主創去世後,這支團隊如何完成他的遺作?
2021年5月,66歲的伯努瓦·索卡爾(Benoît Sokal)去世了。
索卡爾既是一位著名的比利時漫畫家,也是經典冒險遊戲“塞伯利亞之謎”(Syberia)系列的主創,去世前正在參與開發該系列的第四部作品《塞伯利亞之謎:過去的世界》(Syberia: The World Before)。當時,該作距離完工還有接近一年。
在索卡爾去世後,作為遊戲總監兼首席編劇,盧卡斯·拉格拉瓦特(Lucas Lagravatte)成為專案負責人,帶領團隊完成了這款遊戲的開發,並於去年3月正式發售。在Steam商店,《塞伯利亞之謎:過去的世界》的玩家綜合評測為“特別好評”,好評率達到了92%。
拉格拉瓦特在近期接受外媒採訪時強調,在《塞伯利亞之謎:過去的世界》的開發中,索卡爾“投入了很多”。“伯努瓦已經看過遊戲的首個alpha版本,可以想象遊戲的發售版本會是什麼樣子。當他去世時,他非常瞭解遊戲裡的所有內容,對它們也很滿意。這對我們來說是一種安慰。”
索卡爾生前曾長期與疾病作鬥爭,儘管如此,他仍然會密切參與遊戲的創作。
“伯努瓦知道自己病得很重,但他一直堅持到了最後。”拉格拉瓦特回憶說,“在他去世前幾周,他和我還對遊戲裡的部分場景進行了刪減和改動,提出了一些非常好的想法。”
在《塞伯利亞之謎3》開發期間,拉格拉瓦特初次與索卡爾共事,作為一名實習生加入團隊。該作於2017年釋出,但口碑令人失望。“在我看來,這是因為當時我們才剛剛起步,整支團隊太年輕了,發行商也從來沒有代理過規模如此大的遊戲。我們犯了很多錯誤,不過也從中吸取經驗教訓,為《塞伯利亞之謎:過去的世界》的開發打下了更堅實的基礎。”
透過與索卡爾共事,拉格拉瓦特逐漸贏得了後者的信任。按照拉格拉瓦特的說法,當團隊開始製作《塞伯利亞之謎:過去的世界》時,索卡爾不再像過去那樣“事無鉅細地管理內容”,而是把更多精力放在了對遊戲創作方向的整體把控上。
“我不能把太多小細節一股腦地塞給伯努瓦,但你需要保持謙虛,誠實、透明地與像伯努瓦這樣的人交流。”拉格拉瓦特說,“我倆經常見面,我會告訴他團隊每週所做的重大和微小決定。比如我可能會告訴他:‘我想,你會對這些決定感興趣,因為它們很重要。你也許不太在意其他決定,但我也會讓你知道,徵詢你的建議。’這就是我們的工作流程。”
“伯努瓦信任設計師團隊,所以也許更關注(遊戲的)美術方向、畫面效果,以及我們如何從視覺上呈現《塞伯利亞之謎:過去的世界》中的重要故事。”
讓拉格拉瓦特感到慶幸的是,在遊戲開發後期,他不需要推翻與索卡爾一起制定的計劃。
“沒有任何重大(內容)刪改需要我拍板,但我必須對一些不那麼重要的內容做出決定。我常想,‘如果伯努瓦認為這些改動可行,那就動手吧。’不過,我也否決了幾項改動,因為我覺得他很可能不會接受。”
拉格拉瓦特坦稱,在《塞伯利亞之謎:過去的世界》開發期間,他經常因為對遊戲的前景感到擔憂而徹夜難眠。例如,該作採用了架空世界觀,但仍然有歐洲、美國和第二次世界大戰。與此同時,雖然遊戲裡的故事發生在一個虛構國家,但某些派系很容易讓人聯想到歷史上的悲劇……
“某些話題太微妙了,我們必須非常小心。”他說,“即便我們改變了一些歷史事件,但仍然不得不保留那些事件的核心。如果用伯努瓦的話來說,這就是‘偏離現實的一小步’。”
拉格拉瓦特還透露,索卡爾生前就曾計劃繼續為“塞伯利亞之謎”系列開發新作。“我可以告訴你,伯努瓦給我們留下了一些續作可以使用的內容,因為他希望這款遊戲能夠擁有續作,我們也有很多想法,非常樂意這樣做。”
“如果我們為《塞伯利亞之謎:過去的世界》開發續作,如何為整個系列新增新元素將會是我們所面臨的主要挑戰。目前我還沒有明確的答案,這將由團隊決定。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9OAIA9L1kUhE06BjJcLZ5Q
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ta ... uncharted-territory
索卡爾既是一位著名的比利時漫畫家,也是經典冒險遊戲“塞伯利亞之謎”(Syberia)系列的主創,去世前正在參與開發該系列的第四部作品《塞伯利亞之謎:過去的世界》(Syberia: The World Before)。當時,該作距離完工還有接近一年。
在索卡爾去世後,作為遊戲總監兼首席編劇,盧卡斯·拉格拉瓦特(Lucas Lagravatte)成為專案負責人,帶領團隊完成了這款遊戲的開發,並於去年3月正式發售。在Steam商店,《塞伯利亞之謎:過去的世界》的玩家綜合評測為“特別好評”,好評率達到了92%。
拉格拉瓦特在近期接受外媒採訪時強調,在《塞伯利亞之謎:過去的世界》的開發中,索卡爾“投入了很多”。“伯努瓦已經看過遊戲的首個alpha版本,可以想象遊戲的發售版本會是什麼樣子。當他去世時,他非常瞭解遊戲裡的所有內容,對它們也很滿意。這對我們來說是一種安慰。”
索卡爾生前曾長期與疾病作鬥爭,儘管如此,他仍然會密切參與遊戲的創作。
“伯努瓦知道自己病得很重,但他一直堅持到了最後。”拉格拉瓦特回憶說,“在他去世前幾周,他和我還對遊戲裡的部分場景進行了刪減和改動,提出了一些非常好的想法。”
在《塞伯利亞之謎3》開發期間,拉格拉瓦特初次與索卡爾共事,作為一名實習生加入團隊。該作於2017年釋出,但口碑令人失望。“在我看來,這是因為當時我們才剛剛起步,整支團隊太年輕了,發行商也從來沒有代理過規模如此大的遊戲。我們犯了很多錯誤,不過也從中吸取經驗教訓,為《塞伯利亞之謎:過去的世界》的開發打下了更堅實的基礎。”
盧卡斯·拉格拉瓦特
透過與索卡爾共事,拉格拉瓦特逐漸贏得了後者的信任。按照拉格拉瓦特的說法,當團隊開始製作《塞伯利亞之謎:過去的世界》時,索卡爾不再像過去那樣“事無鉅細地管理內容”,而是把更多精力放在了對遊戲創作方向的整體把控上。
“我不能把太多小細節一股腦地塞給伯努瓦,但你需要保持謙虛,誠實、透明地與像伯努瓦這樣的人交流。”拉格拉瓦特說,“我倆經常見面,我會告訴他團隊每週所做的重大和微小決定。比如我可能會告訴他:‘我想,你會對這些決定感興趣,因為它們很重要。你也許不太在意其他決定,但我也會讓你知道,徵詢你的建議。’這就是我們的工作流程。”
“伯努瓦信任設計師團隊,所以也許更關注(遊戲的)美術方向、畫面效果,以及我們如何從視覺上呈現《塞伯利亞之謎:過去的世界》中的重要故事。”
讓拉格拉瓦特感到慶幸的是,在遊戲開發後期,他不需要推翻與索卡爾一起制定的計劃。
“沒有任何重大(內容)刪改需要我拍板,但我必須對一些不那麼重要的內容做出決定。我常想,‘如果伯努瓦認為這些改動可行,那就動手吧。’不過,我也否決了幾項改動,因為我覺得他很可能不會接受。”
拉格拉瓦特坦稱,在《塞伯利亞之謎:過去的世界》開發期間,他經常因為對遊戲的前景感到擔憂而徹夜難眠。例如,該作採用了架空世界觀,但仍然有歐洲、美國和第二次世界大戰。與此同時,雖然遊戲裡的故事發生在一個虛構國家,但某些派系很容易讓人聯想到歷史上的悲劇……
“某些話題太微妙了,我們必須非常小心。”他說,“即便我們改變了一些歷史事件,但仍然不得不保留那些事件的核心。如果用伯努瓦的話來說,這就是‘偏離現實的一小步’。”
拉格拉瓦特還透露,索卡爾生前就曾計劃繼續為“塞伯利亞之謎”系列開發新作。“我可以告訴你,伯努瓦給我們留下了一些續作可以使用的內容,因為他希望這款遊戲能夠擁有續作,我們也有很多想法,非常樂意這樣做。”
“如果我們為《塞伯利亞之謎:過去的世界》開發續作,如何為整個系列新增新元素將會是我們所面臨的主要挑戰。目前我還沒有明確的答案,這將由團隊決定。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9OAIA9L1kUhE06BjJcLZ5Q
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ta ... uncharted-territory
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