拓寬開放式武俠遊戲風格,《天命奇御二》的推理探案好使嗎?
與遊戲一同火的還有遊戲的開發商甲山林娛樂。這家來自臺灣的公司也特別傳奇。
“甲山林”這個名字在遊戲之外,一直是臺灣房地產業內的金字招牌,甲山林機構是臺灣房地產行業知名的大企業,據甲山林娛樂開發負責人祝藝,在接受臺灣媒體巴哈姆特採訪所言,整個機構手頭接受的建案都是上百億級別的。
甲山林娛樂開發負責人祝藝
這麼一家巨型的房地產企業,於2016年突然成立甲山林娛樂,跨界搞起了遊戲聲音,且一開始就主打自主研發。據祝藝採訪所說,一方面,公司內部有許多人喜歡遊戲,比如開發負責人祝藝他吧,就深受《俠客風雲傳》《石器時代》等遊戲的影響。他覺得,現在有資源做遊戲的公司,往往很多不好好去做遊戲;但想好好做遊戲的公司,卻不見得有足夠的資源。那麼作為一家有資源的公司,他們希望甲山林,能成為既有資源,又肯好好做遊戲的那一個。
另一方面,甲山林做遊戲的目的更多的是想打造一個品牌形象,反哺自房地產的本業之中,這點顯然已經慢慢成為現實,一個房地產跟遊戲產業搭上線,這種奇怪的混搭,的確在傳播上特別有吸睛點,從初代《天命奇御》開始,各種自媒體視訊與文章,就與房地產三個字經常掛鉤,無形中也幫母公司打了許多廣告。
那麼,這麼一家房地產公司做的遊戲有什麼特點呢。筆者認為,在《天命奇御2》裡,甲山林作為遊戲新丁,不僅拿出了敢做敢拼的精神,把開放式武俠擴寬了更多,延展到了推理探案這個風格,同時,也因為對於這些年遊戲的發展缺乏一些瞭解,出現了醜立繪事件,這兩點,讓我們接下來慢慢地說。
開放式武俠的新路線 :推理探案式武俠
對於何為“開放式武俠”,從《金庸群俠傳》,再到後來的《河洛群俠傳》,玩家已經有一定的認知積累。比如這類遊戲都有一個類《暗黑破壞神》風格的第三人稱俯視角;在武與俠之間,這類遊戲都做到了極大的自由度。
”武“代表的是戰鬥方式的多種多樣,玩家不需要像正常RPG一樣,按部就班學習一樣的技能,而是可以自由拿到武功祕籍修煉,同時積累經驗與技能熟練度的方式也更加自由;“俠"則是角色有了闖蕩江湖的自由,選擇的劇情與分支更加多種多樣,無論是像玩GALGAME那樣,可以無數美女線任你選擇,作為主角,想要行走江湖的方式也任由自己去挑等等。
齊人之福一直很多玩家的終極夢想
但除了愛情與冒險之外,還能不能來點不一樣的刺激呢?《天命奇御》系列找到了這個敘事方向—武俠探案。武俠探案是新派武俠裡很常見的寫作風格。常見於古龍與溫瑞安的小說之中,比如大名鼎鼎的《陸小鳳》系列。
古龍的《陸小鳳》系列,以一個個案件組成
在傳統的武俠遊戲裡,喜聞樂見的風格更多的是金庸風格的少年逆襲成長史,這種一步步打怪升級風格,也更符合RPG的需要。《天命奇御》系列並沒有放棄成長要素,主角還是要闖蕩江湖,一步步成長為大俠。它只是將兩者結合到一起,讓玩家經歷冒險,成長的過程之中,總是被接連不斷的案件牽著走,而遊戲也配套了一整個機制為其服務。
《天命奇御2》的開放武俠1:探案與自由分支的巧妙融合
武俠探案敘事,是一種跟特工片風格很相近的風格。主角不僅僅是要解開一個驚天大陰謀,整個過程之中,還要伴隨多個解密的流程,包括但不限於各種解開機關密碼;與各種NPC角色套近乎,獲得情報;拿取物證做一些聯想分析,不僅腦子懂得好,還要步步為營,思考出對敵的策劃,然後再獨闖龍潭,最後用自己的雙手親自解決事件,而不是像律師或者偵探,把犯罪嫌疑人扭送到暴力機關即可。沒了這冒險的一刻,無論是特工還是俠客,也就沒有了動武的機會。
推理的目的是為了動武,無論過程多動腦,最後還是得上拳頭
這種敘事風格導致了這類遊戲想做好,必須把各種解密要素都做全了。你得像各種大逃殺遊戲那樣做機關解密;還得像《逆轉裁判》那樣,與NPC接觸,在犯罪現場收集物證;更要像一些文字冒險遊戲那樣,對角色的臺詞分支精雕細琢,從人情世故之中,發現漏洞;幾乎所有關係到解密結果中的細枝末節的點,都得由俠客參與,俠客既是特工,神探,談判專家的集合體,並且解密過程還要保證有文有武,彼此交融,這的確不是一件容易的事情。
大多推理遊戲,再有個性的推理遊戲,也只是專精一種設計
雖然在一些互動上,還略顯稚嫩,但整體來看《天命奇御2》完成的不錯。並且引導的教學管卡也做的很好。接下來以教學觀卡為例。來看看《天命奇御2》是如何把各種推理設計植入到一個大的陰謀之中。
先來看看故事的背景:主角諸葛羽需要破滅一個邪教,所以他假借身份,深入調查。
一開始,依靠敘事的方式確定了主要線索與攻克目標:邪教蠱惑人心的手法—綠色火焰。之後無論出現什麼小的謎題需要推理,這個大的框架不變。這也是遊戲後面大事件的編排套路,先確定主要目標,以終極目標輻射一整塊探索地區,再在這個地區之下,安插各種支線與小的謎題,在豐富解密要素的玩法要求下,保證大的框架不出現問題,不至於讓敘事顯得太過鬆散,也讓玩家不至於像無頭蒼蠅一般嚇跑,一直知道自己這個階段,起碼要在哪裡活動,需要幹什麼。
之後上山的過程之中會遇到各種木柵欄擋路,遊戲提供了四種解密的方式,包括道具破壞,拆卸,武力強拆,點火等方式,如何應對各種機關,管卡,甚至包括動物,比如前期出現的小狗使用對應的方式解謎,成了探索地圖,與NPC和物品互動的常態。
遇到阻礙自己上山的山賊,觸發案中案,發現山賊並不是邪教安排阻礙他上山的。這裡觸發了遊戲第一個設計的機制。把兩個不同的線索串聯,能得到一個新的結論。線索的拼接,遊戲也不打算直接給你答案,一般會給三到四個選擇,讓玩家自行判斷。
玩家如果得出正確結論,遊戲會有一個明察的標識出現, 信心值也會提升,信心值越高,經驗值就能額外加成更多,給予玩家認真思索答案,給予一種肯定的反饋。
顯然山上的邪教裡,有人收買山賊阻礙新人上山。而這個扣,當主角來到邪教總部時會透過對白解開。整段小故事對於主線的幫助並不大,但一些次要事件,或能豐富探案推理過程的曲折性,讓玩家不至於簡單過去,無視掉;一些這樣的事件發生,還能豐富這個案件背後,不同角色不同的想法,達到千人千面,多角度敘事的需要,比如這個案件就捎帶了一部分,關於邪教內部不同人群,對於邪教的看法,以及邪教對於村民的一些毒害,豐富了敘事。
呆在邪教山頭的人,也不全是被蠱惑的人
之後上山,除去常見的搜尋物證之外;遊戲還學習了類似《逆轉裁判》那樣的揪出NPC對白漏洞的推理機制。依靠出示物品等方式,反駁並逼出真話,獲取更多情報。
除去這種核心的機制外,與NPC對話還能獲得一些新的線索;另外,一些NPC臺詞的關鍵詞,也會收入到後面的傳聞機制裡,一部分是針對部分支線和主線的思路與提示,一部分是某塊地圖小任務與支線的通知,讓玩家知道去哪裡觸發。而這一切並沒有特別顯性的任務引導,玩家要根據提示,自行找尋。探案探案,玩家得主動去探了,才有事件。
玩家需要依靠對話,與場景互動獲得傳聞,再從傳聞的資訊瞭解到一些事件的觸發方式是什麼
當你習慣了這個任務分發機制,並且喜歡這種自己找尋事件的快感,那麼把任務隱藏在對白,物品之中的方式,能夠徹底激發你的主觀能動性。
從整個序章的展示的機制可以看到《天命奇御2》的推理機制是一套由大包括到各種細節互動的系統。
每個大的故事會由一個非常大的主線構成,並且一開始會給予玩家明確目標。
大的主線涵蓋的地圖範圍內,會有各種支線,小遊戲,這些任務與支線千奇百怪,卻不超出這個主線範圍之外。並且沒有強引導,玩家可以自由探尋,發揮。這種富餘提供了探索區域的自由度。
推理的機制基本涵蓋了線索的憑藉聯想,場景互動,對白糾錯,物證搜尋與舉證,還有對於資訊的把控,比如傳聞和臺詞的理解程度,在整個探險過程之中,玩家幾乎接觸到了近乎所有的推理過程,幾乎從各個方面都把推理都做了進去,保證了玩法的多樣性。
但豐富的堆料,意味著在細節上要格外小心。遊戲在任務與道具的描繪上,還是差了口氣,不僅很多線索光看文字,玩家有時候想不到一塊,一些物品的重複利用,也讓人摸不著頭腦。比方說,前期折騰不少玩家腦細胞的朽木劑,作為腐化木材的關鍵道具,在一些支線場景裡,居然是可以拿來喝的,這就有點欠考慮了。
不過瑕不掩瑜,作為探案類武俠現在的門面,這樣全面,完整的機制還是值得誇耀。
《天命奇御2》的開放武俠2:傳統的自由技能系統
相比較探案武俠的擴寬,《天命奇御2》的戰鬥系統就相對一般,一方面,由於推理佔據特別多的篇幅,《天命奇御2》的戰鬥環節相對同類作品來說,比較少;設計上也並有超出前輩太多,但本著甲山林一貫堆料夠多的特性,系統也相當豐富,並且有以下特點:
1:可研究的空間大:遊戲的技能按照武俠的各種套路,分為了武學,心法,還有按照八卦象的天賦加點,基本涵蓋了武俠常有的區分。不同的心法有品級型別之分,武學與天賦的效果也是如此,如何三大基礎數值去搭配出合適自己的組合,玩家也需要花一番功夫仔細研究。
2:自由度高:高在獲取的方式高,不僅能商店購買,NPC給予,也能打怪獲取,地圖探寶收集;心法武學與技能的搭配組合,自由度也非常高,不同技能有不同的武器與裝備適配,武器方面,遊戲就分為劍,拳,刀,槍等分類,每一種武器都自成一派,玩家可以自行選擇順手的兵器,再考慮心法與技能的選擇。
最後自由度高的地方還在於遊戲的策略性很強,遊戲有著類似《塞爾達傳說》之類ARPG策略性的設計,叫做破綻機制。只是技能胡亂打出,傷害的效果一般,但如果能研究出敵人的弱點,使出對應的破防技能,能打斷敵人,讓敵人陷入昏迷或者眩暈狀態,玩家可以瘋狂輸出,提高戰鬥的策略與效率。一些技能還帶有特殊屬性效果,比如雷系的招式帶有麻痺,在適當的機會使用,能夠讓戰鬥變得更加豐富。
序章破綻系統的教學
不過,讓戰鬥更有策略性固然不錯,但遊戲沒有區分出小怪與boss的區別,經常打幾個小角色也得這套流程走過,玩起來沒有差別,顯示不出主角的定位。
《天命奇御2》的開放武俠3:房地產
大多數開放的武俠世界,往往會有一套屬於自己獨有的養成培育系統。或是一個根據地,亦或者是管理一個區域,一個門派。讓玩家行俠仗義之間,也有個可以回去的地方。這個地方也會作為另一種經濟與數值系統的補充,玩家可以藉助這塊基地,賺更多的錢,積累更多的遊戲BUFF,讓遊戲的過程更加輕鬆愉悅。
既然是房地產公司開發的遊戲,那麼,《天命奇御2》的方式自然就落到了房產上,製作組設計了一套家園系統,前期,玩家就能從商隊花1000錢買下民宅,之後可以消耗建築基石升級或者轉型成其他的住宅,比如雜貨鋪,工匠篇,茶館等等。
每一種建築都有獨特的加成,比如民宅就是收租,升級越高,收租的頻率的百分值就越大;一些特殊的建築則是對角色的一些屬性有很大影響,比如武器鋪就是讓玩家戰鬥獲得的體悟提高。
除去獨特的buff加成外,針對收租,也有不同的收益提升方式,整塊家園系統,以一個九宮格運作,有的房子會對臨近的建築有收益加成,有的則是對特定的建築有收益的加成,如何搭配出既滿足遊戲的buff加成,還能把經濟效應最大化,收租拿到的錢更多,也是遊戲除主線外,不錯的補充。可惜,這塊現在還只是一個甜品系統,與推理的主線關聯性也不算太大,下一代之中,可能還得做一些處理關聯一下,效果會更好。
作為一款開放式武俠遊戲,哪怕是小小的房地產系統,也做得十分紮實,豐富。看起來遊戲不僅繼承了許多前輩的優點,還圍繞推理武俠這點上了,做了更充分的補充設計,看著毫無破綻。但在好評如潮背後,也是有一些問題開始出現,最顯著的就是遊戲的立繪問題。
《天命奇御2》的畫風爭議
人常說,人靠衣裝佛靠金裝,《天命奇御2》發售開始,最被吐槽的問題就是遊戲的立繪太醜,尤其是女性角色,簡直走向了不同的風評走勢,醜的惡評如潮。
官方也收到了玩家的熱烈反響,快馬加鞭發出公告修改人設,對比人設,我們很容易看出遊戲立繪原來的毛病在哪,那就是太古樸與寫實了。
排除救不回來“土”的服裝審美,我們先來看看一張真人的臉會是怎麼樣的:
這是一張標準的三庭五眼圖,三庭說的是人臉部的長度,可以分為上中下三庭三部分;五眼則是說,標準的一張人臉的寬度是五個眼睛的寬度,另外,五官長得標準,有相對的位置,比如鼻子的鼻翼就與眼角相對齊。
回到遊戲,我們可以看看角色的立繪,男主角的臉就是非常標準的三庭五眼,另外,對比磨皮美白化的真人臉,遊戲的畫風還強化了各種五官的陰影與刻畫,顯得非常硬實,無論是厚實的鼻翼,顏色很深的下眼瞼,還有人中與厚嘴脣都非常清楚,陰影也是以深度的顏色為主,畫風顯然更加寫實的基礎上,強調角色的素描關係,讓角色的臉更加立體。
這種刻畫在20年前的武俠遊戲裡是很常見的,比如大名鼎鼎的《劍俠情緣2》厚實的線條與明暗對比,刻畫特別清晰的五官,都與《天命奇御2》一樣,不僅如此,從《天命奇御2》大量的宣傳物料可以看出,整體的美工風格還是很古樸的,在畫風上,《天命奇御2》是一個特別返古的遊戲。
以現在的眼光看,《劍俠情緣2》的人設也很醜
那麼現在的武俠風又是什麼樣的,讓我們隨便拿幾部作品比較一下
這是《古劍奇譚3》的人物立繪,我們可以看出,雖然畫風也特別寫實,但一些角度做了微調,
比如臉長上,原本正常人的三庭平衡,在遊戲裡放大了中庭部分,因為分佈中庭的部分是五官最集中的地方,包括了眼睛鼻子,這樣做能把五官更突出一些。
對比鼻子,鼻子的鼻翼小特別多,但是與眼角的位置又能對齊,這是為什麼呢?因為角色的眼睛放大了,對應著,臉也顯小了很多,再加上鼻子,嘴脣都變薄變小了很多,整體再整合下,變得更精緻了。
可以看出,日本一些大作的美型角色與現在這種武俠風的半寫實人設,也是一種改進的思路
更重要的是,現在的武俠人設,會淡化素描關係,明暗的塗抹風格會更偏向淡雅的方向,也就是俗稱的加濾鏡磨皮,現在真人影視都要做,更不用提遊戲人設了。一些刻畫不好,容易破壞美感的點,很多遊戲的人設也會淡化甚至是乾脆不畫,比如嘴脣,嘴脣厚度適當減小,顏色對比現實主流的口紅色號,顏色會更淡,更柔和,做出小巧又水嫩的效果;至於鼻子與嘴空隙間的人中則乾脆不畫。
這些畫風上的改進是十多年來,不斷演變的過程。但甲山林並沒有經歷過,從之前的採訪中可以看出,作為一家遊戲公司的新貴,許多管理層對於遊戲的認知,還停留在2000年前後的遊戲瞭解上,因此,相比較進步的遊戲設計,審美反而停留在過去的時代裡。
不僅是立繪,土土的設計也出現在遊戲的宣傳物料上
大量的立體加燙金漢字裝裱,也是好久不見的風格了
不過還好,甲山林的反應非常即時,當上線,獲得玩家激烈的反饋之後,他們開始回爐重造,大規模改進立繪。對比改進後的人設我們也可以看出,對於現在美型的人設應該是什麼樣的設計,團隊還是比較清楚的。
特別寫實的陰影去了,大鼻子變小的同時,鼻翼也沒那麼顯眼了
整個皮膚基本磨了個皮,效果就很不一樣了,不過古樸的服裝設計,還是有點救不回來了
只是投放進遊戲裡,還是比較格格不入,畢竟基礎的美術框架已經如此,或許經過這一部遊戲的爭議之後,下一部的人設會變得好看很多。
修改過立繪的女主角任芸,更新投放到遊戲裡,還是顯得很奇怪
結語
可以說,在開放式武俠這個路上,《天命奇御2》不僅繼承了不少前輩的優點,還在自己擅長的推理探案式武俠上,更進一步;同時,房地產功能以及各種小遊戲也算不錯的補充,下一代還有很大的挖潛空間可努力。
但作為一家跨行的公司,不僅一些細節上還欠缺打磨,在審美上也比較古樸,無論是畫風,畫技,人設,都像是一家20年前的公司穿越來的,但好在系列才剛剛開始,遊戲還能繼續打磨下去。也許在下一代中,我們就能看到一個全方面完善,現代的武俠遊戲,那會再稱之為“國產之光”也便當之無愧了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/K1SsYylzGwl9BzEJWBiwLQ
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