PS5獨佔大作背後的輿論場
在《瑞奇與叮噹:時空跳轉》發售一週多前,我拿到了索尼發來的Review Copy啟用碼。理論上當時就能玩了,但一看說明文件,發現體驗最好的“60幀光追模式”要在遊戲正式發售後才能通過首日補丁的實裝。由於事先已經知道這一代《瑞奇與叮噹》主打的就是視覺體驗,為了能有更理想的體驗,我打了個開頭就沒繼續,索性等到發售之後再玩。
在這期間,《瑞奇與叮噹》的媒體評測開始相繼出爐,評價一片大好,平均分數有89。對於還處於平臺拓荒期的PS5來說,這樣一個高分遊戲意義不小,銷量能有多少先不說,起碼是PS5初期的一個不可忽視的戰力儲備。
首日補丁打上之後,《瑞奇與叮噹》也很符合我之前的預期:這是目前畫面水準最高的遊戲,很可能沒有之一,在視覺觀感上已經和CG動畫的差距拉到了最小。它也完美利用了PS5的一切新機能,包括高速SSD以及複雜多樣的手柄震動效果。而在遊戲玩法和關卡流程方面,保持了上一代的水準,充實飽滿,輕鬆有趣,十個小時熱熱鬧鬧很舒服就打完了。
那麼“上一代水準”到底是個什麼水平?上一代我也通關了,挺喜歡的,但讓我回想的話,已經記不清什麼具體遊戲內容了。這其實是《瑞奇與叮噹》系列的一貫風格:在畫面技術上很激進,通常可以到達當代主機天花板的水平。但在關卡和玩法上很保守,基本圖一樂,熱鬧喧囂,老少咸宜。你說它差吧也不差,說它好把也沒啥太讓人印象深刻的設計,但手感紮實,戰鬥體驗豐富,難度曲線怡人,玩著痛快,不圖精妙,但求玩著舒服,就行了。
由於PS4上的那一作《瑞奇與叮噹》限免過兩次,雖然IP受眾不大,但玩過這一代的人挺多的,論壇上時不時會看到安利貼,說玩了瑞奇意外發現真不錯。
但到了整體質量更高的PS5新作,情況發生了一些變化。雖然依舊是整體好評,但在很多地方,圍繞這款遊戲有著很激烈的爭議,可以用區域性兩極分化來形容。
比如在知乎上,網友們給這一代《瑞奇與叮噹》的推薦度只有60%,相比一邊倒的媒體好評,這不是一個理想的得分。
至於為什麼選知乎,是因為目前真正玩到這款遊戲的人太少,以至於其他社群甚至很難湊出三位數的評價樣本
那麼,是媒體們恰爛錢了嗎,也不是。和之前《最後的生還者2》的爭議所不同的是,在Metacritc上,這一代《瑞奇與叮噹》的使用者評分高達9.1分,反而顯得媒體評分的8.8還保守了點。
但在國內的很多社群上,有不少關於《瑞奇與叮噹》的負面評價,很多人表示不符合期待,說這遊戲徒有畫面沒有內涵,罵媒體恰爛錢。
這其中固然有遊戲剛發售時候閃退Bug比較嚴重所導致的問題。但國內外玩家輿論的差異,卻也反映出一些微妙的特徵。
這種特徵,我大致概括為“玩遊戲太嚴肅了”,而玩遊戲太嚴肅,會少很多樂趣。
需要說明的是,嚴肅和認真不是一碼事。嚴肅指的是,對待遊戲已無法用一種輕鬆享樂的態度來玩,而是將其作為大部頭作品來“啃”,相比放鬆和休閒,更追求精妙的設計、深刻的劇情以及玩法上的鑽研深度和挑戰性。
追求這些不好嗎?當然好。但如果將這一心態無差別套用到所有遊戲上時,就會出現和心理預期不符的落差,進而將原本就定位“膚淺”的作品劃分為爛遊戲。
基本上,國內關於《瑞奇與叮噹》本身質量的差評,都是由期望不符的落差所引起的。很多人認為,作為索尼的第一方遊戲,花70美元買回來,應該是一部類似《戰神》《神祕海域》《最後生還者》這樣的全方位大作。沒想到買回來是個閤家歡遊戲,既沒有深刻的劇情,也沒有多麼讓人拍案叫絕的創意,戰鬥也沒多少研究的空間,進而大失所望。
由於這個系列在國外的知名度要更大一些,系列玩家早已接受它的定位,早已熟門熟路,也不會老把“創新”“深度”之類的詞掛嘴邊,出一作爽完就完事,所以口碑奇穩。但對於國內玩家來說,很多人還以為PS4上那個是系列第一作,資訊不對等(同理還有很多隻玩了P5的玩家看到《真女神轉生5》的預告片大失所望的)。加上70美元的價格和索尼的重點宣傳,這種落差就更明顯了。
實際上,《瑞奇與叮噹》這個系列已經快20年了,一直是這麼個閤家歡的定位,同時兼顧展示第一方硬體效能的作用。PS5這一代《瑞奇與叮噹》基本上可以視為機器內建的《宇宙機器人 無線控制器使用指南》的究極強化版。你在這個時間點上,也不可能找到另一款能如此深度運用了PS5硬體特性的遊戲,它已經完成了自己的使命。前所未有的手柄震動體驗算遊戲質量的一部分嗎?當然算。萬一索尼的手柄特殊機能以後也沒多少第三方遊戲廠商支援(畢竟這些額外的震動細節都是成本),那麼《瑞奇與叮噹》很可能是極少數如此完整支援了PS5科幻般手柄震動特性的商業遊戲,加上強悍的視聽體驗,已足以立住它的市場定位。
再退一步說,如果《瑞奇與叮噹》在當前的水準上加強了關卡設計,變得像任天堂遊戲的箱庭關卡那麼精妙——那麼這個遊戲就會成為一個完美的六邊形戰士,基本沒有缺點,從而打入“史上最牛逼的遊戲TOP5”。實際上這樣的遊戲可能5年也遇不到一個,也是遊戲開發商Insomniac Games所力不能及的,事實上他們就擅長做遊戲性不過不失但視聽效果出色的作品——以一種特有的方法論和高效,包括《蜘蛛俠》也是這麼個路子。據說開發《瑞奇與叮噹》的過程中,這家公司都沒人加班,同自家遊戲一樣休閒地做完了遊戲。做自己力所能及的,而不是野心畫大餅最後996苦逼地整個半成品出來,這可能更值得遊戲行業學習一下。
最後,玩遊戲太嚴肅還會導致一個現象,就是過於執著於一些缺點。玩遊戲本來是圖一樂,但不少玩家搞得苦大仇深。這次《瑞奇與叮噹》剛發售的時候有很頻繁的閃退Bug,這個問題國內外兼有,但國內一時之間相關討論幾乎都被閃退Bug的話題所佔據。其中還有很多既沒玩遊戲,也沒買PS5的正義之士義憤填膺地譴責。然後過幾天遊戲更新補丁,閃退問題大為減輕,玩“閃退梗”的群眾也就鳥獸散了,但終究給這個遊戲的輿論場留下了過多的怨氣,連正常的遊戲討論都被掩蓋了。
實際上根據我的觀察,大部分真的玩了這一代《瑞奇與叮噹》的人,普遍能給出不錯的評價。可能速度白金就出二手了,但終歸體驗是很愉快的,可惜這種樂趣並不能傳達給在網上打口水戰的網友們。
來源:遊戲研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GRG_GZYfNMJJNn4HacV8gg
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