被黑客攻擊停服後,這款冷兵器武俠格鬥遊戲“穢土轉生”了
為什麼說“又”?因為《弈劍行》在8月6號的時候其實上線過一次。也就是這次上線,讓《弈劍行》被很多之前沒關注到的玩家和從業者認識到了這款遊戲。因為,它被黑客攻擊了。
在如今的遊戲界,被黑客攻擊不算什麼稀罕事。像年初Capcom被黑客攻擊,因為放出了很多公司內部的機密資訊,包含了很多知名遊戲的釋出計劃,玩家甚至有些“喜聞樂見”,全程吃瓜一樣關注黑客又爆了什麼遊戲的猛料。
今年6月,EA也成為了黑客攻擊的犧牲品。黑客入侵EA的公司系統並竊取了大量資料,包括熱門足球遊戲“FIFA 21”的原始碼,以及寒霜引擎的原始碼和相關開發工具。EA表示沒有玩家資料被盜,這一新聞便沒有在玩家群體中引起什麼波瀾。
但對於被黑客攻擊的遊戲廠商自身來說,只能打落牙齒和血吞。如果被攻擊的還是小工作室,那可能遭到滅頂之災。
製作了《弈劍行》的青度互娛恰好就是這種小工作室,只由幾個人組成。之前的Demo就散發著一股沒錢的氣息。但因為把資源都集中到了核心玩法上,在TapTap的評價一直不錯,因此在8月6日一上線,就得到了編輯推薦和首頁大圖的資源。
後來的事,很多人都知道了。《弈劍行》受到黑客DDOS攻擊和勒索,導致聯機伺服器癱瘓。
就像前面提到的,在遊戲界被黑客攻擊不算什麼大新聞,原本這次也會像之前那些被攻擊的中小工作室遊戲——《江湖悠悠》《小小五千年》《天黑裝備鋪》《離玥傳》《姬魔鏈戰紀》《四葉草劇場》《彈力果凍》……被黑客勒索,玩家進不去遊戲,留下差評走了,奔向另一個新遊戲。而開發者的產品也就此錯過平臺推薦的黃金期,人財兩空,默默無聞。
促使這次攻擊事件廣為人知的原因在於,《弈劍行》採用了“寧為玉碎不為瓦全”的對抗策略,廠商決定直接下線遊戲,關服,不陪黑客玩了,並退回了所有玩家的充值。
這一出人意料舉動讓《弈劍行》和黑客攻擊中小開發商的現象進一步出圈,受到了廣泛的關注。除了從業者們感同身受,玩家也終於開始瞭解到黑客所造成的危害。
對於在遊戲行業越來越頻繁的黑客攻擊,我們前幾天的一篇長文詳細報導過這一現象的成因、危害以及背後的黑色產業鏈,具體可以後臺傳送關鍵詞“黑客”來回顧《對抗夢魘——當中小開發者遭遇DDoS攻擊》,這裡不再詳細展開。
雖然各國基本都不和恐怖分子談判,但對網路恐怖分子——黑客,應對方式又另當別論。你會發現在很多黑客攻擊事件中,有不少被攻擊的公司真的交了贖金,這與一些國家的安全和稅務政策矛盾有關。比如今年5月美國最大的管道公司向黑客支付了500萬美元贖金,即便美國聯邦調查局局長也呼籲“公司不應(向黑客)支付贖金”,但另一方面,按照美國的稅務政策,企業交贖金時可為這類支出申請減免稅款,一定程度上促使企業願意通過支付贖金儘快擺脫困境。
畢竟,發生在虛擬世界中的勒索,聽上去社會危害始終有限,作案鏈條又更加隱蔽,人們對其警惕心不足也是可以想見的。
但在中國遊戲行業,對黑客攻擊的態度要更同仇敵愾一些。今年6月7日,在上海市徐彙區人民檢察院、上海市公安局徐匯分局的指導下,由TapTap提議,包括心動、巨人、莉莉絲、米哈遊、鷹角共6家遊戲企業便共同發起成立“反網路黑灰產聯盟“,旨在積極應對和處置網路黑灰產問題。
這種一致的行業態度,有一定的國內市場特殊性。國內單機遊戲少,網路遊戲多,且有大量依賴第三方雲服務的中小手遊工作室。對於剛上線的手遊發動伺服器攻擊,這種“趕盡殺絕”的意味,可要比盜取資料來得直接多了。
因為,黑客進入遊戲公司資料庫,盜竊了資料,通常造成的危害是慢性的,即便盜取了原始碼,對專案未來發展危害巨大,但也並不會有立竿見影的影響。
但在國內遊戲行業,黑客如今會瞄準剛上線的中小工作室遊戲。由於這些遊戲在上線前兩天非常依賴應用商店和平臺的推薦。上線初期的新進使用者量和口碑,往往會決定一款遊戲的生死。這個時候通常是開發者最筋疲力盡的時候,分秒必爭,光是應對玩家反饋和Bug都忙不過來。
黑客便會在這個時候出現,用DDOS攻擊把伺服器整垮。所有玩家都進不去遊戲,紛紛留下差評走人,即便趕走了黑客,遊戲的評分和資料也大受影響,平臺推薦位可能也沒了。這就相當於你的孩子剛出生,還沒推出產房,就被人緊緊扼住了喉嚨,問你,要孩子的命還是要錢?就算你能打得過對方又怎樣,救下來孩子就只剩半條命了。
這種惡劣的攻擊性質,促使全行業站到了統一的戰線。其中,應用商店和遊戲平臺作為連線使用者、產品和廠商的第一戰線,若能快速響應,整合資訊,提供支援,也會給這場對抗帶來不可忽視的影響。
特別是,現在黑客都學會了“看平臺推薦下菜碟”,他們知道大廠商的產品防護得普遍都很好,便轉而針對TapTap上推薦的中小遊戲攻擊和勒索。而TapTap也很早意識到了這個現象,相關的防禦工作今年上半年已經展開。
比如月初《弈劍行》上線時,TapTap便提前協助給他們接了高防伺服器——由於今年黑客攻擊事件愈加頻繁,很多遊戲遊戲上線前TapTap都會提供高防伺服器的支援。在《弈劍行》上線第一天,其實也成功阻擋了對登入伺服器的攻擊。可惜第二天黑客改為攻擊更難防禦的對戰伺服器,因為技術原因,對戰服務域名不受控制,無法接入高防,導致沒能成功防禦此次DDOS攻擊,進而開發商選擇停服“緩口氣”,調整好伺服器之後再上線。
開發商公告裡的解釋
據瞭解,TapTap目前正在持續收集和整合受勒索的中小開發者資訊,將遊戲開發者遇到的網路黑灰產問題彙總,串聯證據,協助司法機關進行有效處置。同時,TapTap會與合作的中小開發者提供免費的DDOS防禦服務。
8月28日,《弈劍行》再次上架。這次和上次不同,是一個單機版本,開發者稱其為“穢土轉生”,如果核心玩法可以經得住市場驗證,預計一個月之後會平穩更新聯機內容。
雖然《弈劍行》因為黑客攻擊事件獲得了更多關注,但說了這麼多,最後還是需要回到遊戲自身上來。
重新上線後的《弈劍行》獲得了玩家9.4分的評價,反而比之前的測試服還要高一些。
簡單的說,《弈劍行》是那種開發資源有限因此專精於一個核心賣點的產品。它的核心在於“弈”字,指的是戰鬥就像是下棋,博弈盡在一招一式。從《流星蝴蝶劍》以來,中國玩家對武俠式格鬥一直有種情懷。最近《永劫無間》的流行也說明了這種情懷的需求,而《弈劍行》,試圖把武俠格鬥做的更專精一些,拋棄了太過花哨的技能,更專注於兵器本身的碰撞判定與角色的閃轉騰挪,寫實的招式配合上極簡的UI,視覺上十分古樸。
竹林場景的玩法帶有輕度的Roguelike設定,會有一波一波的敵人從竹林中隱現與玩家戰鬥
為了突出兵器之間的博弈,《弈劍行》的打擊判定比較嚴謹,對比手遊平臺上的主流動作遊戲,明顯更加硬核向。但硬核並不意味著出招繁瑣,為了做到簡化操作,《弈劍行》針對手機平臺的操作模式,創造了一套完全不同的“手勢出招法”,這也是它最大的賣點所在。
《弈劍行》的招式,需要玩家“划動”而非“點選”螢幕完成。玩家朝哪個方向劃,劍便往哪個方向砍。上下左右加上斜方向,一共八個方向,不同方向的划動會衍生出效果不同的技能,同一個方向也可以自定義不同的動作,這樣的系統非常契合手機的操作方式,也在手機螢幕有限的互動方式上,保證了儘可能多的動作出招深度。
出招表
同時,往對手攻擊的反方向划動,可以和對手的兵器相交格擋,演變出防禦功能的“拆招”動作,能反制對手的攻擊。所以僅靠一根手指的操作,便能實現類似“拼刀”的攻防戰。值得一提的是拼刀的打擊感非常好,在手機上能做出這種兵刃碰撞相交非常難得。開發者在遊戲介紹中曾提到:“儘量減少使用光汙染特效來掩蓋動作的不足,努力讓動作如邵氏電影那樣一板一眼,有跡可尋。”實際遊戲也的確踐行了這一理念。
有的玩家可能已經看出來了,《弈劍行》這種“按方向格擋”的設計思路,和育碧的《榮耀戰魂》有點像,後者也主打寫實冷兵器格鬥。不同的是《榮耀戰魂》用的是搖桿來控制格擋方向,《弈劍行》是用手勢劃螢幕。
這個場景有點《對馬島之鬼》的調調
雖然玩慣了傳統單機遊戲的玩家可能上手會覺得有些奇怪,但從實際體驗和玩家反響來說,這種手勢出招的效果是比較友好的,哪怕你對格鬥遊戲一竅不通,也能憑藉基礎手勢完成一些連招。而一旦入門後,戰鬥就變得上頭起來,精準格擋反擊後加一套連招的成就感也頗高。
從《弈劍行》目前獲得的玩家評價來說,它的口碑已經立住。好評主要集中在戰鬥體驗和不影響平衡性的付費點,負面評價主要是“玩著發燙”。製作組給出的優化方式是高配置機型用寫實的物理光照渲染,低畫質採用水墨純色渲染,畫風截然不同,倒也別有新意。
物理寫實畫面(上)與水墨渲染風格(下)
接下來擺在《弈劍行》面前的最大挑戰,就是一個月後上線聯戰功能後,將如何保證良好的對接體驗和平衡性。至於黑客的問題,之前搞出過大新聞,被重點防控,應該不會捲土重來了。相信製作組也不希望人們提起《弈劍行》時第一個想到的就是黑客——如果因為外圍新聞讓玩家們忽視了遊戲本身,也是一件蠻可惜的事情。
來源:遊戲研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/M0MMKQ0GBrHweggiQ6zmDg
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