《煙雨江湖》連續登頂付費榜:已自成一派的“純武俠”遊戲
那麼這款產品為何能夠持續吸引武俠愛好者的注意?這類十分硬核的“純武俠”遊戲又為何能展現出如此強盛的生命力呢?
《煙雨江湖》魅力何在?
作為一款以“還原真實江湖”為賣點的遊戲,《煙雨江湖》採用得是非常標準的“純武俠”遊戲設計框架。玩家可以根據自己的喜好建立主角,然後體驗從初入江湖到成為大俠的江湖歷程。在這個流程中,遊戲填充了很充實的玩法內容和養成要素,給予了玩家不俗的自由度體驗。
不同的門派與武學、大量的支線任務、互動性強的場景及NPC、充滿質感的細節,讓玩家在遊戲中有了很多可以做的事情。
規劃、修煉、探索,無疑正是此類遊戲的核心。
作為一款以“可玩性”為核心驅動的遊戲,《煙雨江湖》的畫面表現力並不突出。遊戲的推進方式有點類似《太吾繪卷》,將地圖劃分成了一個個的格子,玩家通過點選地圖上的格子自由行動探索。場景中的每一格玩家都可以選擇探索,與場景進行互動,比如收割地上的草藥或是打爛武館的木樁,甚至在石板路上搜一搜,都能撿到幾文錢。除了場景,很多NPC也會與玩家發生互動,玩家可以與NPC打聽訊息、切磋武藝、學習技藝或是進行交易,這些互動很多都有任務要素,能讓玩家在感受江湖氣息的同時,推進玩法內容。
說到武俠遊戲,角色養成與戰鬥無疑是最重要的兩個維度。《煙雨江湖》的戰鬥系統並不複雜,基本就是自動普通攻擊、手動釋放技能的回合制戰鬥。因此,遊戲的系統深度主要就來源於角色養成和武學體系的構建。
《煙雨江湖》採用傳統武俠體系,將武功劃分為套路、內功、輕功三個體系,套路又分刀、劍、棍、槍、拳等不同武器流派,每種武功都有修為層次,提升修為就能解鎖武功祕籍中更多的招式。同時,遊戲還設計了資質和經脈系統,與武功修煉相輔相成,進一步深化了角色養成的豐富度。
玩家要做的,就是規劃人物風格,收集相應武功進行修煉,最後通過套路、內功和輕功的搭配,探求最強的人物效能。這一套系統,準確地還原了武俠小說中的武學構成,具有很強的探索空間。在貼吧和論壇上,玩家們對《煙雨江湖》的討論點基本都集中在武功效能以及人物的養成思路上,足見這套系統設計的成功。
遊戲內容頗為豐富
雖然《煙雨江湖》是一款需要花費1塊錢的買斷制遊戲,但作為一款手遊,《煙雨江湖》也加入了大量網遊運營思路的內容設計。玩家固然可以直接體驗到遊戲內的所有內容,但遊戲也內建了商城,讓“人民幣”玩家可以更高效率地養成角色。和很多手遊RPG一樣,遊戲也設計了體力、日常任務以及一些放置要素讓玩家刷刷刷,並經常做一些內容更新,以此保證玩家能夠長期遊玩。這些考驗玩家“肝部”的要素,雖然容易引起體驗上的疲勞,但現階段看來,遊戲還是保持了一個相對平衡的生態,玩家完全可以將遊戲作為一款單機武俠遊戲來玩。
總的來說,《煙雨江湖》具有著不錯的可玩性,在系統設計上很有武俠遊戲的醍醐味,算得上是一款精緻的獨立遊戲。同時,《煙雨江湖》再次驗證了這類“純武俠”遊戲在移動端上的市場表現,低價買斷加內購的模式,在保障營收的同時也維護了遊戲內容的體驗,頗為值得借鑑。
“純武俠”魅力何在?
什麼是“純武俠”遊戲?
對於不少武俠愛好者來說,“武俠遊戲”其實是一個很窄的概念。“仙劍”、“軒轅劍”這些RPG遊戲會被自然地歸類到玄幻題材,《劍網三》一類的武俠題材MMO則是趨近於《魔獸世界》的多人副本制網路遊戲。在不少人看來,真正的武俠遊戲,應該是以金庸、古龍等武俠小說名家作品的構架體系為基礎,以“江湖”為主要場景展開,重點刻畫江湖人物和武學體系,展現江湖歷程的遊戲。
比起部分單純推進主線流程來“看故事”的RPG,“純武俠”遊戲的玩點往往著重於角色扮演、人物養成和自由度,而這種設計其實有些類似於《博德之門》一類的CRPG。雖然武俠遊戲沒有DND那樣成型的統一規則,但一個以招式內功、江湖幫派組成的“低魔”世界,無疑更符合“硬派武俠”愛好者的口味。或許在RPG等遊戲大類別下,武俠遊戲經過多年的發展變化,已然變成了一個更具風格的細分品類。
在圖形網路遊戲出現以前,MUD這種聊天室遊戲曾經風靡一時。由於完全用文字構成,這類遊戲有著很強的代入感和世界觀篇幅,通常也會給予玩家很高的自由度。武俠題材的MUD就像是可以玩的武俠小說,玩家可以在裡面體驗自由練功、隨意挑戰他人等玩法。人物養成和行走江湖的沉浸感,在這一時期就已經有了深遠的影響。
文曲星上的《英雄壇說》就很有MUD的味道
隨後,河洛工作室在1996年推出的《金庸群俠傳》以及2001年推出的《武林群俠傳》則基本確立了“純武俠”遊戲的完整框架。河洛工作室的“群俠傳”系列,不再是單純地把武俠小說故事套上打怪升級走迷宮的玩法,而是將武俠題材的核心規則提煉出來,構建一個巨集大的江湖世界供玩家探索。在《金庸群俠傳》裡,玩家已經可以體驗到開放式的自由劇情、自主規劃的人物養成和小隊構成以及善惡路線這樣的人性抉擇。
到了《武林群俠傳》,遊戲更是深化了門派的概念,讓玩家體驗從初入江湖到拜師學藝的一整套流程,還在武功之外增加了琴棋書畫等生活技能,進一步強化了“純武俠”遊戲的精神核心。河洛的“群俠傳”系列,從此成為經久不衰的武俠遊戲代表,被玩家們無數遍的遊玩。因為從小蝦米成長為大俠的江湖路,實在是有著太多的可能性了。
2003年後,由於國產單機遊戲的逐漸式微,武俠題材的單機遊戲也徹底沉寂了下來。但在這樣的環境下,《金庸群俠傳》的相關MOD卻火了起來,在2005年到2010年之間取得了飛速發展。小小豬製作的《蒼龍逐日》、半瓶神仙醋製作的兩部Flash版《金庸群俠傳》、漢家松鼠製作的《金庸群俠傳X》,都在河洛工作室的基礎上,對武俠遊戲的玩法做了不同維度的深化。無論是對自由度的深挖,還是對戰鬥系統及養成要素的重新構成,“純武俠”遊戲都得到了長足的發展。
漢家松鼠的成名作《金庸群俠傳X》
隨著手遊與獨立遊戲的興起,不少曾經的MOD大神,也正式進入遊戲行業組建起了自己的團隊,開始製作屬於自己的武俠遊戲。半瓶神仙醋組建了群俠傳工作室,製作了《群俠傳》手遊。漢家松鼠更是近幾年獨立遊戲的代表,先後推出了《江湖X》、《漢家江湖》等武俠遊戲。這些獨立遊戲工作室的興起,讓我們在這個時代,再一次感受到了“純武俠”遊戲的魅力。
又一個“純武俠”時代到來了?
近幾年,“純武俠”風格的遊戲似乎突然多了起來。這種不注重畫面表現力、講究自由度與沉浸感、以養成要素和策略戰鬥為主的武俠題材遊戲,正在不斷地出現到我們的面前。《群俠傳》、《煙雨江湖》、《我的俠客》、《模擬江湖》等一系列產品的出現,簡直是讓武俠愛好者再次回到了黃金年代。螺舟工作室的《太吾繪卷》,更是用口碑銷量雙豐收的表現,向我們證明了這類硬核的武俠題材遊戲,是可以受到大眾玩家熱愛的。
畢竟,遊戲歸根結底還是要好玩。在這類“純武俠”遊戲主打的可玩性設計下,玩家一旦真正投入進去,將會收穫很強的娛樂反饋,並保持長期的遊玩黏性。同時,武俠題材雖然是國產遊戲涉獵最多的領域,但大部分產品並沒能真正抓住武俠的核心做文章,而是用題材與流行玩法做嫁接,展現不出純粹的武俠風格。現階段看來,這種“江湖體驗”式的遊戲,的確是還原武俠精髓的最佳形式。
只是,這類風格產品的扎堆出現,也讓我們看到了新時代“純武俠”遊戲存在的一些侷限性。
首先,雖然這類遊戲的構架頗具可玩性,但如今出彩的產品都有著較強的相似性。由於都借鑑了傳統武俠的內容框架,因此在養成和戰鬥上的設計上,往往會顯得區隔性不足,加上這類遊戲體驗起來較為費神費時,因為可能會讓玩家對這一型別產品產生厭倦。
都是內味
其次,是這類遊戲在付費及對應玩法上的設計。作為手遊,產品內建商城很正常,但在這種講求長線體驗、屬性養成的遊戲裡,如果與付費專案匹配的玩法設計不當,就很容易形成“逼肝”玩家的情況。過高的重複勞動強度,容易稀釋江湖體驗帶來的沉浸感,讓遊戲往類似MMORPG式的體驗傾斜,喪失了產品本身最大的優勢。
最後,是強調策略性體驗的戰鬥系統難以為所有玩家接受。為了表現小隊配合,這類遊戲一般都選擇回合制來表現戰鬥,著重於玩家的策略定製和隊伍構成等思考樂趣。不過在這個動作遊戲滿天飛的時代,如何強化遊戲的視覺表現力也是一個重要課題。類似《天命奇御》這樣的ARPG模式,或許也會是一個不錯的方向。
因此,如何避免玩家產生體驗疲勞、並達成遊戲的運營目的,是“純武俠”遊戲要面臨的一個主要課題。畢竟,像《太吾繪卷》這樣在系統構建上充滿創意和靈氣的產品,並不是那麼容易搭建起來的。要在“純武俠”遊戲現有的成熟框架下不斷做出突破,才能讓這一風格的遊戲繼續觸達更多的玩家。
結語:
武俠是屬於成年人的童話,也是中國文化的展現,長久以來,我們玩過太多太多的武俠題材遊戲,但真正能讓玩家沉浸式地體驗到江湖生活的產品其實並不多。讀武俠小說,是看主角的故事,但在這些“純武俠”遊戲裡,我們能夠以自己的想法去闖蕩江湖,譜寫自己的武俠詩篇。這是這類遊戲最大的魅力,也是這類遊戲最大的潛力。如何繼續開發自由度、擴充武俠設定在遊戲上的表現,將是此類產品未來發展中最大的看點。
作者:村仔
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/O8QcLWGzq8r6GezTPLg28Q
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