天刀手游上線,團隊講述背後的武俠江湖故事創作

Liu Yao發表於2020-10-21
以下文章來源於騰訊遊戲學院 ,作者:Liu Yao 騰訊互動娛樂  遊戲策劃

天刀手游上線,團隊講述背後的武俠江湖故事創作



前言:天涯明月刀是騰訊互娛北極光工作室群研發的武俠題材的MMORPG遊戲,在端游上線五週年之後,手遊也於2020年10月16日正式上線。由古龍原著IP衍生,天刀的故事由端遊至手遊,在遊戲內外的時空都歷經了數年的跨度,從中也發展出了草蛇灰線、波瀾壯闊的長線劇情,獲得了較為廣泛的玩家討論度。

筆者嘗試用由淺入深的角度逐步切入,來聊一聊天刀長線劇情創作和實現中的經驗之談和思路變遷。

// Part1  波瀾壯闊-天刀主線劇情的起源與背景

一)起源

哲學意義上,世界觀(World Views)是人們對整個世界以及人與世界關係的總的看法和根本觀點。遊戲的世界觀,希望帶來的也是玩家對遊戲世界的整體認知,和代入遊戲中的自我認知。

作為一個武俠IP衍生的遊戲世界觀,要做到的不僅僅是擁有豐富嚴謹的設定體系,千人千面的角色人設,飽滿複雜的人文地理,更重要的是呈現一個快意江湖。

許多人對金庸、古龍筆下書寫的武俠世界的想象與嚮往,可能來自於葉孤城和西門吹雪於紫禁之巔的一戰,可能來自於郭襄與楊過在秋風明月下的一別,又或是那一柄漆黑的復仇的刀,那一抹能凌駕於七種武器之上的微笑。由此來看,武俠作為 “成年人的童話”,它的魅力看似單純無華,卻是對於中國傳統俠義精神文化的提煉和藝術再表達。因此這一個個經典橋段和畫面的定格,才會給人留下如此令人深刻的印象。

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[ 西門吹雪與葉孤城決戰紫禁之巔 ]

因此,武俠遊戲故事,也就需要這樣一個被提煉過的,擁有戲劇性和武俠感張力的起源。而天刀的故事起源,正是來自於兩個絕世高手沈滄海與白玉京的驚天一戰,因此開篇也想以此為例,說說這個起源如何延伸出了整條故事的線索:

二十年前,大宋忠孝王因“龍鱗刺”冤案下獄,沈浪後人沈滄海,一人一劍闖入天牢相救。朝廷大內高手盡出追緝,青龍之主白玉京率江湖眾人來援,卻在燕雲地界,與沈滄海爆發了驚天一戰。

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[ 驚天一戰中兩大主角“沈滄海”與“白玉京” ]

  • 故事重點人設:丟擲重點人設,沈浪後人與青龍之主,與主角團有著千絲萬縷的聯絡,以期衍生後續主線故事。
  • 製造核心矛盾:紫禁之巔式的對決,開場即爆點。而決鬥產生的後果,也埋下了仇恨的種子,最終成長為系列大BOSS公子羽,為反派人設的動機邏輯做下鋪墊。
  • 設下長期懸念:此戰過後,兩大高手雙雙失蹤,成為江湖上的一段傳說。帶動起玩家對後續劇情的好奇感與探索欲。而白玉京在此戰做出的抉擇,即打著救援的旗號,卻要與對方決鬥,決鬥之後又藉機隱退這一系列令人有些雲裡霧裡的操作,是反傳統、引起爭議的。


正如那句話所說,在這個江湖裡,沒有絕對的善,也沒有絕對的惡。沒有正邪,只有立場。沒有對錯,只有選擇。每個人都走在他自己所選擇的路上,面對他所要面對的命運。這是白玉京所選擇的道路,而他這個選擇,也影響了千千萬萬人的命運,包括我們正傳中的主角。不論是公子羽、沈孤鴻這種泰斗級別的大佬,還是四盟八荒各個勢力,乃至於千千萬萬的少俠,他們的命運,也隨著這一戰的結果譜寫開來。可以說此戰為天刀從端游到手遊整個長線故事的起源。


二)背景

遊戲的背景架設,不僅能讓遊戲的世界觀在時空軸上找到時代依託,更能讓敘事和設定的落地更具實感,由此,讓玩家產生歸屬感與代入感。遊戲背景的表述,並不侷限於歷史年表和地理人文等等的設定,這些只是為劇情的展開提供了一個裝飾豐富的舞臺。在我們看來,舞臺上的演員,也就是角色,以及這些角色命運線的延宕、交織、衝突,才能讓背景設定鮮活起來。因此,我們在背景架設上大致分了三個層面:

1.大時代背景:包括具體設立時代,以及相關歷史沿革大事件,由此方便闡述各方勢力和角色的立場與行為動機。

天刀的背景處於北宋初期,簽訂澶淵之盟之後一年。因此我們在遊戲實際劇情中,能體驗朝廷主戰派心懷不滿而反的副本-鏖戰郡王府,能看到宋遼議和表面之下的暗流湧動,即無法在朝中發動國家層面的戰爭,就在朝外通過江湖手段去明爭暗鬥。這樣也便賦予了玩家幾分家國的情懷與責任,切實體會“俠之大者,為國為民”。

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[ 天刀時代背景設定於北宋初年 ]

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[ 天刀IP設定站中,門派年表與歷史大事件相關聯 ]

2.IP原著故事背景:在武俠原著IP改編這一點上,我們的實際策略是既要忠於原著,表達原著的核心武俠精神面貌,但在具體的故事創作上,也需要有原創內容的加入與擴充。畢竟原著的故事有盡頭,但呈現給玩家的MMORPG大世界需要是動態且不斷延伸的。出於忠實原著的初心,我們也不願對原著本身的角色特性包括人物關係做過多的改編,由此也帶來了一些續寫的侷限性。

在這樣的策略之下,我們既有公子羽遞出青龍面具,傅紅雪與燕南飛決戰,這樣原汁原味的經典劇情,也有四盟八荒輩出的新星,包括“國民老公”唐青楓、“霸道王爺”沈孤鴻這樣備受玩家喜愛的原創角色。

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[ 天涯四美中的“喬嚴合體”,扮演唐青楓與沈孤鴻 ]

3.角色命運線的背景:武俠,重點在於“俠”。俠字,篆文從人,夾聲,夾兼表相助之意,即行俠仗義之人。因此武俠的世界,少不了俠客的江湖傳說——以角色為核心,由角色命運線延伸出後續故事,也就構成了第三層背景。

這裡想舉例詳述的就是開篇“驚天一戰”是如何從角色命運線的層面,構造故事背景的。

它在遊戲的主線裡並沒有佔據太大的篇幅,只在遊戲內的過場CG交代了大致經過,但它的影響卻廣袤而深遠,這份影響可以劃分為兩個側面,分散到了各個人物的命運線中,等待玩家去發掘之後,再構築出它的全貌。

端遊一側——核心角色公子羽,也是端遊系列至今的反派大BOSS。

他是開篇一戰中其中一個主角,沈浪後人沈滄海之子。塑造這個人設的核心就是天花板的武力值和他身負的仇恨與執念。圍繞著尋找白玉京併為父報仇的角色動機,他的一系列行為,創造出了端遊主線劇情的脈絡;與他相關聯的各個角色,以及這些角色之間的行為與互動,矛盾與衝突,則交織形成了更為豐富的網狀結構劇情。

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[ 端遊開場CG“武林第一人”公子羽 ]

手遊一側——核心角色白玉京後人,也是手遊系列玩家操縱的主角。

這個角色人設相對特殊,一是因為他是大戰另外一個主角,是身上充滿神祕疑點的白玉京的後人。二則是因為,他是由千千萬萬不同玩家所扮演的角色。在傳統的網遊時代,創作者往往會去規避賦予主角過於鮮明的性格和特殊的身世,他最好無名無姓,性格平平,身世普通,對故事與世界大局無法造成實質影響,這樣能夠減少篩選度,並且更方便創作者對主線劇情的把控。

但我們選擇賦予玩家這樣核心角色的身份,同樣也是在創作中進行的探索與嘗試。這一次玩家不再是以第三方的視角去觀察這個世界,去見證其他重要NPC的命運。而是真正置身其中,成為風暴的中心,去牽動其他角色命運線。在此基礎之上,手遊的主要劇情線索,以及相關聯的重要角色,則都是圍繞著白玉京後人,這個玩家所扮演的角色構築的。

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[ 命運與手遊少俠密切相關的“主角團”小夥伴們 ]

這兩條線索,在一段時空上相對獨立,但在後面的時空卻可以互為前後邏輯,甚至互相糾纏、碰撞,產生更多神奇的化學反應。在端遊的時間線進行到第五年時,正是手遊劇情的開篇,從此往後兩條線索則並轡前行。公子羽對白玉京的追蹤到截至目前的劇情仍舊沒有給出答案,但在我們的預埋的設計中,兩條線索交匯之日,便是此前預埋伏筆達到高潮爆點之時,

由此給玩家帶來一種“原來如此,宿命註定”的代入感與沉浸感。

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[ “驚天一戰”衍生出的端手遊劇情線索示意 ]

// Part2  草蛇灰線-劇情謀篇佈局與鋪設的基本邏輯

一)敘事的基礎結構

天刀作為重劇情武俠MMORPG遊戲,敘事線的跨度和劇情量的龐大,從前面簡要介紹的兩條線索也可見一斑。為了能夠承載這樣的需求,就要求主線設計要邏輯清晰,重點明確,來突出故事的核心脈絡;同時,又要求用多執行緒的敘述方式,結合遊戲中的各種細節,或是多角度著墨於主線和主要角色,或是分散刻畫江湖各處的人情冷暖,起到填充設定,豐富世界動態表現的作用。

因此,我們儘可能在創作之初,使用一些方法論,讓玩家對龐大複雜的劇情能有一個逐步有序的體驗和沉浸。

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[ 敘事基礎結構的四層方法論 ]

首先是第一層,主線劇情的敘述。

在前面,我們確立了故事的核心矛盾點,以及由它延伸出的主要線索,已經構成了最簡練的主線結構。以端遊公子羽的這條線為例,我們從這個角色的動機出發,為他的行動進行了一系列的設計:

  • 將舊青龍會收為己有,並重新擴張它的勢力。
  • 鑄造傳說中的大殺器——孔雀翎
  • 尋找並練成世上最強心法——大悲賦


現在我們就可以從這幾點來反推,這些設計對我們的劇情結構的意義。

第一點,收編舊青龍會並擴張勢力。實質上是幫助我們引入新的江湖勢力設定,並樹立花式的重要角色和反派形象。如神武門、血衣樓、流殺門這樣的江湖勢力,燕南飛、白雲軒、孔雀,七種面具背後的重要角色,他們的來源和背景故事,都與新舊青龍會的交替息息相關,這樣能夠有效地提升劇情和設定之間的關聯度,讓玩家無論在日常戰鬥,還是劇情對敵中,都能對江湖大勢有個模糊的判斷。

即便是非劇情玩家,也都知曉反派青龍會是怎樣的存在,甚至對一些重點臺詞耳熟能詳,比如玩過天刀的同學,大概都能記起“少俠,請來殿前一敘”、“主人才不是傀儡,主人就是主人”這些經典對白。這樣,或許可以滿足文案同學經常會遇到的,“雖然我們允許玩家跳過劇情,但要讓玩家對劇情有個大致瞭解”這樣的需求。

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[ 青龍會——七種面具 ]

第二點和第三點,尋找孔雀翎與大悲賦,則分別形成了端遊主線劇情的上下兩卷。因為公子羽奪取孔雀翎與七式大悲賦的整個過程,就對映著整個端遊主線的流程。

我們將公子羽代表的勢力青龍會,與玩家代表的勢力四盟八荒形成一個對立,在這個過程中,一方搶奪,一方守護,有節奏地展開大量衝突,最終讓矛盾爆發。這算是一個相對取巧的、線性的結構,它起到了一個牽引主線內容,讓玩家有目標感、階段感地進行主線故事的作用:我們在設計中有意將孔雀翎和大悲賦分為上下兩冊圖譜和七本心法,來將主線分割成一個一個章節,讓玩家能夠在每個階段都有一個和黑惡勢力對抗的目標感,並且在版本更新後,能相對容易地回憶起上下文。整體上,讓玩家能夠擁有一個長遠的目標——擊敗黑惡勢力青龍會和它的首腦公子羽。

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[ 八荒少俠共戰於江湖 ]

這樣的設計在重劇情的RPG遊戲中還是挺常見的。比如在《仙劍奇俠傳》的幾代劇情中,主角都需要在各階段劇情收集五靈珠,最終用來拯救世界;《最終幻想ⅩⅣ》的2.0主線劇情,則是玩家扮演的光之戰士在各階段劇情討伐火、土、風、雷等蠻神,並集齊六個光之水晶與最終BOSS一戰。諸如此類,創作者做的其實就是在有限的篇幅中,用易於玩家理解的線性邏輯和階段式的體驗,來把故事講清楚。

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[ 最終幻想ⅩⅣ中,集齊光之水晶的光之戰士 ]

二)預埋與補充設計

下面來到第二層,關於伏筆與懸念的預埋,以及填坑的常見操作。

劇情之所以在進度條積攢到一定程度時,能夠達到高潮,往往是因為在前面就已經預埋了大量的懸念和伏筆,在某一刻被引爆。這些在實際鋪設劇情時,都需要做到:

1.把控劇情的節奏,預推敲出劇情的高潮點:一般來說,長時間的即時演算動畫(我們簡稱為A類動畫)是需要較長時間的排期的。從劇本策劃,到分鏡設計,再到發包回包以及修改調優,需要歷經數個月的時間。為了趕上緊張的版本週期,對劇情大綱的設計提出了一定的挑戰。這就需要我們對每章劇情的整體節奏有一個嚴格把控,預推敲出最重要、表現力最強的部分,並將之轉化為A類劇本發起需求。

而像地圖場景、重要新角色原畫和模型這樣的美術資源需求,也需要儘早提煉。這之後,再將新章節的劇情大綱轉化成更為詳盡的任務拆解文件,進行鋪設。

2.填補平緩到高潮之間的劇情體驗:我們嘗試在緊張刺激的高潮劇情,與較為平緩的劇情之間,更大程度豐富玩家的劇情體驗。雖然RPG遊戲的主角,總是避免不了“跑腿”的命運,但能否以更多有趣的形式,去淡化跑腿過程的枯燥感,提升劇情任務的趣味性,也是我們在劇情的設計上關注的。

我們會重點梳理長段任務間的對話、戰鬥、採集的頻率,並控制此類常見任務玩法的佔比,以便在一定任務環數間,穿插一些更有亮點和新意的小玩法:包括玉京故居的陣法解密、暗殺玩法的追蹤鷹、琴魔的聽音辨律、雨天和NPC執傘牽手等等。我們會在這些小玩法中埋設劇情相關彩蛋,因此它們也能在具有趣味性的同時傳達設定,起到銜接任務,使劇情過渡更平滑的作用。

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[ 俠客島劇情中,與大師兄牽手的互動體驗 ]

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[ 移花主線-幻境解密玩法 ]

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[ 紅塵渡劇情-補卦玩法 ]

3.設定懸念和留白,注重揭開謎底的時機:這個步驟相對比較抽象,因此也需要更細水長流地佈局。這裡還是想以公子羽的軌跡為例。我們並沒有上來就讓這個核心反派角色出場,而是先在開場詩丟擲了一個相對雲裡霧裡的懸念,接著為他的正式登場和身份揭露設計了長足的鋪墊,以期調動起玩家的探索欲與滿足探得謎底時的爽快感:包括開場詩的各種線索、替身梗、跳反梗、以及圍繞該角色各顯神通的六個龍首。

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[ 公子羽在主線劇情中出現的簡單提煉 ]

直至主線劇情進行到第四十回,公子羽才以青龍會幕後大BOSS的身份正式登場。如此這般,在最終收束孔雀翎與大悲賦這部分主線時,公子羽正式登場一戰百曉生與四盟八荒,才顯示出絕對的氣勢與實力,情節也自然而然地推向了爆點與高潮。


三)多執行緒的敘述方式

前面我們說的線性的邏輯與體驗,雖然易於玩家理解一段故事,但是在達到“草蛇灰線”的效果,即留下更多隱約可尋的線索這一點上卻是不足的。並且也難以擴充出一個足夠複雜、廣袤、動態的江湖。我們在傳統敘事的基礎上,同時也在探索更多樣化的敘事理念與手法。

這個時候,就需要引入多種層次的敘述方式,讓線索與線索能夠互相纏繞,互相聯結。在這裡,我想從實現的角度,將天刀的劇情表達分為三類形式:主線、大世界線,和人物線。

主線:即我們常見的自動接取,以等級卡點作為斷章的階段性主要劇情體驗,我們在此基礎之上,也新加入了“多分支主線”這一新概念,強調去單一化的體驗,多結局的表達。如第七章主線“真相”中,玩家可以體驗到9種分支結局和2種大結局的多樣化劇情。

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[ 第七章移花主線-真相的多分支流程 ]

大世界線:包括固定接取的支線任務,需要特定條件接取的見聞、奇遇,隨機接取,比拼歐氣的“大宋錦鯉”任務,以及節日活動的相關劇情。這一類劇情對大世界氛圍的營造,以及各種型別設定的補充,都能起到良好的作用。

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[ 手遊劇情模組-奇遇UI展示 ]

人物線:基於特定NPC衍生出的劇情線,如人物誌、好感度劇情、逆天改命劇情。由於主線篇幅有限,以及強制體驗的特性,我們傾向於將更多對角色的塑造與特殊的設定,放到人物線相關的劇情模式中去表達。

在遊戲之外,我們會詳細撰寫每個角色的年表和人物小傳,觀察各個角色彼此在同一時間,會產生怎樣的交錯與反應,在遊戲內,則會將這些概念與設定實體化,安插到各個人物線之中。每個角色的記憶點和可傳播的梗,通過傳記、語音、情報、書信、話題、也可以得到更細節和豐富的傳達,每個角色的命運,通過大型逆天改命的體驗,和玩家形成羈絆深厚的共同體。

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[ 手遊劇情模組-好感度約會展示 ]

天刀手游上線,團隊講述背後的武俠江湖故事創作
[ 手遊劇情模組-圖鑑人物傳記展示 ]

小結

天刀的長線劇情故事從上線至今已經講述了五年多,以上說到的點都是劇情架構方面的一些經驗之談。其中既包含了專案團隊摸著石頭過河,積累傳承至今的寶貴財富,也包括了我個人站在前人的肩膀上,總結出的一些小小的方法論。

都說讀者在靜下心來讀一本好書時,其實就是在和作者進行靈魂上的交流。個人一直認為,身位遊戲敘事的策劃,和文學與影視作品的創作者相比最大的幸運大概就是,你的玩家能夠和你所創作的世界進行更為深入的互動。這個世界擁有動態發展的生命力,他們走入其中,與這個世界的角色結為紅塵好友,共度悲歡;他們不再是旁觀的聽眾,而是走入故事中的人,正如我們的宣傳語所說,你走過的每一步,就是天涯。因此我們也會不斷鞭策自己,在創作的過程中不忘初心,讓故事內容鮮活起來的同時,保持對玩家反饋的關注,並且一如既往地堅持對品質的追求,讓這個江湖,來地更快意自如一些。



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