《惡魔之魂 重製版》評測:肩負PS5「真·獨佔」的重擔

沁雅暢慧發表於2020-11-30
非常明顯的「新瓶裝舊酒」。

一說到要評測《惡魔之魂 重製版》,我內心還是有點慌張的,畢竟我只通關過《黑暗之魂3》和《血源詛咒》,「魂1」和「魂2」都僅僅打了一半的內容就因為種種原因放棄了。至於原版《惡魔之魂》,我直到前些年在日本淘了張 100 日元的二手盤才終於玩到,結果被訓練關 Boss 一刀送回楔之神殿,就此坑掉。此前我對《惡魔之魂》的理解僅限於朋友的口述:「這遊戲難得很,越死越難,敵人特強,篝火還少」,直到後來才好好去了解《惡魔之魂》的種種機制。

《惡魔之魂 重製版》評測:肩負PS5「真·獨佔」的重擔

所以當得知藍點在進行《惡魔之魂》的完全重製工作,並且 SIE 還把它作為 PS5 首發遊戲進行宣傳時,我不禁為首發 PS5 的玩家捏了把汗 —— 如果想玩一個純粹的 PS5 首發獨佔遊戲,除了免費的《宇宙機器人 無線控制器使用指南》之外,真就剩《惡魔之魂 重製版》一棵獨苗了 —— 它撐得起來「真·首發獨佔」的重擔麼?

富貴華麗的新瓶

作為 PS5 平臺唯一一款賣錢的獨佔遊戲(《漫威蜘蛛俠 邁爾斯·莫拉萊斯》《麻布仔大冒險》這些都有 PS4 版),《惡魔之魂 重製版》承擔了更多表現 PS5 主機和手柄特性的工作,自然要和那些上世代的遊戲做出些與眾不同的地方。

DualSense 手柄的特性已經不需要再進行撰述了,《惡魔之魂 重製版》對於手柄的運用值得肯定。手柄的振動極為傳神,無論是角色翻滾、防禦還是進行攻擊,手柄都會對當前的動作進行真實的振動反饋。魔法更為明顯,使用靈魂箭前的蓄力階段,手柄會微微振動,蓄到最滿直至發射時,手柄會模擬出爆炸效果的觸感反饋,並且會慢慢消散;使用火系魔法,手柄則會傳遞出火焰熊熊燃燒的餘韻感。

《惡魔之魂 重製版》評測:肩負PS5「真·獨佔」的重擔

音效則是另一個凸顯真實感的重要設計。重製版有很多音效是通過手柄的喇叭傳遞的。比如釋放魔法時手杖發出的尖銳聲音,又或是火球與空氣摩擦產生的轟鳴聲,就連彈反、背刺時利刃刺入盔甲的摩擦聲、將敵人摔到地上時盔甲撞擊產生的聲音,都通過手柄傳神地表現出來,結合精準的振動效果,帶來了遠超原版的逼真體驗。可惜的是,自適應扳機在遊戲中的使用場景很有限,我只發現玩家射箭時扳機會在中後段產生些許的阻滯感,來模擬弓弦的拉力。

《惡魔之魂 重製版》提供了兩種畫面顯示模式,分別是「1440p 拉伸 4K + 60 幀」的效能模式以及「原生 4K + 30 幀」的畫面模式。如果不是非常仔細去檢視建模細節,或是利用新增的拍照模式去截圖的話,兩種模式下畫面的區別沒有那麼明顯。相比之下效能模式 60 幀的優勢之處不言而喻,畢竟在 PS4 上我們很難玩到以 60 幀執行的魂遊戲,更別提 PS3 原版《惡魔之魂》令人惱火的幀數了。

《惡魔之魂 重製版》評測:肩負PS5「真·獨佔」的重擔

《惡魔之魂 重製版》在畫面上增加了大量細節,比如前哨通道的地面和牆壁加上了豐富的植被,來展現一個被遺忘的世界如何被自然逐漸佔領;高塔騎士 Boss 戰場景,王城牆壁紋理細節極為豐富,天氣表現要比原版更加有層次。

《惡魔之魂 重製版》評測:肩負PS5「真·獨佔」的重擔
上:重製版;下:原版

讓我印象最深的是風暴祭祀場「孤島邊緣」區域,當幹掉第一個翻滾骷髏並穿過大門時,會有一道閃電瞬間劈到面前的枯樹上,這棵樹會因此永遠燃燒,在原版中它只是棵普通的枯樹而已。

《惡魔之魂 重製版》評測:肩負PS5「真·獨佔」的重擔

除了整體的畫面表現得到極大增強之外,《惡魔之魂 重製版》的角色外貌刻畫也有明顯進化。角色的面部雕琢從開場豐富的自定義要素中就能窺之一二。原版能捏的人物造型極其有限,並且都很難看,重製版總算可以捏出美麗的角色,讓受苦之路不是一直充滿痛苦。當然你也可以打造一個讓人看著就反胃的人物,苦上加苦……

《惡魔之魂 重製版》評測:肩負PS5「真·獨佔」的重擔

以往魂系列遊戲中,角色的表情基本很難被玩家察覺到。本次重製版對於角色的面部動作也有非常精細的刻畫。舉弓瞄準時,可以從側面明顯看到角色眨眼帶動整個面部肌肉顫動;希望監獄的囚犯衝到玩家面前時,可以看到他們臉上夾雜的害怕神情,極為傳神。

《惡魔之魂 重製版》評測:肩負PS5「真·獨佔」的重擔

敵人的變化也極為明顯,有些原版中外貌比較模糊的角色在重製版中得到了面容翻新。風暴祭祀場翻滾骷髏身上殘存的幾片紅布和雙眼射出的藍色光芒讓其形象更為滲人,角色的服飾也通過重製版得到了明顯的改進,至少有一些衣服穿著就很好看。

一成不變的舊酒

2009 年,PS3《惡魔之魂》在日本發售,Fami 通為本作打出了 29 分的低分,給低分的原因集中在了「難」這個特性上。我們現在已經熟悉了魂系列的諸多機制,對於難度的設計也可以理解,畢竟這是遊戲特色。魂系列的很多設計都是從《惡魔之魂》中經過驗證而延續並得到加強的,比如說嚴苛的死亡丟魂 + 跑路懲罰,或是稍顯僵硬的戰鬥手感,這種機制雖然提高了遊戲的難度,但是讓玩家能夠在反覆挑戰中感受到能力的提升,千百次的跑路加深了對地圖每個細節的理解。而碎片化敘事手段、豐富的人物性格等優點,也一併保留在系列中。

但作為系列,甚至是這個遊戲型別的開山鼻祖,原版《惡魔之魂》在當時自然會受到對難度和任務指引方面的批評與質疑。作為第一款作品,限於成本問題,《惡魔之魂》本身有著很多不合理,或者說是語焉不詳的設計。

遊戲被分為了五個互不相通的世界,從楔之神殿可以傳送到每個世界。除了王城之外,其他世界被分為了兩個大區域,每個區域都會有個 Boss 守在最後,世界終點還會有第三個 Boss 把守。每個世界開頭會放置一個拱心石讓玩家從此處復活,每擊敗一個 Boss 會在對應場景生成新的拱心石,也就是說如果玩家挑戰 Boss 失敗,就必須要從整個區域的開頭重新跑一遍。《惡魔之魂》沒有讓玩家可以從拱心石走幾步就進入 Boss 戰的近路設計,所以跑路佔據了極長的時間。尤其放在希望監牢、坑道之城這種除了僅能容下一個人的通道之外,就全是牆壁的鬼打牆迷宮,更是極易讓人崩潰。

《惡魔之魂 重製版》評測:肩負PS5「真·獨佔」的重擔
坑道真的是玩到崩潰

或許是因為這種延長遊戲時間的方式對玩家產生了極大的耐心考驗,《惡魔之魂》的 Boss 反倒都很菜,遠不如雜兵的威脅度高。縱觀整個魂系列,每款遊戲我好歹能找出來幾個把玩家虐得死去活來的 Boss,但在《惡魔之魂》中這樣的 Boss 是不存在的,沒有誰能吃得了我一發火焰風暴,不行我就再來一發……實在打不過?那我換個世界打就行了,反倒是還顯稚嫩的地圖和雜兵配置成為阻礙玩家通關的挑戰。

這種 Boss 戰設計也凸顯了原作的另一個問題 —— 數值不平衡,簡單來說就是我刀砍 Boss 要砍幾十幾百刀,火焰風暴只需要一發就能把它秒掉。雖說《惡魔之魂》的 Boss 很大程度上是為了敘事而存在的,比如腐朽谷最後的少女阿斯特蕾亞,Boss 戰展現的是曾為聖女的她為了減輕腐朽谷等死之人的痛苦,寧願拋棄信仰,將自己託付給惡魔之魂的痛苦,但是真正打起來難免覺得不怎麼刺激。

《惡魔之魂 重製版》評測:肩負PS5「真·獨佔」的重擔
隨便加點就能一發火焰風暴2000+輸出,誰還近戰?

至於《惡魔之魂》最經典的「黑白世界」設計,後續魂系列作品或許已經表明這個設計不太容易能被玩家接受,所以只存在於初代目中。遊戲對於黑白世界的直接介紹極其有限,不知情的玩家們以肉身死在世界中,就會導致世界變黑,怪物變強,環境也有變化。估計絕大多數沒看過介紹的玩家第一次去玩《惡魔之魂》,都會感受到明顯的「越死越難」,最後極有可能棄坑。將世界變白的方式有很多,防止世界不斷變黑的方式也不少,而純黑和純白世界中還會分別出現特殊的 NPC 與敵人,也會出現新的區域,但是普通玩家打一遍甚至都不知道黑白世界這個設計的存在 —— 我看了好多的參考資料,才大致搞明白黑白世界的規則。

《惡魔之魂 重製版》評測:肩負PS5「真·獨佔」的重擔

以上所有內容,不論好的壞的,全部包含在《惡魔之魂 重製版》中,藍點都沒做改動。

那藍點改了什麼東西呢?

「灰心哥」的形象從一個膚色偏深的角色直接變成了黑人;皋月從一個看起來武藝高強的武士變成了留著山羊鬍的東洋奸詐小人(倒是符合他的個性)。有國外玩家對明顯的人設變化進行了總結,表示「藍點毀了原作」。

《惡魔之魂 重製版》評測:肩負PS5「真·獨佔」的重擔
來源:推特

最讓原版《惡魔之魂》玩家倍感無奈的,應該是貓之戒指 Buff 的圖示從一隻可愛的貓變成了版畫,這條推文被轉了五千多次。

《惡魔之魂 重製版》評測:肩負PS5「真·獨佔」的重擔

原版讓玩家刷到吐血的純粹刃石,在重製版中依舊要刷,刷到一個才能換獎盃需要的戒指,但是聰明的藍點早就為各位想好了 —— 購買售價 79.99 美元的豪華版,可以直接獲得這個戒指。

當然,藍點對於原版《惡魔之魂》一些不合理的系統進行了有效的改進,比如玩家撿拾道具時,會把超過攜帶上限的道具自動傳送回倉庫;UI 雖然遭到老玩家詬病,但是它用紅條的形式展現了武器耐久度,讓玩家可以隨時得知武器狀態,這種細節改善還是讓人欣慰的。

如何重製一款老遊戲,是每個開發商都會遇到的難題,簡單的做法就像《現代戰爭》那樣,純粹用最新的表現技術把老遊戲原模原樣做一遍,流程不會有任何變化。而像 Square Enix 那樣完全重做《最終幻想7》,以至於改變了原版的劇情,花費了不少時間,但這樣的做法顯然極易遭到老玩家的強烈反對,他們希望的可能還是用全新的技術,完美重現當年的感動。

從這個角度來看,《惡魔之魂 重製版》介於這兩者之間。除了音畫表現之外,遊戲的基本系統沒有進行更改,變化的多數都是設定上的內容,這其中可能有東西方審美方面的差異(皋月的新造型太刻板印象了)。

我無意對十多年前的《惡魔之魂》進行批評,畢竟在那個時候,《惡魔之魂》帶來了太多全新的體驗,只不過再用現在的眼光去看待本作的話,它的問題是不能忽視的。但是我認同藍點不對原版進行明顯修改的做法,畢竟它不是 FromSoftware,宮崎英高也沒有參與重製版的開發工作,貿然對遊戲的內容設計進行根本上的變動,比如說加入原本去不了的巨人國,很容易做不出粉絲們想要的「魂味」,把期待本作的魂系粉絲得罪個遍。倒不如在根基上保證原汁原味,在不影響流程體驗(甚至可以用原版攻略來對照)的基礎上小修小補,只要你能接受新版本的人設。

在 2012 年接受 GameInformer 採訪時,SIE 全球工作室總裁吉田修平談到了當年對《惡魔之魂》的錯誤判斷 —— 他當年在試玩《惡魔之魂》的時候曾留下“This is crap. This is an unbelievably bad game.”的評價。在那篇採訪中他透露自己後來對當時的判斷進行了反思,並表示 SIE 沒有在歐美地區發行《惡魔之魂》是一個嚴重的錯誤(歐美版由 Atlus 發行)。

在今年 6 月舉辦的 PS5 遊戲展示釋出會上,吉田修平出鏡獻上了《惡魔之魂 重製版》的首個宣傳片。或許這是他對當年誤解《惡魔之魂》的又一次致歉,代表魂遊戲越來越被玩家們所接受,併成為了一種流行趨勢。

《惡魔之魂 重製版》評測:肩負PS5「真·獨佔」的重擔

不過回到我們最初的問題,《惡魔之魂 重製版》究竟能不能承擔起 PS5「真·首發獨佔」的重擔?如果你想要用一款遊戲來展現 PS5 出色的畫面、震撼的音效以及難以用語言形容的手柄反饋,那麼《惡魔之魂 重製版》可以做到,只要你可以承擔魂遊戲帶來的挑戰;但如果你只是想在 PS5 上玩些新遊戲,不想被敵人一通暴打,那還是換點別的遊戲吧 ——《蜘蛛俠》《宇宙機器人》《麻布仔大冒險》,它們更適合讓你感受到玩遊戲的樂趣。

作者:沁雅暢慧
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1105864.jhtml

相關文章