武俠遊戲,江湖告急

遊資網發表於2019-05-08
武俠「東漸」,遊戲「西學」。

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說起逆水寒,最鮮明的標籤可能是武俠。

自開服以來,逆水寒吸引了不少國風、武俠遊戲愛好者,遊民星空曾評測這款遊戲光照技術幾乎爆了國產所有端遊畫質,而逆水寒的策劃也曾充滿自信地說:逆水寒是端遊最後一款武俠大作。

武俠遊戲,江湖告急

然,江湖充滿變數,秉持網易系遊戲又肝又氪屬性的逆水寒哪能即賺吆喝又賺錢。

畢竟,江湖講的是行俠仗義,快意恩仇。在虛擬世界構建的江湖,也有一套公義標準,當平臺選擇拿武俠情懷出來消費,卻連江湖基本的規矩都不肯遵守時,江湖就不再是江湖,俠客也只能「以武犯禁」。

4月29日,PDD直播逆水寒刪號,第一神相三清山告別,全服喊話:從今往後,再無信手斬龍,願大家各自安好,江湖再見。

此事,源起逆水寒第二屆《說英雄誰是英雄》大賽,在兩隊對戰中,系統出現BUG無法識別神相角色信手斬龍,使得其無法進入賽場。之後,工作人員評定選手信手斬龍主觀消極比賽,並判負,使得PDD所在隊伍無緣四強。

隨後,官方的敷衍態度使得輿論再度升級,28號當晚,硬核玩家們在YY語音直播連麥,3W人線上怒噴逆水寒策劃,並有相當一部分土豪玩家分解裝備,刪號退遊,其中,以全服第一神相「信手斬龍」的告別最為轟動。

在國產武俠遊戲裡,逆水寒不過是一個縮影。武俠江湖發展至今算是瀕臨崩塌,不復90年代單機RPG遊戲《金庸群俠傳》輝煌。

就當前僅有的幾款武俠遊戲來說,《九陰真經》口碑不錯,但玩家多是圈地自萌,新人入坑出坑一氣呵成;《太吾繪卷》有心做沙盒遊戲,但非大廠出身,後繼力不足,只是個半成品;《劍三》成世紀佳緣,無親友不江湖,狂出lo裝;《天涯明月刀》掛出五四青年服外觀,做出了奇蹟暖暖既視感。

在9102年的江湖裡,要麼是缺個CP連刷副本的資格都沒有,要麼穿著JK、LO裙滿場打怪刷BOSS,武俠情懷開服消費一波後,擦邊各種元素再收割。

知乎有網友曾評論:「國產遊戲都存在通病,最美好的時光只存在於內測,公測後只剩下撈金套現。致敬開發團隊,感謝你們在這個汙濁的環境裡帶來了一絲短暫的清涼。」

實際上,當前的國產武俠遊戲不僅有著國產遊戲通病,還時長走偏,從某種程度上來說,所謂「武俠遊戲」更像是「國風遊戲」。多數遊戲既沒有繼承武俠精神核心,也沒有體現傳統意義上的俠客信義,武俠更像是一個幌子,國風才是本質,對於這類遊戲來說,武俠就像是點綴在流行文化上連象徵意義都不具備的的復古元素。

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武俠遊戲發展至今,有過三次高光時刻。第一次在30年前,紅白機盛行的年代,單機遊戲風靡大街小巷,1990年大宇釋出第一款回合制策略遊戲《軒轅劍》,而後,《金庸群俠傳》緊跟而上,傳統RPG遊戲(角色扮演)鍛造了武俠世界第一個小高潮。

接著,則是PC時代,網路遊戲進入大眾視野,以《流星蝴蝶劍》《劍網三》《誅仙》等為代表,其中,宇峻奧丁死磕三國系列,把《幻想三國志》《三國群英傳》出到了系列7,但是始終沒有激起大水花。到2010年左右,PC端出現了一批反響較為不錯的武俠遊戲,以《雨血》《九陰真經》及《天涯明月刀》等為代表。

PC時代的武俠遊戲始終無法脫離以RPG玩法為主,走強劇情、強人設為賣點的國產武俠遊戲套路。這類遊戲大多缺乏自由度,必須按著主執行緒式化推進,策劃們習慣於拿出生地的小動物練級,讓玩家給張大爺找斧子,給王大嫂買豆腐,武俠精神被囚禁在零零碎碎的日常任務和升級打怪中,毫無酣暢淋漓、縱馬江湖的暢快。

到智慧手機出現後的手遊時代,《楚留香》率先搶佔市場,其他PC端武俠遊戲也都紛紛醞釀手遊,《九陰2》大餅畫了多年,《金庸群俠傳2》也據傳5月上線。但時至今日,大多武俠手遊就如六神磊磊吐槽武俠電影一樣:特麼把我們“武俠”兩個字當芥末,都來蹭,都來蘸。

當前的國產武俠遊戲,始終缺乏江湖氣質與俠客美學,在遊戲設計與開發上大多透著一股生硬,而這和國產遊戲又肝又氪,邊蹭邊抄確實脫不了干係。

武俠遊戲,江湖告急

《陰陽師》高開低走,六星式神榨乾剩餘時間,在微博噴遊戲策劃成為政治正確。騰訊系遊戲《王者榮耀》則憑藉氪金屬性使得小馬哥充錢表情包遍佈社交網路,至於武俠遊戲早已有樣學樣,繼承了國產遊戲又肝又氪的優良傳統,逆水寒、劍三都是重氪重肝的傑出代表。

至於邊蹭邊抄的國產遊戲史,就更加多姿多彩。抄襲海外遊戲的現象一度十分平常,《臥龍傳說·三國名將傳》抄襲《爐石傳說》遊戲規則,《迷你世界》抄襲《我的世界》遊戲程式碼,吃雞端游上線不久,國內各種換皮手遊層出不窮。

在此類抄襲中,尤其以美術素材和遊戲玩法的抄襲最為常見,由於海外廠商跨國維權難度較大,在國內的代理商維權週期較長,使得抄襲海外遊戲成為一個低成本且快速變現的辦法。

而另一方面,在現存的遊戲世界裡,西幻、和風題材更為吃香,這種型別有諸多優秀國外作品做參考,無論是在美術還是在遊戲設定上都能拿來借鑑,而國產武俠類遊戲則要依靠本土自發培育,就算是抄襲,也會因為明顯的水土不服而使得遊戲略顯生硬。種種原因導致國產武俠遊戲總是走進一個既不叫好也不叫座的怪圈。

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當國產武俠遊戲以一眾半成品及換皮行為消耗玩家熱情的時候,一衣帶水的鄰國卻拿出了勾起國人武俠夢的作品。

今年3月,一款名為《只狼》的日產ACT遊戲迅速走紅,這款冷兵作戰的和風忍者遊戲令許多中國玩家稱感受到了武俠氣息,甚至有人稱,《只狼》滿足了其對武俠遊戲的所有幻想。

這款遊戲由宮崎英高製作,背景設定在日本戰國時代,玩家以忍者角色切入,畫面恢弘,美術出彩,開篇一把紅傘遊走于飛雪之間,狼之忍者被喚醒,隨後,手持一把忍刀在燭影裡、明月下、楓林中進行你來我往地刀劍對決。這種略帶格鬥遊戲氣息的對戰模式,加深了刀光劍影裡的快感,兵刃乒乓,十分還原日式劍戟片與香港武俠片中的對陣節奏。

雖然遊戲難度極高,有硬核勸退普通玩家之稱,但其濃郁的東方美學氣息與江湖風采依然吸引不少玩家。


武俠遊戲,江湖告急

對於大多數中國玩家來說,俠客精神貫穿整個童年,而如今的武俠文化正在從一種記憶褪色成一種情懷,國產武俠遊戲與武俠影視劇在近年來少有出彩表現,翻拍劇武打慢動作跌破眼球,而武俠遊戲也沉淪在平滑、精美的秀麗河山與角色外觀中。

娛樂至死的年代,連江湖義氣都顯得過於草莽,所謂的武俠精神時常陷於康德式自由裡。從周秦之變起,被定義為「以武犯禁」的俠客文化在主流文化模式裡始終是隱性的。

從荊軻刺秦的燕趙悲歌到戰國四公子的豪俠故事,中國人的武俠情節有著漫長曆史,諸如六朝志怪、唐傳奇、明清俠義小說都是俠文化的最直接反映。

俠客文化始於遠古氏族時代的英雄崇拜,初顯於周秦之變,隱匿於大秦強權之下,綻放於唐宋,自明清以來在邊緣文化裡繁榮生長,到了近現代市民社會則融合進多種媒介並藉以新的形式表現出來,比如武俠小說、電影、遊戲等,其中,尤以小說與電影對武俠文化的文字吸納與美學轉換較為成功。

潛藏在民間小說、市井文學中的俠義審美在香港雜誌與電影裡曾綻放輝煌,金庸、古龍、梁羽生筆下的江湖世界與武俠文學被徐克、李安、張徹等導演搬上熒幕,但隨著香港最後一本武俠雜誌停刊,東方俠客成為江湖傳說,聶隱娘之後,俠客與俠義基因漸消。無論是在影視還是在遊戲世界,俠客美學都在解體。

武俠遊戲,江湖告急

但大眾對武俠文化的熱愛卻沒有消弭,《只狼》充滿電影感的打鬥畫面與日式劍戟片如出一轍,而早年的香港武俠片又多有借鑑日式劍戟片敘事風格。

在主角設定上,狼的形象融合了忍者、武士、浪人的特質,而這與中式俠客文化中的遊俠、官俠、隱俠等頗有幾分接近。

遊戲本身的戰鬥系統設定也十分凸顯強弱,技能招式往往是硬碰硬的冷兵器肉搏。故事劇情與傳統俠義小說貼合,東方武俠故事中的戡盜亂、護賢臣、報皇恩、保太平等劇情在《只狼》的暗線故事中可以得到投射。

正是以上種種原因,玩家們才能在一款忍者遊戲裡感受到武俠精神。

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其實,武俠遊戲也好,影視也罷,雖然顯示出走向式微的苗頭,但未必會消弭。當代武俠元素被社會秩序重構,在文明裡沉澱,但是精神核心始終不滅。

目前武俠遊戲的問題其實還是在於文字吸納與美學轉換上,當代大多數武俠遊戲並沒有認真從敘事結構、故事原型、話語體系以及價值傳達等方面轉換武俠文字。

硬性移植顯得水土不服,強劇情,弱遊戲,單一價值觀,都使得遊戲立體度不足,人物角色扁平,從一開始就沒有構建出一個良好遊戲框架,最終使得遊戲在後期越玩越沒有燃點。

對於中國玩家來說,一款優秀的國產武俠遊戲足以喚起熱血,民間江湖遊俠立傳的時代已經過去,但是泛娛樂化的媒介也並非不能承載俠義精神,將武俠文化的式微歸功於大環境的說法不過是理中客的偽自洽罷了。1

作者:鹹魚魚
來源:吳懟懟(ID:esnql520)

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