FBEC2020 | 《我的俠客》主策劃何錚:如何打出武俠遊戲的新招
以下為演講實錄:
先介紹一下我們的遊戲,聽到武俠,大家可能會覺得應該是3D可以輕功飛來飛去,但實際上我們是純2D的偏卡片遊戲,偏復古,且追求復古感。行走就是點卡片,與人互動就是點人的卡片,有人說看起來像橙光遊戲。它的確是比較傳統的遊戲,與玩家NPC直接對話,有點像文字冒險遊戲,一些文字擺在那兒,同時我們的劇情也有一些分支,而戰鬥上是走格子的方式。
通過上面的圖片大家可以大致看下我們遊戲的表現。接下來就進入正題了,我們遊戲到底在其中植入了哪些“新招”?“新招”是什麼意思呢?我們做遊戲的時候心裡想的是復古武俠遊戲,比如《金庸群俠傳》,我們並沒有新的東西,都是老套路放進來。但是玩家為什麼覺得是新的呢?只是最近的網遊和手遊不常見這些設計,所以覺得比較新鮮,這並不是我們首創,我們只是把老遊戲裡面玩到核心的內容移到新的手游上,讓玩家看起來有點“新”。
做武俠“新招”的時候並不能直接移植,有很多是單機的玩法,要在手遊裡面做出來還是需要一些方法。
第一,我們是高自由度的NPC互動。與NPC做的一些互動,包括觀察、送禮、邀請、決鬥、乞討等等,這在一些遊戲裡面也有,但我們最大的特色是能把NPC殺了,遊戲中NPC會真的沒有了,連主線卡任務都不管。這在手遊裡面很多不敢做,怕把玩家卡死,我們就敢。
這麼多NPC互動裡面只提煉了一個互動時所做的重點,必須要有互動的理由。我們做了這麼多互動的互動選項,比如說乞討、切磋、決鬥等等,我們都是先想NPC有什麼我感興趣的東西,比如有我想要的裝備,我想要的祕籍傳家寶,我就搶過來,想決鬥我就去決鬥,想要很高的天賦,想要成為我的隊友就去結義和誓約。
讓玩家觀察是最重要的,如果玩家不會觀察我們就推送,我們通過設計,比如讓玩家看到NPC有一些好東西,想要搶過來,他的行為就被改變了,這是我們做高自由度NPC互動時的一些主要做法。
下一個我們在遊戲裡面比較注重高自由度的劇情,我們也玩了很多其他遊戲,大家說我們高自由度的劇情有一些分支的選項。我們遊戲裡面分支劇情是真正的分支,我們分支的差異度非常高。比如說有一些任務尤其是主線任務都是可做可不做的,主線任務可完整地做,也可部分地做,主線任務有一些差別,玩家可以做好人,也可以做壞人。這樣分支的差異足夠大,讓玩家在玩我們遊戲的時候能覺得劇情是真正給了他們足夠的高自由度。
這個怎麼做呢?一開始這麼做的,玩家來到了一個新的地方,給他堆大量的主線任務,玩家把這些任務全做就行了。如果我們做大量的任務就會收不了尾,我們只要加上分支的選項結局就會越來越擴張,越來越擴張,直到無法收場。
舉一個例子,我們如何把高自由度的劇情和單機遊戲裡面常見的不同結局結合起來?這是常見的部分,如果玩家只是想快速完成這個主線就只做主線,做了兩條主線到了歸攏的路線,最後就到了普通的結局。玩這個結局會非常快,但是它留有遺憾,玩家玩了這個遺憾的結局以後,下一個結局,玩家會花更多的時間打完美結局。完美結局需要做很多,除了做主線還要做支線,歸攏的時候讓主線走到不同的結局,所以就有不同的結局。
如果玩家只是想當一個壞人,不想幫助世界變得更美好,做主線判攏的時候把邪線也做了。如果玩家對於世界非常熟悉,要麼他錯過了,或者不想理這件事情,或者玩了非常多周目,對於高自由度的劇情想跳過的階段,可以到這個自動結局。自動結局就是玩家認為這件事情與我沒有關係,讓它被毀滅。在很多遊戲裡面,這個世界等著玩家被拯救,如果玩家不做,這個世界的壞人等著你來殺。我們不會,如果玩家不做,這個世界就自動毀滅。
這是我們做自由度劇情的方式,玩家可以選擇任何的分支,可以做好人可以做壞人,可以做完整的可以做部分的,還可以跳過去。當然不是所有的分支都會影響劇情的走向,我們在這個遊戲中儘量給玩家達到每個劇情的關鍵點至少要有3個的選項,有時不能影響劇情的時候怎麼辦呢?我們就給玩家做影響獎勵的選項。
一般遇到特別難戰鬥的時候就給玩家一些選項,一是自己上,獎勵中等,難度也中等;二是求助友方NPC,降低難度;三是不僅把BOSS擊敗還把它殺死,對方以非常強的方式跟我戰鬥,玩家取勝後會感覺非常爽快,獎勵更高,而且會跳過大段的劇情。
這是高自由度劇情在實際研發的做法。我們給玩家提供的第一次體驗的多周目機制。其他很多遊戲能做到單週目的劇情,但是如何讓玩家接受單機的單週目結束以後從頭再來?我們讓玩家感受到了多周目。讓玩家在玩劇本的時候最後帶出一些結算的資源,在平臺上進行永久的積累,永久的積累還會反饋到平臺上。
多周目不僅只是難度的提升,很多遊戲裡面玩到多周目可能只是難度變得越來越高,但是在我們遊戲中由於有一些劇情的分支選項玩家是錯過甚至有遺憾的,一週目玩完以後,二週目挑戰一些分支的完美劇情和完美結局,而且還可以在遊戲當中開啟一些更多新的功能。
比如說增加隊伍的上限,增加武學上限,玩家玩二週目的時候相比於一周目有比較大的差異,這也是玩家在玩網遊的過程中不太容易能體驗到的。我們做了這麼多周目代入二劇本當中的,玩家不會覺得說一個能力的所有周目都被清空了,會非常失落,毫無動力。
現在我們玩家在玩遊戲的過程中有非常多都玩到十週目以上,而且我們不僅在多周目提供了多個分支,難度也提升了上限,每加一個難度都會在遊戲世界新增一些新內容,讓玩家既玩到單週目裡面單機的體驗,又能像網遊一樣有很長的遊戲時長。
講一下《我的俠客》的體驗。很多人問是不是武俠這個題材已經式微了,不太容易做,或者不太容易吸引到年輕的使用者。這是我做《我的俠客》的兩個感悟:
第一,武俠題材其實並不是這樣,現在年輕的玩家也有新的機會。比如他們現在對於傳統文化中的漢服、古裝、古風歌曲和舞蹈都有很大的興趣,只不過我們做武俠遊戲的開發者過於執拗於一些大IP或者傳統的元素。如果武俠能夠滿足這些年輕人對於新元素的需求,武俠還是能吸引年輕使用者的,畢竟武俠是大家的基因,大家小時候都是揹著披風或者打著拳,武俠永遠不會過時。
第二,《我的俠客》比較強調單局內的單機體驗。單機體驗在市場上得到了一些證明——當然並不是由我的《我的俠客》,而是《原神》來證明的,但它說明只要有特別好的玩家個人體驗,讓玩家一個人也能玩得非常開心,那就也能獲得很好的市場效果。《我的俠客》也是差不多在同樣的一條路上做的。
《我的俠客》有一個非常良好的單機體驗,是一個復古武俠,這個點是我們得到的欣喜驗證,武俠和單機這些元素在《我的俠客》得到了一個新嘗試,我們後續也會這樣去做。我們認為未來可能有更多武俠題材能夠做到很好單機體驗,也會有非常強的市場表現的新產品出現,希望能比《我的俠客》做得好得多,感謝大家!
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/fow0rIg7hVLP_wpmFKlNLg
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