暴言之下,EGS 獨佔的「創傷後遺症」

遊資網發表於2019-11-25
“EGS 獨佔”成了一個相當危險的字眼。
創傷後遺症

幾個月的科隆遊戲展上,《奇異世界:靈魂風暴》在“EGS 獨佔陣容”的混剪中稍稍亮相了一下。面對出資方的宣傳舉動,製作人洛恩(Lorne Lanning)無心慶祝,反倒是嚇出一身冷汗,他立馬在推特發表了一段宣告:
“我得告知新老玩家,你們多年來一直在支援我們及其背後的藝術視野,非常感謝……這裡想要解釋一下把 PC 版《奇異世界》作為獨家遊戲帶到 EGS 的理由,你們有權知道。”

“此前的《奇異世界》都是我們 100% 自費開發的,它是我們最具野心的遊戲,我們還想創造質量更高的內容。為了打造我們心中所想,以及你們應得的《奇異世界》內容,我們需要額外的資金援助。”
暴言之下,EGS 獨佔的「創傷後遺症」
奇異世界:靈魂風暴

作為一個從 1997 年做到現在老系列,《奇異世界》的粉絲群相當穩定。站在局外人的角度,這段宣告看上去就是個普通的公告。但如果結合《Ooblets》的遭遇,它可以視為一種預防性的言論,目的是維護自己與玩家之間的關係。

有意思的是,《奇異世界:靈魂風暴》並沒有從使用者那募集開發費用,製作人洛恩也從未做過“遊戲會上 Steam 的許諾”。本來一個坦坦蕩蕩的商業行為,突然因為輿論環境變得畏首畏尾,遭受了很大壓力。從推特的回覆來看,支援這個決策的僅佔二成,而態度不友善的至少有一半以上:

“不用麻煩了,反正看起來(你的遊戲)也很垃圾。”

“我不是開發者,我是消費者,所以我想問這對我有什麼好處?”

“我甚至不知道該說些什麼,只是我對洛恩拋棄他的原則感到非常失望。對《奇異世界》來說,這是悲傷的一天。”

“我很欣賞你的坦誠,但我現在還是不會買。我不是 100% 支援 Steam,但我 100% 反對 Epic 和他們的做事方式。你差點毀了自己的名聲,不管怎樣……能替代的遊戲太多了。”
或許你已經察覺到,事情正在從“茫走”邁向“暴走”。當人們喜歡的作品變成獨佔內容時,圍繞著它的爭論,從對平臺功能的不滿,轉移到對商業策略的憂慮,再延伸到對資訊保安的質疑。現如今,不管是否合乎情理,所有擁護 Epic 獨佔策略的遊戲、廠商、製作人乃至玩家都成了被攻擊的目標。

模擬經營遊戲《空中王國》(Airborne Kingdom)正是受害者之一,它背後的開發團隊,由四名深諳 3A 流水線的資深人士組成,但與消費者直接交流卻是一種從未有過的考驗。當製作人扎克(Zach Mumbach)宣佈本作將是款 EGS 的獨佔遊戲時,熟悉的事情又一次發生了,在宣傳推文的下方,有人憤怒的回覆到:“又是 Epic 的狗屎獨佔,所有推廣都是廢話。如果我對你們的遊戲感到好奇,我以後可能會玩盜版。”

考慮到過往的工作經歷,扎克往往只需坐鎮後方,缺少經驗的他顯然沒料到事情會如此發展:

“我們知道運營一個獨立遊戲工作室有多麼困難,所以當看到其它開發者,因為他們為工作室和遊戲做了最好的選擇而受到批評甚至死亡威脅時,是一件令人沮喪的事情。這個行業很困難,而且非常不穩定,在沒有任何附加條件的情況下獲得融資,對玩家最後能夠「見到遊戲」來說是有巨大好處的。”

暴言之下,EGS 獨佔的「創傷後遺症」
《空中王國》在 EGS 確實有個更醒目的展示頁
相比之下,獨立製作人威廉(William Chyr)就要警醒得多,他留意到同行的“悲慘遭遇”後,早早做好了心理準備。在這麼多獨佔 EGS 的案例中,由其開發的益智遊戲《多重花園》(Manifold Garden),算是為數不多的逃過了罵名。

核心原因的可能在於,這部作品的製作週期長達 7 年,期間有著充足的溝通時間。再加上內容本身的知名度不高,幾乎沒有依靠外界資助,積累下來的使用者,本就是一個非常親近的核心圈子,最終才能坦然接受相關的商業決策。雖然遊戲正式發售後,仍然有人對《多重花園》獨佔 EGS 的狀況不太滿意,但相較之下已經足夠理性了。

冒險的代價

無論如何,那些希望與 Epic 合作的人,如今需要面對一個兩難的選擇。是提前獲得一筆投資,從而保證遊戲能夠順利產出和享受更高的後續分成。還是因此被惡毒言論貶得一文不值,並受到莫名的仇恨和死亡威脅。

為了保護自己的口碑,《DARQ》的作者決定保守一些。雖然 Epic 向他伸出了橄欖枝,但這部作品開設 Steam 頁面已經長達 9 個月,他不想做出令人失望且出爾反爾的行為。

然而需要注意的是,其中有一個隱含的前提條件:《DARQ》當時已經是 Steam 上願望單收藏前 50 名的遊戲了,有著可見的預期收益。

暴言之下,EGS 獨佔的「創傷後遺症」
從 Steam 的評測數來推算,《DARQ》大概賣出了三萬份

而對於另一些前途未卜的開發團隊來說,投身 EGS 的冒險卻是值得的。

看到不友善的評價後,《空中王國》的製作人扎克表示自己願意和人討論,但這並不能改變他“讓遊戲變得更好”的決策:

“Epic 讓我們有機會專注於創造遊戲,而不必砍掉什麼東西或是改變自己的願景。在那裡有一個更為精心策劃的頁面,我們可以很自然的找到觀眾……而不是擔心營銷指標。”
理由大同小異,《多重花園》的作者威廉急於解決眼下的生存問題,開發人員的薪水沒有著落,只能寄希望於玩家能夠理解他的決定:

“多虧了與 Epic 達成合作,我才能保證團隊的穩定,我們的焦慮已經消除了,現在可以專注於完成遊戲了。”
暴言之下,EGS 獨佔的「創傷後遺症」
較低的分成也是 EGS 的競爭力之一

時至如今,引發“創傷後遺症”的《Ooblets》團隊,似乎對抵制 Epic 的熱潮有了更深入的看法:

“在你成為網路騷擾的受害者前,你很難察覺到它對人造成的影響和範圍。而當你不知不覺成為騷擾團體的一員時,你也很難意識到這一點,因為從眾的心理作祟,你的憤怒和目標都是正當的。”

儘管這未必不是理由之一,但它背後的誘因可能更加重要,經過這麼多年的發展,玩家對獨佔的商業形式同樣有著“創傷後遺症”。

PC 遊戲的獨佔本來不是什麼新鮮事,Origin、戰網,說得更極端點,如果你是個忠實的“Windows 商店”使用者,那 Steam 上的很多內容也屬於獨佔。錯就錯在,明明大家都只是默不作聲的搞一搞,背地裡吐句槽也就算了。Epic 卻將其作為宣傳的一部分,明面上再宣揚一下自己的正確性,體驗受損的玩家勢必會反感。

很大程度上,“體驗受損”是 EGS 陷入被動的更深層原因。諸如評價機制、好友系統、頁面演算法,Origin 常年受到抨擊就是因為這些問題,GOG 深知自己的服務不夠好,所以才打算通過 2.0 版本做全平臺的“啟動器”。說白了,如果 Epic 學著低調一些,再慢慢完善商店功能,情況還是有可能好轉的。

從開發者的角度出發,有人從風波中全身而退,有人卻落得個傷痕累累,主要還是一些原則性的問題。正如《DARQ》作者表達的那樣,履行與玩家間的條約是極其重要的,你不能拿著別人的錢說要做 A,交付的結果卻是 B。反過來看,他們拒絕獨佔也有著商業上的考慮,不應當被渲染成一種高尚的行為。

當然,身處這個無比敏感的節點,象牙塔尖的開發者還是得有一點公關意識,否則就會像《Ooblets》團隊那樣被當成負面典型。至於一身清白的《奇異世界:靈魂風暴》也被罵,只能歸咎於“風口上”的玩家社群太過激進。隨著時間的流逝,或許只有當所有人都趨於理性時,他們才能擺脫揮之不去的夢魘。

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參考資料:

Is Epic Games Store Exclusivity Worth The Risk?Developers Share Their Stories
Now Game Developers Have To Ask Fans Not To Harass Them Over The Epic Store

作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1070333.jhtml

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