
▲本章中出現了許多重要的關鍵詞,需要在回憶碎片中深入瞭解這些支線劇情
而在接下來的第七章中則講述了炭治郎等人從戰鬥創傷中痊癒並進一步成長的過程,也就是所謂的「日常部分」。在根據原作改編的遊戲中,這部分內容很可能會讓玩家感到冗餘(當然筆者很清楚有許多玩家喜歡這種安定的場景)。不過本作帶來了與眾不同的體驗。在「蝶屋」中自由走動非常有趣,筆者常常因此而忘記推動劇情。
▲蝶屋全景。沒想到是這樣的結構,筆者就這麼望著蝶屋出神
▲能從遠處觀望到神崎葵曬衣服的樣子,太幸福了。
雖然一旁觀看的編輯吐槽筆者「像個變態」,但筆者毫不在意
在蝶屋養好身體的炭治郎等人開始接受迷你遊戲形式的「機能恢復訓練」。訓練夥伴是同期劍士慄花落香奈乎。雖然與香奈乎的訓練部分過關條件看似簡單,但筆者卻覺得比和累的戰鬥還難。這也算是重現了炭治郎的視角吧。
▲這是機能恢復訓練前的「吹破葫蘆」,抓準時機單按或連按相應按鍵吹氣,目的是吹破堅硬的葫蘆
▲就像玩音遊一樣,抓準時機按下按鍵。不擅長此類遊戲的筆者再此陷入了苦戰,反覆挑戰了多次
經歷了治癒玩家內心的第七章後,玩家便迎來了「第八章 無限列車」。在這章中,玩家將與鬼殺隊的中堅力量炎柱「煉獄杏壽郎」一起執行任務並接受衝擊性的事實。已經觀看多遍電影的筆者本以為內心不會再有波動,但筆者錯了。
當你看完一部優秀的電影后,會產生一股強烈的想和別人討論的衝動。而這種衝動在筆者打完第八章時便襲上心頭。
明明早就知道了故事內容,內心卻還是受到了極大的震撼,淚腺再也繃不住了。如夢初醒,彷彿被消除了記憶後,又重新從頭欣賞了一遍名作。沒錯,是同一個故事。但本作為什麼還能覆寫原有的記憶和情感呢?
在第六、第七章中把第五章激起的情緒暫時冷卻,然後到第八章時進一步調動起來。即使作為遊戲演出效果來看,筆者也不得不對這種節奏緩急的精準掌控脫帽致敬。
談談遊戲所描繪的《鬼滅之刃》
儘管筆者希望各位朋友能親自上手體驗遊戲正篇內容的樂趣,不過還請允許筆者在此簡單地談一談本作中讓人為之震撼的部分。筆者也很清楚這部分內容放在評測中純屬畫蛇添足,但《鬼滅之刃:火之神血風譚》值得讓人多說幾句。
第一處是「第八章 無限列車」的一幕。當被抓進夢中的炭治郎意識到自己與慘遭虐殺的家人幸福地生活在一起的日子不過是黃粱一夢時,炭治郎奮力甩開了家人奔跑遠去。
如果只是講述故事的話,筆者認為用動畫電影就可以了。但在遊戲中,炭治郎 = 玩家。玩家必須親手向前推動手柄左搖桿,不停前行。奔跑途中,背後不時傳來家人悲痛的聲音。就算玩家試圖後拉左搖桿也無法回頭。
▲雖然筆者也希望他回到這種幸福之中,但炭治郎內心的吶喊卻提醒筆者現在的情況絕不允許回去
為什麼這部分能深深地打動筆者呢?私以為是因為「遊戲特有」的表現形式。
雖然動畫和漫畫也能讓讀者(觀眾)代入到主人公的感情中,但說到底也只是站在一旁客觀地觀看他們的行動。說得極端一些,讀者(觀眾)並沒有參與到主人公的行動中去。而在遊戲中,玩家可以通過按鍵操縱主人公,此時玩家的意志決定了主人公的行動,由此創造出的沉浸感和代入感效果,強到難以置信。
▲通過疊加玩家的操作與角色的選擇,完美地將玩家體驗與角色感情連線起來。
這是「遊戲特有」的表現形式
這種情感在玩家之後面對操縱夢境的怨敵「魘夢」時得到了進一步昇華。戰鬥中,炭治郎又幾度被困在夢中,聽到已故家人們悲痛的聲音。不難想象,此時已與炭治郎化為一體的玩家是多麼的憤怒。魘夢在《鬼滅之刃》原作中算是數一數二的混蛋角色,遊戲這種表現手法完美重現了他的凶惡程度。
▲從心底產生了「絕對不能原諒你這混蛋」的憤怒
▲讓玩家親手操縱炭治郎在夢中奔跑時,筆者就開始懷疑開發成員沒有人情味(讚美意義上),而戰鬥使這一懷疑得到了證實
單人模式「火之神血風譚」在最後的最後用「遊戲特有」的表現形式演繹了一段《鬼滅之刃》的故事。筆者再一次認識到,只有遊戲這種表現形式才能將早已知曉原作內容的筆者深深打動。
此外,本作對原作改編得當,不僅保持了良好的遊戲節奏,而且避免了動畫改編遊戲常見的問題 —— 原作粉絲不買賬。與其說本作是《鬼滅之刃》的遊戲化改編,倒不如說是《鬼滅之刃》的重演、重組、重啟。但本作的震撼程度不止於此,這款遊戲究竟是……?
筆者在開頭寫道:在一旁觀看的編輯說「我也要加入鬼殺隊」,但是連在一旁觀看都能和筆者產生相同的情緒,這實在是了不起。身為撰稿人卻無法用文字表達出來,真是心有不甘。
老實說,筆者剛開始只是抱著「想見見煉獄」、「想再看一遍喜歡的場景」的輕鬆心態嘗試本作,而現在真想回去暴揍一頓這樣的自己。
含淚打完本作後,筆者和編輯一致認為「本作值得大家討論」,這與筆者觀看完劇場版《鬼滅之刃:無限列車篇》後的心境完全相同,本作帶來了與那時的感動比起來毫不遜色的體驗。衷心希望讀到本文最後的你也能在打通本作後,參與到和大家討論之中。
來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PjM4ejdAy_1wXYnPq0Vd8Q
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